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高潛力品類+新興市場,游戲出海競爭升級(jí)之下的新選擇?

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高潛力品類+新興市場,游戲出海競爭升級(jí)之下的新選擇?

 

從2018年算起,中國游戲出海大潮開啟后六年多的時(shí)間里,中國本土自研游戲、尤其是移動(dòng)游戲在全球市場中已經(jīng)擁有了自己的地位。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023全球移動(dòng)游戲市場企業(yè)競爭力報(bào)告》顯示,截至2023年末,中國自研的移動(dòng)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入,占全球總體收入的17.1%,彰顯出了出海游戲產(chǎn)品對(duì)全球移動(dòng)游戲市場的強(qiáng)大統(tǒng)治力。數(shù)年來,亦有無數(shù)明星產(chǎn)品涌現(xiàn),各領(lǐng)風(fēng)騷。

但需要說明的是,在出海的中國游戲表現(xiàn)出強(qiáng)大統(tǒng)治力的同時(shí),隨著游戲全球化競爭的升級(jí),我們也面臨著增長的減緩甚至停滯,包括新機(jī)會(huì)和新思路的匱乏。據(jù)Newzoo提供的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場在2023年的總收入為1840億美金,同比增長僅0.6%,而承擔(dān)全球游戲市場收入半壁江山的移動(dòng)游戲也難以獨(dú)善其身,其2023年的整體收入為904億美金,同比下滑1.9%。增長乏力與經(jīng)濟(jì)周期下行的大背景之下,中國自研游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入也連續(xù)兩年下滑,2023年,中國游戲出海收入為163.66億美金,同比減少5.65%。

在逆風(fēng)局中,從游戲產(chǎn)品產(chǎn)研到發(fā)行的各個(gè)環(huán)節(jié)中尋找優(yōu)化空間,實(shí)現(xiàn)降本增效固然是一種應(yīng)對(duì)當(dāng)前挑戰(zhàn)的方案,但從根本上講,積極尋找新的潛力品類和尚有可挖掘潛力的新興市場,仍舊是值得廣大從業(yè)者探索的成功之道。

高潛力品類+新興市場=最佳選擇

在整體收入大盤中占比較多的諸多重度游戲品類紛紛展露疲態(tài)之時(shí),中輕度游戲仍舊保持著相當(dāng)?shù)幕盍Α碜詤R量科技旗下XMP與點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2024巴西市場中輕度手游洞察報(bào)告》認(rèn)為:中輕度游戲是目前全球移動(dòng)游戲的重要增長點(diǎn)之一,傳統(tǒng)休閑,以及融合休閑、休閑競技、娛樂場游戲等中輕度類型的移動(dòng)游戲,近年來在全球市場表現(xiàn)優(yōu)異,其擁有研發(fā)門檻較低、買量操作靈活以及變現(xiàn)方式更豐富等特點(diǎn)。

高潛力品類+新興市場,游戲出海競爭升級(jí)之下的新選擇?

無獨(dú)有偶,除了傳統(tǒng)認(rèn)知中的休閑與超休閑類產(chǎn)品之外,近幾年來愈發(fā)成為一種重要趨勢(shì)的混合休閑游戲也印證了上述觀點(diǎn)。所謂混合休閑游戲,即以休閑游戲的玩法為根基,融入傳統(tǒng)養(yǎng)成要素、數(shù)值體系與多樣化的玩法,也有著中度游戲特有的留存策略與變現(xiàn)模式等等,從概念上來講,它與我們習(xí)慣認(rèn)知中的Mid-Core游戲產(chǎn)品類似,其代表產(chǎn)品包括《Survivor!.io》《Happy Hospital》《Stumble Guys》《Triple Match 3D》等等。

