引言
以前一直說游戲設計就是體驗設計,從體驗出發(fā)才是自上而下設計。但是到底如何把體驗變成具體的設計呢?具體的設計又如何實現(xiàn)預期體驗呢?具體的設計和體驗之間肯定有一個轉(zhuǎn)化步驟。
因為沒找到更恰當?shù)脑~匯,我就自己起了一個,我把這個轉(zhuǎn)化步驟叫制定坐標。舉個例子,想做收集體驗,收集物該有哪些維度呢?可以有稀有度、種類、作用、產(chǎn)出途徑幾個分類。每個分類都對定位體驗有明確的標準,這就做到了給整個收集體驗制定坐標。
再比如類似《魔獸世界》的關(guān)卡設計,想要多個隊友各司其職的地下城探索體驗,就要分成場景、怪物、職業(yè)這幾個分類,需要這幾個元素共同營造目標體驗。然后為了更好的營造體驗,怪物要分出階級、屬性,玩家的職業(yè)也要分出技能、屬性等維度。
這樣一層層分類下來,就給關(guān)卡體驗制定了幾個坐標,為了做出更細致、極致的體驗,坐標內(nèi)又可以制定坐標,從而達到自上而下的設計目的。這樣才能從預期體驗延申出一套成體系的設計方案,只有成體系的設計方案才能做到極致的體驗。
當然這里要強調(diào)一點,自上而下不是為了分類而分類,最終還是為了實現(xiàn)預期體驗,如果多建立一個坐標又沒什么很明顯的意義,就不應該新增分類。
坐標的種類
從上面的描述應該能看出,我說的坐標其實就是指分類,但我還是希望用坐標這個詞,因為分類這個詞太抽象,抽象的東西很難理解。坐標這個詞則很具體,更容易在腦海中留下印象,有助于理解。
坐標就是分類的維度,分類有助于我們理解世界,因為分類是一種拆解。
游戲的本質(zhì)就是情緒,第一步分類的目的是讓我們理解情緒都可以由哪些維度產(chǎn)生。很多人會把游戲按畫面、劇情、數(shù)值、系統(tǒng)之類的表面要素拆解,但是這么拆無法觸及游戲的本質(zhì)——情緒。
我之前寫過游戲的六個層次,通過4層設計營造體驗,觸發(fā)情緒。最近對這六個層次有了新的理解,本文就嘗試用核心機制這一層來解釋如何建立坐標,體驗是如何變成核心機制的具體設計的。
核心機制三個坐標維度
如何建立一個完整的坐標系,把核心機制完整的拆解開呢?我初步的想法是按勝負因素、節(jié)奏感、操作方式三個維度劃分。
勝負因素
以前寫過,我認為影響勝負的因素只有5個:推理、策略、操作、運氣、屬性強弱。
整個游戲的流程是根據(jù)局面的信息推理出沒有直接給出的信息,再根據(jù)這些信息制定策略,根據(jù)既定的策略進行操作,操作過程可能會受運氣影響,操作可能還需要一定屬性做支撐。
當然不一定每個游戲都包含這5種因素,大多數(shù)只是包含其中2、3種。
節(jié)奏感
節(jié)奏感是個比較主觀的感受,要給它建立坐標系,有坐標才有標準,有標準才好判斷自己屬于節(jié)奏感快還是慢,還是穩(wěn)定還是多變的。
既然叫節(jié)奏,它就肯定是變化的,變化快就是節(jié)奏快,變化慢就是節(jié)奏慢,引起變化的原因是多種多樣的,大概可以分為兩類,一類是機制,一類是人的互動。
比如《魔獸世界》的BOSS分階段,就是一種機制,PVP則是人的互動。
所以節(jié)奏感可以由三個維度劃分坐標:一個是變化頻率,一個是變化原因,還有一個變化強度。
當然有人可能會問,頻率和強度怎么衡量呢?多快是快,多強是強?這就是個隨時代變化的感受問題了,需要以當前的主流游戲做標準。
比如15年前《傳奇》掛機一個月升1級還能接受,現(xiàn)在不可能有游戲這么做了。
操作方式
操作方式是影響核心機制最直接的因素,用PC還是手機、手柄還是鍵鼠,區(qū)別非常大。很多人不愿意玩大型手機游戲,就是因為手機屏幕太小,不如PC端玩得爽。
但是操作方式按平臺劃分不夠合理,手機游戲也有操作起來比手柄還復雜的游戲。而且現(xiàn)在跨平臺游戲很常見,所以應該按復雜度劃分。
