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混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?

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混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?

來源:三里屯信息流

大家好,我是了了,從事游戲行業(yè)14年,曾在網(wǎng)易、搜狐、快手等多家公司擔(dān)任游戲制作人、發(fā)行制作人,熟悉游戲從研發(fā)到發(fā)行的整個(gè)鏈路。

從業(yè)這么久,最大的感觸就是,游戲行業(yè)從不乏味。

我經(jīng)歷過端游末班車的坎坷,也嘗到過移動(dòng)游戲興起的紅利。

然而,最讓我心潮澎湃的還是最近兩年,混合變現(xiàn)小游戲的誕生和崛起。

01、消耗增速100%+,混變小游戲正在成為新爆點(diǎn)

2017年,微信小游戲初露鋒芒;到了2021年,市場(chǎng)增長顯著,頭部產(chǎn)品層出不窮;2022年,市場(chǎng)迎來了爆發(fā)期,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈;2023年起,小游戲逐步嘗試混合變現(xiàn)模式。如今,2024年過半,混變游戲已經(jīng)成為小游戲的中流砥柱。

數(shù)據(jù)顯示,3月中,混變小游戲的消耗占比達(dá)到45%,在消耗增長榜單中,70%的產(chǎn)品采用了混變模式。

結(jié)合2024年Q1微信小游戲消耗數(shù)據(jù)榜單的變化,我們可以看到,除了頭部兩款產(chǎn)品保持穩(wěn)定外,中腰部產(chǎn)品的排名變動(dòng)頻繁,榜單前列逐漸被混變游戲占據(jù)。

騰訊廣告數(shù)據(jù)也顯示,2023年混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速100%+。

從榜單和整體消耗上看,越來越多中重度游戲在轉(zhuǎn)型混變,并且從消耗強(qiáng)勁表現(xiàn)來看,中重度玩法產(chǎn)品能通過混變達(dá)成增收目標(biāo)。

這一顯著變化標(biāo)志著混變小游戲真正的崛起!

但是行業(yè)里許多朋友,還是對(duì)混變模式持保留態(tài)度,總結(jié)起來大致有三點(diǎn)擔(dān)憂:

1、影響體驗(yàn)

研發(fā)從業(yè)者(尤其是游戲策劃)和重度IAP游戲廠商對(duì)IAA略不屑:廣告會(huì)打斷用戶體驗(yàn),看到廣告后就流失到其他游戲中,不看廣告就領(lǐng)不到獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)很氣憤。

2、影響付費(fèi)

發(fā)行側(cè)多擔(dān)心付費(fèi),尤其是本身有付費(fèi)潛力的小R用戶,可能會(huì)因?yàn)榧尤霃V告而放棄付費(fèi),進(jìn)而影響整體LTV。

3、收效甚微

很多廠商(尤其中?。?duì)于混變不堅(jiān)決不徹底,僅對(duì)現(xiàn)有游戲進(jìn)行微小的調(diào)整,在無關(guān)痛癢的位置添加廣告,這種表面化的淺嘗輒止,肯定效果不佳。

以上觀點(diǎn),是新商業(yè)化模式出現(xiàn)時(shí)必然會(huì)面臨的挑戰(zhàn)。

在我看來,以上的擔(dān)心都有道理,但在游戲行業(yè)里能賺到錢的,絕不是前怕狼后怕虎的人。

《尋道大千》流水過億,《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》加入IAA后,空降至?xí)充N榜35名……不斷有產(chǎn)品證明這種疑慮是多余的。

混變的發(fā)展,與之前的付費(fèi)轉(zhuǎn)免費(fèi)一樣,是順應(yīng)時(shí)代的變化,是大勢(shì)所趨。

02、混合變現(xiàn)產(chǎn)品,為留存率和ARPU值雙提升注入新思路

傳統(tǒng)IAP模式依賴于用戶在游戲內(nèi)的付費(fèi)行為,如購買虛擬物品或解鎖新內(nèi)容,而IAA模式則通過展示廣告來為開發(fā)者創(chuàng)造收入。顯然,這兩種模式各有其局限性。

