日前,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會發(fā)布《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費(fèi)管理要求》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)(征求意見稿),該標(biāo)準(zhǔn)細(xì)化了未成年人游戲充值的退費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),明確了家長和游戲廠商的責(zé)任比例。
雖然是征求意見稿,對未成年人和游戲廠商來說都是一種保護(hù),一位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,該份征求意見稿既強(qiáng)調(diào)了廠商的義務(wù),也提及家長同樣具有看護(hù)未成年人的義務(wù)。
其實(shí)游戲同煙草、酒精、賭博一樣具有成癮性,但值得注意的是:雖然早前監(jiān)管部門出臺很多防止未成年人上癮的措施,但很多廠商依舊會通過各種方式,誘導(dǎo)未成年人充值消費(fèi)。
【1】應(yīng)付監(jiān)管,防上癮功能形同虛設(shè)
我家孩子打游戲打到凌晨兩點(diǎn),然后再寫作業(yè),一位初中家長向司庫財經(jīng)抱怨孩子處于叛逆期,游戲嚴(yán)重上癮,在游戲中他有成就感,他們充完錢都會截圖分享在同學(xué)群里。
類似的現(xiàn)象并非少數(shù),據(jù)Mob Data研究院統(tǒng)計顯示:游戲玩家中,未成年人占比11.8%,并且未成年群體花在游戲上的時間顯著高于其他玩家群體。
為防止未成年人沉迷游戲,監(jiān)管部門多次出擊:
2019年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》;
2021年6月,正式印發(fā)《國務(wù)院未成年人保護(hù)工作領(lǐng)導(dǎo)小組關(guān)于加強(qiáng)未成年人保護(hù)工作的意見》。
2023年12月底,國家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,明確規(guī)定:游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵要求游戲廠商。
監(jiān)管強(qiáng)壓下,包括三七互娛、網(wǎng)易游戲等大廠,都會設(shè)置游戲使用時間、身份識別認(rèn)證等方式防止未成年人沉迷游戲。但在家長看來,很多游戲廠商只是表面應(yīng)付了事,并沒有實(shí)質(zhì)性的舉措。
以233樂園為例,據(jù)司庫財經(jīng)了解,233樂園為游戲應(yīng)用平臺,平臺上有大量游戲應(yīng)用,消費(fèi)者通過233樂園進(jìn)入游戲時,只是通過授權(quán)過的手機(jī)賬號登錄。也就是說,未成年人拿著爺爺、奶奶的手機(jī)登錄233樂園玩游戲,平臺會默認(rèn)為玩游戲的是成年人。
其實(shí)這樣的現(xiàn)象并不少見,不僅是渠道服,連游戲廠商也會將未成年人認(rèn)證模糊化。
早在2021年,歡太科技宣稱推出防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),平臺所有用戶都要完成姓名全稱+身份證號碼的實(shí)名認(rèn)證,并經(jīng)過國家實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)校驗(yàn)通過后才可進(jìn)入游戲。同時建立了AI識別算法模型,用以判斷賬號是否為疑似未成年人。
但在2022年8月,有家長在黑貓投訴上投訴,稱歡太科技未經(jīng)用戶同意和授權(quán),私自為火柴人戰(zhàn)爭游戲創(chuàng)建用戶ID,竊取用戶資料跳過實(shí)名認(rèn)證操作,為未成年人提供玩游戲之便利,導(dǎo)致未成年人沉迷游戲,無意識往游戲充值。
(來源:黑貓投訴app)未成年人防沉迷就是一個偽命題,像三七互娛說未成年用戶占比不足百分之一,但很多未成年人都是用爺爺奶奶的手機(jī)玩,根本沒有什么效果,孩子還是該玩玩,一位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,三七互娛、世紀(jì)華通等廠商,都在通過數(shù)據(jù)上宣傳未成年人防沉迷工作做的如何好,但這些公司機(jī)制都有很大的漏洞,這些漏洞媒體都報道過,他們沒有改變,不知道是在技術(shù)上無能為力去填補(bǔ),還是無心去填補(bǔ)。
【2】引誘未成年人充值,退費(fèi)需自證
很多游戲平臺會引誘未成年人在游戲上充值,少則幾百,多則幾萬甚至是幾十萬,一位學(xué)生家長向司庫財經(jīng)表示,孩子對金錢沒有概念,再加上同學(xué)之間的勝負(fù)欲、攀比欲,導(dǎo)致很多未成年人背著家長在游戲里充錢。
據(jù)北京互聯(lián)網(wǎng)法院發(fā)布《未成年人網(wǎng)絡(luò)司法保護(hù)白皮書》顯示:由未成年人非理性消費(fèi)所引發(fā)的游戲、直播充值、打賞退費(fèi)糾紛案件逐年上升,2023年,北互受理的未成年人起訴某一公司要求退還充值款項(xiàng)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)合同糾紛為43件,而在今年一季度,以該公司為被告的立案申請就高達(dá)296件。
而司庫財經(jīng)在黑貓投訴上查詢蛋仔派對時發(fā)現(xiàn),在一個月內(nèi),蛋仔派對投訴量達(dá)到24392件,其中多數(shù)為未成年人充值退款、欺詐引導(dǎo)未成年消費(fèi)。
(來源:黑貓投訴app)未成年人游戲充值,一是游戲廠商在身份識別未成年方面有漏洞,二是在游戲中推送大量的消費(fèi)充值信息,一位媒體老師表示,打開游戲界面,充值信息眼花繚亂。
