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當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

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當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

作為近期游戲圈最靚的仔,此前游戲陀螺已從多個(gè)維度對(duì)《元夢(mèng)之星》做了報(bào)道分析。

截止本文成稿,這款游戲依然保持著App Store免費(fèi)總榜第1、暢銷榜第5的優(yōu)異成績(jī),持續(xù)創(chuàng)作新游上線表現(xiàn)的歷史記錄。

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12月29日游戲上線元旦迎新賽活動(dòng)后,則讓我再度發(fā)覺(jué)到新的觀察角度——《元夢(mèng)之星》在派對(duì)游戲領(lǐng)域首創(chuàng)的電競(jìng)賽事體系,很可能有獨(dú)樹(shù)一幟的參考價(jià)值。

畢竟在定檔發(fā)布會(huì)上,官方曾提到會(huì)投入1億元用于首屆電競(jìng)賽事的打造。在賽事的形態(tài)上,官方強(qiáng)調(diào)會(huì)走人人可參加、參加即有獎(jiǎng)的低門檻路線。這次迎新賽作為起步,其實(shí)已展示出官方對(duì)《元夢(mèng)之星》賽事定位的諸多思考。

當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

縱觀行業(yè)內(nèi)的大DAU產(chǎn)品,尤其是帶有競(jìng)技玩法的游戲,不做電競(jìng)基本都活不長(zhǎng)。從這個(gè)角度看,電競(jìng)賽事體系可謂是派對(duì)游戲長(zhǎng)線發(fā)展不可缺失的生態(tài)布局。

那么伴隨后續(xù)投入和規(guī)劃,以及游戲內(nèi)容的填充和玩家生態(tài)的拓展,未來(lái)的《元夢(mèng)之星》大賽會(huì)是什么模樣?圍繞講究休閑和社交體驗(yàn)的派對(duì)游戲去推大規(guī)模賽事,是否存在差異化優(yōu)勢(shì)?在元旦假期猛沖段位的同時(shí),咱們也不妨再來(lái)聊聊這個(gè)新物種。

派對(duì)游戲電競(jìng)體系,元夢(mèng)之星開(kāi)始探路

在我看來(lái),《元夢(mèng)之星》比很多產(chǎn)品都更有搞大型電競(jìng)賽事的底氣。

首先是玩法本身帶來(lái)的特色和可能性。

經(jīng)典模式里大量玩家一同闖關(guān)、逐級(jí)淘汰的玩法,已和很多游戲的競(jìng)技體系有所區(qū)隔。因?yàn)檫@種近年來(lái)越發(fā)流行的大闖關(guān)玩法,既能讓玩家感受平臺(tái)跳躍等操作上的對(duì)拼,也涵蓋很多突發(fā)事件和失誤帶來(lái)的未知。兼具強(qiáng)操作和多變數(shù)的底層玩法邏輯,配合可愛(ài)的美術(shù)包裝,讓派對(duì)玩法形成了一種專屬的競(jìng)技感。

當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

可以預(yù)見(jiàn)這類賽事的看點(diǎn)會(huì)很多:可以是選手用精準(zhǔn)的路線規(guī)劃、走位、預(yù)判一騎絕塵,也可以是看準(zhǔn)別人失誤一發(fā)逆轉(zhuǎn),甚至是前期吊車尾而在最后時(shí)刻的爆發(fā)??捎埠烁?jìng)技也可娛樂(lè)搞笑,《元夢(mèng)之星》的主體玩法確實(shí)令其賽事蘊(yùn)含了很可觀的看點(diǎn)與情緒價(jià)值。

而《元夢(mèng)之星》主打的多元玩法,則能為競(jìng)技賽事提供各種主題去打開(kāi)格局。

比如游戲中的大亂斗、生化追擊、武器大師、極速競(jìng)技等玩法如果能帶入到賽事中,那將會(huì)是操作、戰(zhàn)術(shù)、聚焦點(diǎn)都完全不同的項(xiàng)目?!对獕?mèng)之星》就像是一場(chǎng)盛大的運(yùn)動(dòng)會(huì),里面涵蓋了短跑、跳高、舉重、跳水等不同項(xiàng)目——這在行業(yè)內(nèi)沒(méi)有可對(duì)標(biāo)的賽事先例。