據(jù)第三方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全球混合休閑手游的收入(內(nèi)購)呈快速攀升趨勢(shì),2019年,該項(xiàng)統(tǒng)計(jì)結(jié)果僅為6億美金,而到了2023年,這個(gè)數(shù)字被認(rèn)為可能會(huì)提升至21億美金。在下載量方面,從2022年到2023年,全球混合休閑手游下載量穩(wěn)定在60億次左右,于整體品類格局中保持領(lǐng)先。其中,一些代表性產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異,例如主打動(dòng)作玩法的《Survivor!.io》,在2022年和2023年,其收入環(huán)比提升分別為158%和37%,解謎玩法的《Triple Match 3D》收入分別增長76%和91%;同時(shí),我們也可以看到在2023年,《Stumble Guys》下載量達(dá)到24億次,占賽道整體下載量的40%。

毫無疑問,無論是所謂混合休閑游戲也好,還是更為大眾的概念中輕度游戲也罷,這個(gè)大品類仍然代表著移動(dòng)游戲在未來一段時(shí)間內(nèi)的最大活力所在。

在此基礎(chǔ)上,值得一提的是,中輕度游戲在新興的拉美市場同樣有著不錯(cuò)的勢(shì)頭。以巴西市場為例,從2023年2月到2024年2月,中輕度游戲在巴西當(dāng)?shù)氐哪晔杖胍?guī)模達(dá)到40億人民幣,而據(jù)《2024巴西市場中輕度手游洞察報(bào)告》顯示,2023年全年,巴西移動(dòng)游戲市場整體收入規(guī)模為60億人民幣,中輕度游戲幾乎是巴西市場最具統(tǒng)治力的大品類。

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另一方面,作為當(dāng)今最受關(guān)注的新興市場之一,2023年巴西整體的移動(dòng)游戲下載量達(dá)到50.7億次(僅次于印度),而中輕度游戲的下載量則占據(jù)了其中的70%。

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此外,針對(duì)巴西市場的當(dāng)前特點(diǎn),《2024巴西市場中輕度手游洞察報(bào)告》還特別提到,盡管目前巴西移動(dòng)游戲市場還未形成穩(wěn)定格局,但其網(wǎng)絡(luò)基建和移動(dòng)游戲設(shè)備已經(jīng)可以滿足大部分移動(dòng)游戲的發(fā)展需求,而且隨著中國等國家的大廠與游戲企業(yè)在當(dāng)?shù)仃懤m(xù)設(shè)立工作室,巴西游戲行業(yè)也在快速發(fā)展之中。更為重要的是,巴西作為整個(gè)拉美市場最具代表性的國家,一個(gè)企業(yè)在當(dāng)?shù)亓⒆愫?,便可能擁有向其他拉美市場進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)輻射的更多機(jī)會(huì)。

深入巴西市場,探索中輕度游戲成功之道

雖然高潛力品類+新興市場看上去似乎是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,但巴西作為拉美地區(qū)的代表,相比于歐美、日韓等T1市場,還有著更多不同特點(diǎn)。結(jié)合《2024巴西市場中輕度手游洞察報(bào)告》所提供的最新數(shù)據(jù)和一手消息,我們提煉出了一些重點(diǎn),以對(duì)中輕度移動(dòng)游戲在巴西當(dāng)?shù)厥袌龅那熬斑M(jìn)行更為全面和深入的認(rèn)知。

1.潛力可觀,蘊(yùn)藏機(jī)會(huì)

從不同細(xì)分品類的代表產(chǎn)品數(shù)據(jù)來看,它們各自呈現(xiàn)出了一些不同的特點(diǎn)。例如以《Sandwich Runner》為代表的超休閑游戲,以及老牌跑酷游戲《Subway Surfers》為代表的休閑游戲,由于用戶行為更容易受到節(jié)假日等外部因素干擾,因此活躍數(shù)據(jù)波動(dòng)較大;中度游戲相對(duì)來說,其用戶規(guī)模要低于休閑和超休閑游戲,但也正是由于混合休閑游戲的特性,使得用戶行為呈現(xiàn)出更為穩(wěn)定的情況,或許是由于結(jié)合了數(shù)值、養(yǎng)成和多元化玩法,從而提升了用戶忠誠度和粘性。

