在游戲買量越來(lái)越紅海的2022年,降本增效成為第一要領(lǐng)。很多廠商直呼卷不過(guò),紛紛尋找新風(fēng)口,諸如轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲直播、微信小游戲、游戲出海等等賽道。而其中有一條野路子也激起了行業(yè)一陣的很大水花——minigame素材打法。這些廠商不走尋常路,用這種打法多次創(chuàng)造了消耗記錄,在現(xiàn)在這種買量紅海下撕開(kāi)一條路,比如之前《我是大東家》日耗1千萬(wàn),《天劍奇緣》月流水過(guò)2億,《X-hero》登頂美國(guó)暢銷榜top1等等。
01
什么是Minigame素材打法?
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是用休閑素材為中重度產(chǎn)品買量。如下面幾個(gè)視頻:
注意這種素材底部都會(huì)有一行字:素材宣傳相關(guān)場(chǎng)景需要解鎖到一定等級(jí)后開(kāi)放。
那么游戲里面是不是真的有這類玩法呢?答案是有些產(chǎn)品有加,有些沒(méi)有,而是直接就扒這類素材來(lái)用,但容易面臨貨不對(duì)板的拒審風(fēng)險(xiǎn)。
沒(méi)加Minigame的情況,有些是迫于研發(fā)能力有限,有些也是為了節(jié)省沉沒(méi)成本而選擇先測(cè)試哪種Minigame素材最吸量后做進(jìn)去游戲。
在游戲內(nèi)有這一Minigame玩法的,是通過(guò)類似副本的形式做進(jìn)了產(chǎn)品中,但其實(shí)實(shí)際游戲質(zhì)量和素材展示的樣子也是有一定差距的,比如這里的左圖和右圖,游戲內(nèi)是平面的,素材中是三維的。
畢竟如果真的做成素材的樣子,一是成本太高了,二是用戶在Minigame上玩的時(shí)間越久,在主游戲的時(shí)間就會(huì)被剝削,喧賓奪主。甚至有些為了素材過(guò)審,降低Minigame開(kāi)發(fā)成本的,則選擇直接不開(kāi)發(fā)游戲,而是在游戲內(nèi)嵌入一個(gè)和素材展示的Minigame玩法一致的視頻這種騷操作。
還有的廠商為了同時(shí)測(cè)試各種Minigame類素材和規(guī)避拒審的,會(huì)直接往游戲里內(nèi)嵌了多個(gè)Minigame。
如下圖,這樣子就可以用不同的素材去給同一個(gè)包買量。同時(shí)也會(huì)搭配傳統(tǒng)游戲原生素材雙管齊下,均衡買量成本和用戶質(zhì)量之間的矛盾。
02
Minigame素材打法的前世今生
其實(shí)這一套打法并非今年新出現(xiàn)的,只是在今年突然爆火,被越來(lái)越多家廠商玩了起來(lái)。國(guó)內(nèi)最早可追溯到2020年,《夢(mèng)幻花園》和《末日前線》的拔插銷廣告相信大家也不陌生吧,當(dāng)時(shí)也是刷屏了一大段時(shí)間。從Dataeye上顯示,該類廣告最早于2020年5月份開(kāi)始投放。
然而,這套打法也是從海外學(xué)來(lái)的,鼻祖應(yīng)該還是海外廠商N(yùn)exters在2016年推出了回合制卡牌《Hero Wars》。
但是該款游戲起初表現(xiàn)并不好,直到2019年以前都在美國(guó)iOS暢銷榜300名開(kāi)外。但從2019年開(kāi)始游戲的表現(xiàn)持續(xù)上漲,從買量素材上開(kāi)始使用各種休閑游戲類素材,比如解謎、接水管、拔針解謎、搭橋解謎等等。
接著還有這款《Evony》早在2016年就已經(jīng)上線的產(chǎn)品,發(fā)行方Top Games于2020年1月13日的版本更新中首次加入了拔插銷的商店圖。
插個(gè)有意思的話題,知乎上有一個(gè)很高關(guān)注度的問(wèn)題,即為什么很多公司明知道用戶喜歡玩這種游戲,但就是不開(kāi)發(fā)這種游戲呢?
其實(shí)原因不難理解,無(wú)非是錢在作怪。做這種游戲的變現(xiàn)能力太差了,在玩游戲的過(guò)程中沒(méi)什么可以設(shè)置的充值節(jié)點(diǎn),不好做內(nèi)購(gòu)游戲,而如果做廣告變現(xiàn),收入也很薄,無(wú)法掩蓋像這種需要消耗大量關(guān)卡策劃能力的產(chǎn)品的成本,最終就是叫好不叫座。
03
為什么這一種掛羊頭賣狗肉的做法會(huì)奏效?