再說(shuō)得具體點(diǎn),游戲中的武器大師模式主打FPS競(jìng)技,拼的是槍法、走位、空間感及團(tuán)隊(duì)意識(shí)。大亂斗拼得則是單人、多人的強(qiáng)操作對(duì)抗和場(chǎng)地及道具的精準(zhǔn)運(yùn)用。每個(gè)玩法都蘊(yùn)含著不同的競(jìng)技體驗(yàn),賽事品牌將因此變得很具吸引力。

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尤其造夢(mèng)空間中的UGC內(nèi)容,更是將競(jìng)技的可能性拉伸到了很難預(yù)測(cè)的程度。

比如沖鋒競(jìng)技-王者峽谷這種意圖將射擊和MOBA結(jié)合到一起的地圖,就明顯在玩一種很新的競(jìng)技內(nèi)容。

這模式中不單有MOBA的水晶、防御塔、小兵、紅藍(lán)buff,甚至連河道、草叢這種偷襲用的場(chǎng)景特色都完美還原。但玩法本身又是TPS射擊,是在嘗試以更沉浸的追背視角去推塔清兵。這種玩法、機(jī)制創(chuàng)新帶來(lái)的可能性,很有希望為后續(xù)的賽事構(gòu)建出源源不絕的新鮮感。

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其次則是受眾。

縱觀市面上的成熟賽事,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多時(shí)候玩家并不等于賽事受眾,優(yōu)秀的賽事運(yùn)營(yíng)通常能吸引到更多泛用戶的參與。當(dāng)然,這需要游戲和賽事、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)的多維度配合,從而將賽事的觀賞性、比賽中的精妙和熱血傳遞給玩家,部分較為硬核的產(chǎn)品確實(shí)就很難走通大眾路線。

在這方面《元夢(mèng)之星》則有著先天優(yōu)勢(shì),不單題材、畫(huà)面、玩法本身就很具親和力。前文提及的多元玩法體系,也能有效吸引到各領(lǐng)域的受眾參與其中。比如FPS、MOBA的愛(ài)好者,都有可能在《元夢(mèng)之星》的賽事里找到關(guān)注點(diǎn),成為賽事中再細(xì)分賽事的參與者。

同時(shí)根據(jù)DataEye研究院獨(dú)立測(cè)算,《元夢(mèng)之星》的用戶構(gòu)成為00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%。可見(jiàn)這款游戲的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,已經(jīng)擁有多元的用戶群體,足以打造全民電競(jìng)體驗(yàn)。

玩法可拓展性和大DAU基礎(chǔ),讓元夢(mèng)賽事有了很充裕的先天積淀,只要有優(yōu)秀的賽事規(guī)劃及運(yùn)營(yíng),就有引爆的機(jī)會(huì)。

而在這方面,《元夢(mèng)之星》的電競(jìng)班底更是有備而來(lái)。作為《王者榮耀》的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方,天美擁有絕對(duì)過(guò)硬的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)水平,其打造的KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)是國(guó)內(nèi)重量級(jí)的賽事,影響深遠(yuǎn),《元夢(mèng)之星》的賽事品質(zhì)想必是不用太擔(dān)心了。

最重要的是,一個(gè)成體系的電競(jìng)生態(tài),能夠幫助帶競(jìng)技屬性的游戲長(zhǎng)線發(fā)展,依托電競(jìng),上線多年還保有大量活躍玩家的騰訊大DAU游戲案例不在少數(shù)。而國(guó)內(nèi)善于搭建體系化、職業(yè)化電競(jìng)賽事的騰訊,也將開(kāi)啟真正的派對(duì)電競(jìng)新紀(jì)元。

當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

目前我只好奇官方會(huì)如何傳達(dá)《元夢(mèng)之星》獨(dú)特的競(jìng)技?xì)赓|(zhì)?又將如何探索構(gòu)建首個(gè)成體系的派對(duì)電競(jìng)賽事?考慮到派對(duì)游戲的電競(jìng)賽事和KPL不一樣,其合家歡的特質(zhì)注定很難走硬核賽事路線,應(yīng)該鼓勵(lì)大眾玩家都樂(lè)于主動(dòng)參與——這自然需要官方在游戲內(nèi)外做好傳播和引導(dǎo)。