復雜度是指需要幾個按鍵,這幾個按鍵需要怎么配合。比如無論什么平臺,SLG類游戲一般只需要一個按鍵就夠了——鼠標或手指,復雜度極低。
格斗或魂類游戲,一般需要方向搖桿加至少4個按鍵放技能,有時候還需要多個按鍵搓招,復雜度極高。
利用坐標判斷需要什么
建立完坐標體系,就可以開始自上而下設計了。說是自上而下,本質(zhì)上還是需要曾經(jīng)有過大量積累,知道要達成上的目標,需要哪些下來支持。
框架只能是一個判斷、分類標準,判斷做出預期的體驗需要達到哪些標準。至于能通過哪些具體的要素來實現(xiàn),就是長期積累所得。
比如我經(jīng)常舉例的模擬經(jīng)營游戲,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是憑經(jīng)驗判斷的了。
它大概率不需要很強的推理、不需要很復雜的操作,大概率需要店鋪、員工、空間來提供策略空間,大概率需要一些隨機事件增加運氣的比重,等等。
每想到一個元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把這個框架填充完整,營造預期的體驗。
進一步用坐標細化預期體驗
要素的大類分好了,就要開始研究具體設計了,畢竟玩家玩的不是店鋪、員工這些抽象概念。
還是以模擬經(jīng)營游戲舉例,假如已經(jīng)確定為了讓游戲有策略性,要有員工這個玩法,進一步就要思考,員工內(nèi)部該如何設定坐標,以及如何跟節(jié)奏感、操作方式掛鉤。因為游戲是一個整體,自上而下的每個下之間一定是有影響的,只不過不是直接影響。
所以下一步就是思考員工要有哪些屬性。
要增加策略性,自然就要有多種選項可供玩家選擇,比如從功能上劃分出能做不同工作的員工、從數(shù)值上分出做不同工作有不同加成的員工,至少這樣才能保證從種類和大小兩個維度讓玩家決策。
再考慮節(jié)奏感,因為模擬經(jīng)營的核心玩法就是養(yǎng)成,所以節(jié)奏感主要就是養(yǎng)成的節(jié)奏感。那么就還要加上稀有度、等級之類的屬性,讓玩家有成長的節(jié)奏感。當然養(yǎng)成的節(jié)奏感不止員工一個要素,肯定是多種要素的集合。
再來考慮操作方式,要不要加入操作對結(jié)果的影響,以及是什么操作復雜度。有很多模擬經(jīng)營的游戲,需要玩家做一些QTE,完成得好就能產(chǎn)出更好的產(chǎn)品。我個人不是很喜歡,QTE玩多了比較煩。那是不是可以通過養(yǎng)成減少Q(mào)TE的操作,加快節(jié)奏?
這就是自上而下,先確定框架里最重要的——勝負因素,再從勝負因素里確定一個最核心的要素——員工,再通過員工設計節(jié)奏感、操作方式。
當然,千萬記得整個自上而下的過程需要結(jié)合游戲的運營節(jié)奏、盈利方式、目標玩家的年齡性別等數(shù)據(jù),共同確定哪個要素是最重要的,不要我覺得。
再往下,就是非常具體的稀有度、等級這些屬性的設計,這就需要一些設計技巧了,內(nèi)容很寬泛,就不細講了。
總結(jié)
最近看到《道德經(jīng)》里的一個道理——為學日益,為道日損。大意是追求學習的過程是越來越多,追求道的過程是越來越少。
以前寫了一大堆東西,都沒有整理成簡單的框架。搞得太復雜,指望針對不同情況單獨搞一個方案,導致好像明白了什么,最終還是不知道怎么做。
當然這是個必經(jīng)的過程,不可能從零直接到最正確的框架,彎路是必須要走的,沒走過彎路也不知道哪些是對的。路走多了,慢慢簡化總結(jié)出了一個似乎還算靠譜的道,以后再寫其它幾個層次的坐標。
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