從眾多成功案例中,我想大家已經(jīng)不用再糾結(jié)這一玩法是否有效了,而是為什么?
雖然該套路確實(shí)和我們的思維常識(shí)有很大出入,就跟我剛?cè)胄械臅r(shí)候也無(wú)法理解為什么這么多人會(huì)往傳奇游戲里面氪幾十上百萬(wàn),可能我并不是受眾無(wú)法理解,但這種現(xiàn)象確實(shí)存在。我分析可能有以下幾點(diǎn)原因:
1、 一個(gè)用戶可能同時(shí)是兩種完全不同類型的游戲的受眾,彼此重合而非獨(dú)立的。
比如喜歡玩三消類產(chǎn)品的用戶,也可能是moba類游戲的受眾,比如喜歡玩跑酷類游戲的用戶,也可能喜歡玩ARPG。
這一做法的核心邏輯就是要找到對(duì)這兩種游戲都感興趣的用戶,這種用戶在下載游戲后的心理變化可能是這樣的。
2、 開(kāi)發(fā)了用戶潛在的游戲需求,形成破圈效應(yīng)。
用戶雖然是為了玩這個(gè)休閑游戲類而進(jìn)來(lái)的,而且可能以前并沒(méi)有玩過(guò)原生游戲這種類型(比如模擬經(jīng)營(yíng)類),但是他在體驗(yàn)Minigame和本體游戲的過(guò)程中,感受到了趣味性,就想著繼續(xù)玩下去,從而轉(zhuǎn)化成了真正的用戶。這一點(diǎn)可以從我們用Minigame素材和原生素材的用戶畫(huà)像和用戶重合度進(jìn)行驗(yàn)證。
這種玩法的優(yōu)勢(shì)是什么?
1)素材吸量,消耗規(guī)模大。因?yàn)樾蓍e游戲的受眾本來(lái)就數(shù)量龐大且圈層廣泛,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)撰寫并發(fā)布了《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》中顯示,中國(guó)休閑游戲用戶規(guī)模超5億人,而中國(guó)游戲用戶總量就6.6億左右,這規(guī)模比起其他游戲品類,如卡牌、二次元、slg、仙俠這些都多得多。而廣告平臺(tái)的推薦邏輯是根據(jù)投放的素材,而非實(shí)際投放產(chǎn)品,這種素材也更容易讓系統(tǒng)找到休閑用戶,整體量級(jí)會(huì)更高。
2)降低買量成本。這個(gè)也是最核心的優(yōu)勢(shì)。休閑游戲受眾多而下沉,因此這類素材的cpm通常更低,成本更低。ROI =單用戶ltv?單用戶成本,成本降低,回本的可能性也更大,容錯(cuò)空間也會(huì)更大。
而在常規(guī)的素材即游戲內(nèi)容的買量方式下,游戲類型本身就決定了放量后的成本范圍,越是特定用戶人群的游戲類型越,放量后的成本就會(huì)接近于品類大盤成本,優(yōu)化空間也很有限。
那么,什么樣的產(chǎn)品適用這種玩法呢?
暫時(shí)沒(méi)有確切的結(jié)論說(shuō)哪些很適合,目前市面上使用Minigame素材打法的產(chǎn)品以模擬經(jīng)營(yíng),仙俠rpg,卡牌類型居多,偏放置掛機(jī)類的,載體上可能微信小游戲比app更合適。因?yàn)槲⑿判∮螒驘o(wú)需下載,即點(diǎn)即玩的基因與這種輕度小游戲銜接起來(lái)更流暢。
我們從創(chuàng)意排行榜也能看出一點(diǎn)端倪,按近30天的曝光量降序來(lái)看,排行前列的大多數(shù)都是Minigame類素材,且使用了Minigame素材的產(chǎn)品大多數(shù)為微信小游戲。
04
那么該怎么玩轉(zhuǎn)這一打法?