IAP模式在吸引用戶付費(fèi)方面面臨挑戰(zhàn),特別是在用戶付費(fèi)意愿不高的情況下,付費(fèi)破冰一直是商業(yè)化運(yùn)營的難題之一;0付費(fèi)用戶長期留存能力與付費(fèi)用戶差距大,在社交互動(dòng)中處于弱勢(shì),體驗(yàn)感越來越差,最終導(dǎo)致流失。

IAA模式雖然能夠帶來穩(wěn)定的收入,但單獨(dú)依賴IAA的產(chǎn)品為了提升廣告點(diǎn)擊率,不得不將廣告點(diǎn)位設(shè)置在關(guān)鍵游戲路徑中,一定程度上影響用戶體驗(yàn),導(dǎo)致IAA小游戲的長線留存較低。

而混變模式作為一種創(chuàng)新的商業(yè)模式,結(jié)合了IAP和IAA的優(yōu)點(diǎn),能夠更靈活地適應(yīng)不同用戶的消費(fèi)習(xí)慣和游戲體驗(yàn)習(xí)慣,為開發(fā)者提供了新的盈利思路。

1、提供低成本參與方式,提升用戶活躍度

對(duì)于小游戲經(jīng)驗(yàn)用戶,其付費(fèi)意愿低?;熳兡J教峁┝艘环N低成本的參與方式,用戶可以通過觀看廣告來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。長期體驗(yàn)中,可以一定程度縮短與R玩家用戶差距。既保證了活躍度,又為開發(fā)者創(chuàng)造了額外的收入來源。

2、保留IAP元素,提升付費(fèi)用戶體驗(yàn)

對(duì)于IAP經(jīng)驗(yàn)用戶,付費(fèi)習(xí)慣傾向更高?;熳兡J饺匀槐A袅薎AP的元素,用戶可以選擇直接付費(fèi),獲取更多能力提升。為了保證付費(fèi)感受,同時(shí)也建議針對(duì)IAP內(nèi)容,加入跳過廣告、直接獲得廣告獎(jiǎng)勵(lì)等附贈(zèng)內(nèi)容,最大程度保證付費(fèi)用戶順暢體驗(yàn)。

3、混變模式緩解IAP付費(fèi)壁壘,沖擊更高付費(fèi)率和LTV

前面提到,IAP模式的付費(fèi)破冰是難題,新用戶可能因?yàn)椴辉敢庵Ц冻跏假M(fèi)用而放棄游戲。而混變模式通過提供IAA這一免費(fèi)入門選項(xiàng),降低了用戶的嘗試成本,巧妙的提升了用戶后續(xù)的付費(fèi)意愿。

根據(jù)騰訊廣告披露的數(shù)據(jù),混變小游戲的綜合變現(xiàn)效率高出純IAP付費(fèi)率的三倍。這種商業(yè)化模式最大限度地兼容了兩大類用戶,最大化挖掘用戶價(jià)值。在保證游戲后續(xù)內(nèi)容和體驗(yàn)的情況下,整體LTV也會(huì)自然提升。

4、變現(xiàn)能力拉動(dòng)買量能力,競(jìng)爭(zhēng)力正循環(huán)

多元化的商業(yè)化模式必然帶動(dòng)更多利益來源?;熳冃∮螒蛲ㄟ^廣告收益提升變現(xiàn)能力,隨之提高了買量的成本承受能力。將這些收益轉(zhuǎn)化為系統(tǒng)出價(jià),進(jìn)一步增強(qiáng)買量競(jìng)爭(zhēng)力,從而能夠獲取更多的優(yōu)質(zhì)用戶。

在實(shí)際操作中,通過對(duì)幾組產(chǎn)品的留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)進(jìn)行觀察,我們可以得到結(jié)論:

付費(fèi)用戶點(diǎn)擊廣告的頻率越高,7日留存率越高。

混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?

混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?