是時(shí)候讓全民電競(jìng)在派對(duì)游戲領(lǐng)域落地了

自從電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)風(fēng)靡,全民電競(jìng)就時(shí)常被提起,但就我個(gè)人的觀察,能真正達(dá)成這個(gè)境界的產(chǎn)品并不多。從觀賽角度看還說(shuō)得過(guò)去,如果是論參賽,那所謂的全民只有少數(shù)幾款游戲可以實(shí)現(xiàn)。

很多知名的賽事品牌,鑒于游戲玩法的操作門檻和策略深度,都會(huì)走專業(yè)賽事為主、全民賽事為輔的路線。而全民賽事雖說(shuō)面向全體玩家做海選,但最終能感受樂(lè)趣并收獲一定成就的還是少數(shù)人。全民電競(jìng)充其量就是在專業(yè)運(yùn)動(dòng)員之外,從玩家里再選出一批高手,而更多玩家除了在觀眾席上吶喊助威,也很難再有進(jìn)一步參與。

相比之下,《元夢(mèng)之星》還真有些全民土壤。其派對(duì)游戲的品類特質(zhì),無(wú)疑會(huì)幫助目前頂級(jí)電競(jìng)賽事生態(tài)進(jìn)一步補(bǔ)齊全民化的版圖。

一方面是較低的參與門檻。

就像這次的元旦迎新賽,官方主打的就是一個(gè)我上我也行:只要在游戲排位中達(dá)到對(duì)應(yīng)的段位要求,便可以報(bào)名參加,累計(jì)獲得100海選積分即可獲得淘汰賽資格。較低的海選標(biāo)準(zhǔn)、不那么高的操作上限配合游戲的合家歡氣質(zhì),讓全民參與終于不再成為一句空話。

當(dāng)然這不是說(shuō)《元夢(mèng)之星》就不存在專業(yè)玩家,而是這類賽事顯然更容易提升用戶的成就感,

用重在參與的形式將專業(yè)玩家與普通玩家的鴻溝做出了最大限度的彌合,派對(duì)游戲的電競(jìng)優(yōu)勢(shì)在此展露無(wú)遺。如果后續(xù)真能引入更多比賽項(xiàng)目,那《元夢(mèng)之星》賽事的全民性質(zhì)還能進(jìn)一步提升——總有一款適合你。

二是圍繞線上賽事展開(kāi)的線下嘉年華。

我不確定官方會(huì)為《元夢(mèng)之星》設(shè)計(jì)哪些線下活動(dòng),但就我對(duì)騰訊旗下其他競(jìng)技游戲的觀察,官方對(duì)于如何圍繞電競(jìng)?cè)プ龀两降木€下場(chǎng)景和活動(dòng),組織嘉年華肯定是手到擒來(lái)。

而且我會(huì)比較看好《元夢(mèng)之星》較強(qiáng)的社交屬性,能助力游戲構(gòu)建出融合賽事、娛樂(lè)、潮流為一體的沉浸式場(chǎng)景。由此引導(dǎo)玩家在參賽、觀賽之外感受到更多類似聚會(huì)交友、逛展的樂(lè)趣,將常規(guī)的電子競(jìng)技延伸為通過(guò)游戲展開(kāi)的各個(gè)小圈子社交或是陌生人社交。官方如能引導(dǎo)玩家形成這種電競(jìng)社交的生態(tài)和習(xí)慣,那我想全民電競(jìng)就真不遠(yuǎn)了。

當(dāng)元夢(mèng)之星打出電競(jìng)牌,才發(fā)現(xiàn)真的來(lái)到無(wú)人攀登的高地

當(dāng)然,派對(duì)游戲的電競(jìng)賽事目前尚處于初期階段,不好說(shuō)后續(xù)官方會(huì)在哪些具體維度發(fā)力,但《元夢(mèng)之星》敢為品類之先的嘗試已帶來(lái)了很大的想象空間。尤其以騰訊的資源調(diào)配及其在電競(jìng)領(lǐng)域的沉淀,組織相關(guān)賽事有降維打擊一般的優(yōu)勢(shì)。

伴隨派對(duì)電競(jìng)的正式起步,我們或許不僅能見(jiàn)證《元夢(mèng)之星》在更多維度的突破,更能看到其助力電競(jìng)賽事進(jìn)一步往大眾化靠攏——誰(shuí)能說(shuō)得準(zhǔn),這場(chǎng)派對(duì)風(fēng)暴不會(huì)把電競(jìng)推到2.0全民時(shí)代呢?

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