可能有人會(huì)說(shuō)這種打法成本低但轉(zhuǎn)化差啊,這樣把用戶騙進(jìn)來(lái)之后流失率這么高,又怎么能賺呢?這個(gè)就是一道概率算數(shù)題,舉個(gè)例子:
一款放置掛機(jī)類游戲,常規(guī)買量方式下,激活成本90,激活次留40%,月留2.5%,付費(fèi)率12%,首日回收10%,60日回收130%,ltv倍數(shù)13。
Minigame打法下,激活成本15,激活次留15%,月留1.5%,付費(fèi)率3%,首日回收5%,60日回收150%,ltv倍數(shù)30。
可以看出,在Minigame這種跑法下,激活成本低,短期留存差,長(zhǎng)期留存還可以接受,付費(fèi)率低,首日低,但長(zhǎng)線ROI 更高。六分之一的成本,只要這6個(gè)用戶有一個(gè)能留下來(lái),比常規(guī)買量下的一個(gè)用戶貢獻(xiàn)的ltv高,那就是賺了。
那我們?cè)趯?shí)際投放中又該注意些什么問(wèn)題呢?和常規(guī)買量方式有什么區(qū)別嗎?
我個(gè)人覺(jué)得該打法的核心邏輯在于控制成本,撈取流量池中的大R,單日導(dǎo)入大規(guī)模量級(jí)的用戶維持服務(wù)器生態(tài)。
在實(shí)際投放過(guò)程中有以下幾點(diǎn)需要注意:
1、對(duì)成本的把控。成本是第一指標(biāo),如果這種跑法下成本沒(méi)有比常規(guī)的具有很大優(yōu)勢(shì),那就沒(méi)有意義了。由于本身成本基數(shù)小,哪怕增加2塊錢的,都是很大的漲幅,比如20增加2塊和100塊增加2塊的差別。所以會(huì)需要在計(jì)劃前期就牢牢盯緊把控?cái)?shù)據(jù),以免超成本后一般就很難降下去。甚至要在更前期的階段通過(guò)cpm,點(diǎn)擊率情況去判斷計(jì)劃
2、確保每日新增量維持服務(wù)器生態(tài)。這種跑法對(duì)首日新進(jìn)入量有更高量級(jí)要求,否則人數(shù)不夠?qū)o(wú)法有一個(gè)健康的服務(wù)器生態(tài),來(lái)讓玩家充分發(fā)揮付費(fèi)潛力。需要在低成本范圍內(nèi)導(dǎo)入足夠多的用戶,因?yàn)橥惹闆r下該跑法付費(fèi)率低,付費(fèi)用戶數(shù)也會(huì)更少。而只要最終留下了幾個(gè)大R,就能貢獻(xiàn)足夠的充值,覆蓋整體的導(dǎo)量成本。在這種情況下,1%的用戶創(chuàng)造90%的收入是相當(dāng)正常的。
3、付費(fèi)留存很關(guān)鍵,這個(gè)指標(biāo)要和常規(guī)跑法的一致。因?yàn)榱粝聛?lái)的付費(fèi)用戶都是產(chǎn)品的核心受眾。這個(gè)指標(biāo)正常,則代表真正核心的用戶通過(guò)這種方式留下來(lái)了,后續(xù)才有可能爆R,回本。
4、對(duì)首日ROI 的要求不會(huì)很高,但看重ROI 增長(zhǎng)倍數(shù)和長(zhǎng)線ROI 。比如上面案例的數(shù)據(jù),雖然首日ROI 低,但由于成本低,次日倍數(shù),3日倍數(shù),7日倍數(shù)肯定會(huì)比常規(guī)跑法下更高。
總的來(lái)說(shuō),Minigame這種打法看上去簡(jiǎn)單,但實(shí)際個(gè)中門道并不少,非常考驗(yàn)項(xiàng)目整體操盤能力。資金風(fēng)險(xiǎn)比較大,吃的是規(guī)則紅利,是一套需要研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、設(shè)計(jì)、市場(chǎng)等各部門資源支持的模式。
還有,以上是觀察數(shù)據(jù)分析數(shù)據(jù)所需要注意的地方,那么在投放過(guò)程中該如何測(cè)試?如何找到最有潛力的素材方向?如何將Minigame和自身產(chǎn)品的核心玩法巧妙融合?這些都是我們需要思考的問(wèn)題。
05
總結(jié)
追隨者前仆后繼,突圍者鳳毛麟角。為什么這一模式在今天會(huì)突然爆火?其實(shí)跟目前買量白熱化的階段息息相關(guān),當(dāng)素材內(nèi)容也越來(lái)越卷,都在追求3D、大制作、真人代言的趨勢(shì)下,素材的制作要求和成本也越來(lái)越高。而Minigame這種模式下的素材成本非常低,產(chǎn)出也很快,因此算是一些中小廠錯(cuò)峰競(jìng)爭(zhēng)的選擇。
今天的分享很多是出于個(gè)人的理解,歡迎大家有不同的想法和思考,多多交流~
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