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如果我們將維度切換到榜單頭部進(jìn)行觀察,則會(huì)發(fā)現(xiàn)更多。從巴西當(dāng)?shù)?月的游戲暢銷榜來看,融合玩法的休閑游戲是榜單中的主流,且多是已經(jīng)上線運(yùn)營超過1年乃至是已運(yùn)營數(shù)年的老產(chǎn)品,這也符合一貫以來巴西市場作為北美市場后花園的傳統(tǒng)認(rèn)知;但從流水方面來看,占據(jù)巴西當(dāng)?shù)赜脩糁髁鞯陌沧慷耸袌?,Google Play榜單前十的產(chǎn)品之間流水落差較大,排名第一的《Roblox》預(yù)估流水3914萬元,而第十的《Township》與前者相差14倍,可見中腰部產(chǎn)品和玩家的付費(fèi)潛力還有可探索的空間與機(jī)會(huì)。

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從2月下載榜來看,即使是雙端榜單上的超休閑游戲平均上線時(shí)間也已經(jīng)超過半年,在說明巴西中輕度游戲用戶喜好相對(duì)固化的同時(shí),也代表了市場中蘊(yùn)含的機(jī)會(huì)還存在,競爭者數(shù)量和競爭強(qiáng)度都要弱于T1市場。

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2.新細(xì)分品類抬頭,巴西市場潛力逐步釋放

從買量角度來看,中輕度游戲之中的益智、網(wǎng)賺、消除、生活模擬類和博弈類產(chǎn)品投放數(shù)量同比增幅較高,對(duì)比2023年2月和2024年2月的數(shù)據(jù),盡管超休閑類游戲的投放產(chǎn)品數(shù)量仍舊保持第一,但數(shù)量出現(xiàn)了同比縮減。這與前文中分析的趨勢(shì)相吻合,要素更加豐富,內(nèi)容更加多樣化的細(xì)分品類產(chǎn)品正變得越來越多。

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尤其值得注意的是,在開發(fā)者數(shù)量上,雖然超休閑游戲仍舊保持了優(yōu)勢(shì),但生活模擬類產(chǎn)品的開發(fā)者出現(xiàn)了大幅增長,新入局的生活模擬類開發(fā)者主要源自休閑模擬的細(xì)分領(lǐng)域?;旌闲蓍e游戲的優(yōu)勢(shì)正愈發(fā)凸顯。

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整體買量大盤方面,巴西市場雙端買量CPI在全球?qū)儆诘臀?,而廣告支出卻位于全球市場前列,這意味著巴西市場的潛力被逐步釋放。與此同時(shí),報(bào)告提及,在諸多渠道之中,Mintegral買量成本性價(jià)比最高,在iOS端為0.45美金,安卓端僅0.1美金,質(zhì)好價(jià)優(yōu)的投放成為可能。

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3.聚焦益智,可玩廣告或引領(lǐng)新趨勢(shì)

相對(duì)來說,作為中輕度游戲的典型代表,益智類手游在巴西市場的投放規(guī)模較大,在2024年2月已有超2000款產(chǎn)品在投,但其新投產(chǎn)品比例相對(duì)較低,約占20%-30%左右,呈現(xiàn)出了細(xì)分品類的一些長線特性。

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從素材類型方面來看,2024年2月,巴西中輕度手游整體的素材類型分布中,視頻仍舊是主流,占比高達(dá)82%,可玩廣告達(dá)到11%。

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相比之下,益智類手游的素材類型中,可玩廣告占比明顯更高,從2023年9月到2024年2月,數(shù)個(gè)月之間,可玩廣告的占比已經(jīng)飆升至14%,可能是由于該品類產(chǎn)品的特性,使得帶有更強(qiáng)互動(dòng)性的可玩廣告能夠刺激用戶體驗(yàn)解謎過程的興趣。

高潛力品類+新興市場,游戲出海競爭升級(jí)之下的新選擇?