最近,我也注意到騰訊廣告聯(lián)動(dòng)香港大學(xué)和3K游戲開啟了混變實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,在接入混變之后,《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》小游戲的30日人均LTV增加了20%、30日付費(fèi)留存提升了2個(gè)PP(百分點(diǎn))。

同時(shí),付費(fèi)率和付費(fèi)ARPPU沒有受到影響。這意味著混變模式不會(huì)影響小游戲付費(fèi)用戶,甚至對(duì)付費(fèi)用戶的留存率有提升效果,從而提升整體LTV,助推小游戲產(chǎn)品生態(tài)實(shí)現(xiàn)正向循環(huán)。

所以我說,對(duì)混變的擔(dān)憂,其實(shí)只是你的思維慣性。

03、順勢(shì)而上,掌握混變小游戲市場(chǎng)的入局策略

雖然混變模式屬于新模式,但從目前的發(fā)展速度來看,混變的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,開發(fā)者必須找到可行的方法,成就自己的大勢(shì)。

在實(shí)際開發(fā)過程中,關(guān)注項(xiàng)目開發(fā)細(xì)節(jié),才能讓項(xiàng)目落地更順利。通過對(duì)大量混變產(chǎn)品的分析和復(fù)盤,我發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)過程中需要著重考慮四大細(xì)分模塊:

1、用戶分層是商業(yè)化設(shè)計(jì)根本

不同游戲經(jīng)驗(yàn)用戶,其游戲體驗(yàn)重點(diǎn)不同,因此針對(duì)付費(fèi)和不付費(fèi)用戶分級(jí)配置不同廣告。

市場(chǎng)驗(yàn)證過的成功產(chǎn)品類型,如模擬經(jīng)營、放置RPG等小游戲,多以中輕度游戲經(jīng)驗(yàn)玩家為主,對(duì)廣告的包容程度更高。

小游戲藍(lán)海產(chǎn)品,如二游、乙女、重度SLG等,用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的要求更高,對(duì)于這些用戶,廣告點(diǎn)位設(shè)計(jì)需低頻但高效,設(shè)置在用戶更有沖動(dòng)的點(diǎn)位,并加入隨機(jī)開箱等玩法,以降低對(duì)廣告的排斥。

用戶分層不僅適用于混變商業(yè)化模式的產(chǎn)品設(shè)計(jì),還能夠有效指導(dǎo)廣告內(nèi)容展示,通過讓用戶看不一樣的廣告,從而規(guī)避掉自己的競(jìng)品或根據(jù)用戶分層制定個(gè)性化廣告策略。

2、產(chǎn)品類型決定付費(fèi)爽點(diǎn)

這里的付費(fèi),包括了玩家付費(fèi)和廣告點(diǎn)擊付費(fèi)。付費(fèi)爽點(diǎn)的控制,其核心在于產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì)。一般設(shè)計(jì)混變模式組合時(shí),IAA和IAP比例大概會(huì)以3:7為參考標(biāo)準(zhǔn)。

在實(shí)際操作中,產(chǎn)品需有更多長線玩法保證大多數(shù)玩家長留,IAA內(nèi)容可以延伸到更長時(shí)間、覆蓋更多內(nèi)容,將免費(fèi)留存玩家持續(xù)轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家。

在我看來,玩法多樣性能促進(jìn)IAA點(diǎn)擊,讓免費(fèi)用戶通過看廣告獲得新的體驗(yàn);而深度數(shù)值追求則可通過精細(xì)化的IAP付費(fèi)點(diǎn),使真正的R玩家得到能力上的直觀提升。

3、精細(xì)化買量是撬動(dòng)量級(jí)的關(guān)鍵

無論商業(yè)化模式如何,精細(xì)化運(yùn)營及廣告投放都是產(chǎn)品運(yùn)營的重點(diǎn)。

對(duì)于出價(jià)工具的運(yùn)用,建議混變產(chǎn)品采取多元化的投放組合。參考IAP投放模式,在早期通過小規(guī)模的首次付費(fèi)用戶來建立數(shù)據(jù)模型,中后期以每次付費(fèi)、首日付費(fèi)+付費(fèi)ROI為主。