據(jù)了解,目前游戲充值推送信息中,通常都會有新手禮包、限時優(yōu)惠、消費(fèi)狂歡、充值返利、超值900%+等項(xiàng)目,更重要的是,玩家在進(jìn)入游戲、使用道具、過關(guān)時,平臺會將上述的優(yōu)惠充值信息推送給玩家。
一開始只是小額,為的就是讓你養(yǎng)成充值玩游戲的習(xí)慣,一位成年玩家表示,甭說對沒有金錢概念的未成年人,就連成年人都逃脫不了優(yōu)惠充值信息的引誘。
在今年四月份,有媒體報道,因?yàn)榈白信蓪χ杏谐渲党槊ず械沫h(huán)節(jié),一名7歲男童因?yàn)槌槊ず泻猛?,便在蛋仔派對中充?0多次,金額為2045元。
其實(shí)引誘玩家充值是游戲公司的常規(guī)套路,為此甚至沒有遵循規(guī)則。前不久,一位父親因?yàn)楹⒆映渲档白信蓪σ蝗f元,扇自己耳光的視頻引發(fā)爭議。據(jù)該名父親介紹,9歲孩子在第一次充值6000元后,隨后再向蛋仔派對多次充值時,平臺顯示均為免密支付。
除了支付時不需要身份認(rèn)證外,未成年人游戲充值也存在難退款的問題:
一是游戲平臺不設(shè)定退款選項(xiàng)。有用戶在黑貓投訴上投訴,三七互娛旗下尋道大千游戲,有未成年人退款選項(xiàng)卻無法選擇訂單,擺明了運(yùn)營方不允許退款。
二是需要自證清白。很多平臺退款時都需要證明游戲充值是孩子玩的,不是大人操作,此前有家長向龍威互動科技提交未成年人充值退款申請,但平臺客服稱,賬號實(shí)名是成年人,無法證明是孩子充值的材料。
這就像我怎么證明自己是個好人,沒有犯罪一樣,一位游戲玩家認(rèn)為,未成年人游戲充值是游戲平臺監(jiān)測的失誤,而出現(xiàn)錯誤不應(yīng)該讓用戶去自證清白。
【3】繞不過的監(jiān)管,放不下的商業(yè)利益
防沉迷、杜絕游戲充值,在監(jiān)管要求下,各個游戲公司一方面設(shè)置未成年保護(hù)圍欄,另一方面則是在品宣層面宣傳治理效果。
騰訊游戲宣稱,在2023年第一季度483億的營收中,來自未成年人的營收貢獻(xiàn)只占到總營收的0.7%;
三七互娛則在接受調(diào)研時表示,國內(nèi)未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬分之五;
世紀(jì)華通稱盛趣自營平臺18歲以下注冊用戶充值占比0.009%,總流水占比小于0.01%;
未成年貢獻(xiàn)的營收這么低,為什么總是有家長投訴,甚至?xí)斜龊⒆訋资f充值游戲的新聞?游戲公司公開的數(shù)據(jù)與大眾真實(shí)的社會感知完全不相符,原因到底在哪?
(來源:互聯(lián)網(wǎng))游戲賬號是實(shí)名認(rèn)證的成年人,也許是爸爸媽媽,或是爺爺奶奶,但是充值的人卻是孩子,一位家長表示,很多孩子知道手機(jī)開機(jī)密碼甚至是支付密碼,這部分充值當(dāng)然不歸結(jié)于未成年充值的部分,其實(shí)游戲公司要想杜絕未成年人沉迷游戲、游戲誤充值,應(yīng)該從認(rèn)證上下功夫。
該名家長建議,玩家在玩游戲時,在游戲開始階段、結(jié)尾階段進(jìn)行人臉認(rèn)證,在充值支付時,應(yīng)該進(jìn)行人臉識別認(rèn)證,檢測識別弱,一是可能會影響用戶體驗(yàn),二是一旦真這么做,可能會損失營收。
以蛋仔派對為例,目前累計注冊用戶數(shù)量超過5億,主要面向00后與10后玩家群體,其中相當(dāng)一部分部分是18歲以下的未成年人。而正是得益于蛋仔派對的火爆,2023年游戲營收達(dá)816億元,同比增長9.4%。
蛋仔派對的營收貢獻(xiàn)只是游戲行業(yè)的代表,而一旦監(jiān)管對游戲行業(yè)政策趨緊,對未成年人的保護(hù)加強(qiáng),資本市場就會出現(xiàn)劇烈反應(yīng)。
在2023年12月22日,國家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,要求游戲廠商不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵,網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。
當(dāng)天國內(nèi)主流游戲廠商股價出現(xiàn)大幅度下跌。騰訊控股跌超12%,成交大幅放量至近406億港元,網(wǎng)易跌超24%。A股公司中,寶通科技、盛天網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳、掌趣科技、冰川網(wǎng)絡(luò)、富春股份等跌幅超過10%。三七互娛、姚記科技、吉比特、電魂網(wǎng)絡(luò)等10%跌停。
其實(shí)游戲并非原罪,因?yàn)橛螒驅(qū)τ嬎阈阅艿囊螅Q生出了英偉達(dá)、誕生出了GPU,由此開啟了人工智能的浪潮,游戲是推動科技發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè)。而在過去幾年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)也實(shí)現(xiàn)了長足發(fā)展,據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2023年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。
但游戲行業(yè)欣欣向榮的背后,需要改變的是增長結(jié)構(gòu),我們希望看到的游戲增長不是引誘式充值消費(fèi),不是為了營收而放松對未成年人的監(jiān)督保護(hù),我們更希望游戲的發(fā)展源于產(chǎn)品創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新,而不是以營銷為導(dǎo)向的收割。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。