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以益智游戲開發(fā)者Bravestars為例,對(duì)比通過Playturbo高效制作可玩素材的前后,該產(chǎn)品用戶留存率上升了12%。一方面,可玩廣告的操作演示能夠在短流程之中清晰呈現(xiàn)玩法,另一方面,添加明顯的行動(dòng)號(hào)召之后,結(jié)合清晰的玩法展示,也能夠增強(qiáng)玩家的點(diǎn)擊動(dòng)力。

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從嘗試到成功,典型案例印證工具助力作用

雖然巴西作為近年來備受關(guān)注的新興市場,不少從業(yè)者已經(jīng)對(duì)其有了基本認(rèn)知,例如葡語本地化的重要性、自然色彩審美的契合度,包括足球、桑巴和狂歡節(jié)等極具當(dāng)?shù)靥厣奈幕c(diǎn),乃至是需要發(fā)揮本地KOL和網(wǎng)紅能量等等。不過,還是有深耕拉美市場多年的從業(yè)者告訴獨(dú)聯(lián)體,除了形成這些表層基礎(chǔ)認(rèn)知之外,在具體實(shí)戰(zhàn)中還需要針對(duì)更加細(xì)化的問題來進(jìn)行探索,才能夠在當(dāng)?shù)孬@得成功。

在此過程中,選擇能夠一站式解決相應(yīng)問題的合作伙伴似乎十分重要,而《2024巴西市場中輕度手游洞察報(bào)告》的聯(lián)合出品方之一,匯量科技旗下XMP便是典型代表。XMP是首款整合了全球廣告渠道、MMP、變現(xiàn)平臺(tái)的工具,通過極速批量搭建廣告、素材精細(xì)化運(yùn)營、打通ROAS數(shù)據(jù)、SDK平臺(tái)精準(zhǔn)拓量等功能,簡化了廣告投放,令效果倍數(shù)飆升。

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而在XMP的助力之下,已經(jīng)有風(fēng)眼科技和雷霆游戲等知名企業(yè)獲得了成功。尤其是風(fēng)眼科技,作為深耕休閑游戲全球化的研運(yùn)公司,其買量和變現(xiàn)均可以通過使用XMP提升效率與效果;在出海買量過程中,風(fēng)眼科技投放團(tuán)隊(duì)可以在XMP上直觀查看LTV、ROAS、留存率、轉(zhuǎn)化率等數(shù)據(jù),同時(shí)又能夠基于精確至創(chuàng)意層級(jí)的變現(xiàn)數(shù)據(jù),更為全面科學(xué)地實(shí)現(xiàn)優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)ROI快速增長;此外,批量搭建管理廣告、AI自動(dòng)化托管等功能,在面向多國家/地區(qū)、多維動(dòng)態(tài)優(yōu)化的要求下,高頻率的素材更新過程中,風(fēng)眼科技得以減少重復(fù)工作,提升效率,并能夠通過數(shù)據(jù)多維分析的可視化看板和精細(xì)化管理,精準(zhǔn)錨定優(yōu)質(zhì)素材、計(jì)劃和人群。

高潛力品類+新興市場,游戲出海競爭升級(jí)之下的新選擇?

最終,在XMP助力之下,風(fēng)眼科技廣告支出消耗量增加200%,ROI提升高達(dá)36%。

結(jié)語

如同前文所述,在游戲全球化競爭愈發(fā)激烈的當(dāng)下,面向仍舊擁有較高發(fā)展?jié)摿Φ男屡d市場,探索深耕具有較大增長潛力的中輕度游戲,是尋求發(fā)展和突破可能的一種靠譜選擇。而在此過程中,一方面,我們需要基于數(shù)據(jù)報(bào)告與洞見形成更深了解,及時(shí)更新認(rèn)知,另一方面,我們同時(shí)又要尋找到如XMP一樣的合作伙伴,在素材、投放與變現(xiàn)方面提升工作效率與效果,最終實(shí)現(xiàn)成功率的提升。

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