而在流量版位方面,考慮到IAP+IAA模式下所有用戶都具備變現(xiàn)的可能性,建議在初期可以集中投放站內(nèi)優(yōu)質(zhì)流量版位,后期再轉(zhuǎn)全流量通投。

素材方面,小游戲的素材風(fēng)格往往更輕度化,現(xiàn)在也在朝原生化,內(nèi)容化的方向變化。因?yàn)樗夭亩嗝嫦蚍喝巳海恍枰_篇即強(qiáng)引導(dǎo)游戲玩法,可以加入喜劇要素、反轉(zhuǎn)要素,增加素材的內(nèi)容性,再順滑過渡到游戲賣點(diǎn)。

投放渠道上,也建議是先在騰訊廣告打好基礎(chǔ),將自身的素材產(chǎn)出、用戶分析和數(shù)據(jù)歸因等中臺(tái)能力打磨好,再進(jìn)一步擴(kuò)大游戲獲量規(guī)模。

總而言之,根據(jù)不同階段,持續(xù)調(diào)整產(chǎn)品廣告點(diǎn)位、廣告素材投放、買量ROI指標(biāo)等,才能確?;熳兩虡I(yè)化模式的優(yōu)勢(shì)最大化。

成功的混變游戲不僅需要借鑒成熟模式和平臺(tái),還必須在設(shè)計(jì)和運(yùn)營的細(xì)節(jié)上精益求精。細(xì)節(jié)控才能真正發(fā)揮混變模式的潛力,實(shí)現(xiàn)商業(yè)和用戶體驗(yàn)的雙重提升。

4、提煉并借鑒頭部產(chǎn)品商業(yè)化模式

我分析了多款流水過千萬的混變小游戲,其內(nèi)購點(diǎn)與廣告點(diǎn)設(shè)計(jì),共性明顯:

(1)輕量化產(chǎn)品偏重IAA,廣告點(diǎn)位設(shè)置在游戲玩法主路徑中,日常道具投放雙倍,甚至投放核心道具,并設(shè)置一定量的強(qiáng)制任務(wù)、限量活動(dòng)等,最大化促進(jìn)非R、小R玩家點(diǎn)擊;內(nèi)購相對(duì)后置,在競(jìng)技屬性更強(qiáng)的、可玩性更高的玩法中投放內(nèi)購道具,自然轉(zhuǎn)化已有付費(fèi)習(xí)慣的玩家。

(2)中重度產(chǎn)品偏重IAP,廣告點(diǎn)位以增補(bǔ)形式和隨機(jī)形式出現(xiàn),并伴有更苛刻的次數(shù)限制。并在內(nèi)購中,加入免廣告特權(quán)。這種設(shè)計(jì)最大限度保證了付費(fèi)用戶體驗(yàn)和非R用戶嘗試玩玩的訴求。

更詳盡的商業(yè)化設(shè)計(jì)方法論,后續(xù)有機(jī)會(huì)我再詳細(xì)說明。

04、總結(jié)

隨著行業(yè)發(fā)展,混變模式已經(jīng)從一種創(chuàng)新嘗試,逐漸發(fā)展成為游戲行業(yè)最為熱門的商業(yè)化路徑。

無論是專注于深度體驗(yàn)的傳統(tǒng)內(nèi)購型游戲,還是追求輕松娛樂的輕度休閑產(chǎn)品,我們都應(yīng)該確信,通過巧妙地結(jié)合內(nèi)購、廣告、訂閱等多種盈利方式,可以有效地提升游戲的商業(yè)價(jià)值和用戶滿意度。

在我14年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)中,我經(jīng)歷過多次產(chǎn)品形態(tài)變化。每個(gè)時(shí)代都有屬于自己的大勢(shì),順應(yīng)時(shí)代,擁抱變化,不斷打破自己,或許才是游戲人一生需要精進(jìn)的能力。

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