疊紙的重磅新游《戀與深空》在今天(1月18日)上線了。另一邊,網(wǎng)易也有一個女性向新游《世界之外》定檔1月26日公測。兩款游戲的宣發(fā)大戰(zhàn)從幾天前就開始打響,游戲新知各個社交平臺的首頁幾乎全被他們的買量廣告刷屏了。
沒想到前天凌晨,《世界之外》突然宣布在1月18日開啟「不刪檔不限量」測試,期間開展最高價值201%的充值返利活動。這實質上是變相提前上線了,似乎是要主動宣戰(zhàn),有意與《戀與深空》一較高下,火藥味一下就濃了起來。今天,《世界之外》早于《戀與深空》兩個小時正式開服。
《世界之外》這款游戲本身就挺神秘的。游戲最早在2022年4月首曝,然而之后很快就沒了聲音,一度有消息稱項目很可能被砍。2023年4月,游戲又唐突「復活」,發(fā)布「重逢」等關鍵詞后逐步恢復了消息更新。那之后至今,游戲已陸續(xù)進行了兩次線下測試和一次線上測試,目前在TapTap平臺積累了50萬次預約。
這款深藏不露的儲備產(chǎn)品今天終于揭開了面紗,還真是一款很有特點的游戲——即便是在今天這場規(guī)模難得一見的「女性向游戲亂戰(zhàn)」中。無論是游戲本身,還是這場亂戰(zhàn),都頗有看點。
一個更注重故事本身的游戲
《世界之外》從始至終都在著重宣傳,這是一款「無限流言情手游」。所謂的「無限流」是一種近些年很火的網(wǎng)文設定,主角一般與一個類似神明的「系統(tǒng)」綁定,在其指引下穿越在無數(shù)個世界里,完成各種各樣的任務,獲取一定的獎勵來強化自己,就像在游戲中挑戰(zhàn)不同的副本。快節(jié)奏、迥異的世界設定、永遠從零開始的挑戰(zhàn),是這類網(wǎng)文的最大看點。
《世界之外》也是基于類似的故事框架展開,只不過女主在這無數(shù)個世界里都會與男主們相遇,男主們的身份則隨著世界設定不同而不斷變換。游戲著力渲染的特色就在于,在變換的世界和變換的身份中,男女主角間不變的愛意。乍一聽起來還挺浪漫的。
然而游戲實際玩起來,反而不像是一款游戲,更像是一篇可以互動的網(wǎng)文。這不僅指的是故事設定與玩法的融合,也是指核心的情感邏輯。
我好像真的穿越了玩法架構是給我留下印象最深的地方。游戲的界面UI、操作邏輯都高度融入了故事設定,與當下的常見設計有所區(qū)別。
這得先從故事設定講起。某天女主打開了一款新游戲,注冊后卻穿越到了一個驚險的任務里。系統(tǒng)告訴她,她必須完成任務目標才能返回現(xiàn)實世界,否則會被永遠困在這個世界里。任務成功后,她可以在現(xiàn)實世界中短暫地繼續(xù)生活,不久后又會有新的任務來臨。女主于是被迫一次又一次地被系統(tǒng)塞進任務世界,再為回歸現(xiàn)實而努力完成任務。
在設定上,女主無論在任務世界還是現(xiàn)實世界,都可以讓意識隨意進入系統(tǒng)的「主神空間」,來管理自己的能力、系統(tǒng)資產(chǎn)和任務清單,就像是普通游戲的主界面一樣。因此,游戲干脆將主界面設計成了兩個部分:一部分是現(xiàn)實或任務世界,取決于當下的情節(jié)進度;另一部分是主神空間,商店、抽卡、卡牌養(yǎng)成、副本等功能都在這里。這兩個部分可以隨時切換,就像女主可以在任意時候進入主神空間。
對故事的展現(xiàn)占了游戲玩法的絕大部分。在主線故事中,除了傳統(tǒng)AVG形式的圖文故事之外,還需要一定的線索收集、探索和選項抉擇。不過這些部分的難度并不大,基本上只要哪里高亮點哪里就可以了。比如下面兩張圖片中,該點什么相當顯而易見。這在最大程度上保證了故事情節(jié)的連貫性。
值得一提的是,游戲中似乎運用了語音AI技術,玩家自定義的名字可以被男主念出來,而且聽不出什么異樣,無疑能大大加強代入感。這事還熱熱鬧鬧上了一波微博熱搜。
情節(jié)中有時會觸發(fā)戰(zhàn)斗,不過也同樣突出一個速戰(zhàn)速決,盡量不影響情節(jié)節(jié)奏。戰(zhàn)斗過程表面上是通過點擊與男主的卡牌「互動」來提高數(shù)值,實際上CG圖并不會動,只會播放一句語音。因此戰(zhàn)斗過程毫無操作空間,只是單純的數(shù)值比大小,操作難度無限降低了。
為了加強沉浸感,連各種資源副本也被設計成了系統(tǒng)發(fā)布的支線任務的形式。角色副本則被設計成了主線任務的分支,是對主線任務故事的補充,玩家可以從中增進對單個角色的了解。這些副本也帶有大量的故事情節(jié),文本可以說是量大管飽了。唯一的缺點是重復刷資源副本時沒法直接掃蕩,只能跟著故事再點一遍,有點麻煩。
這種玩法與設定深入融合的效果,也是「無限流」設定的一種與生俱來的優(yōu)勢,畢竟它本來就很像是主角在玩游戲。而能夠將設定確實地表現(xiàn)在游戲的整個流程中,這是《世界之外》做得比較出彩的地方。
但是我不是來談戀愛的嗎?
然而玩法與設定緊密融合,似乎也不全是好事。游戲過程中能感覺到,由于跌宕起伏的故事本身格外引人注意,女性向游戲最重要的情感體驗反而有點被淡化了。
這同樣要從故事設定說起。主角初次穿越人生地不熟,面對的第一個任務就險象環(huán)生,不僅要面對近似于殺人兵器的怪物,還要與各懷鬼胎的NPC和其他「玩家」周旋,幾乎疲于保命。相比之下,談戀愛似乎就沒那么重要了。盡管幾位男主先后對女主又是貼身保護、又是壁咚,做了不少親密舉動,但玩家難免只會想著「如何利用這個人活下來」。
另一方面,設定上女主是先進入主線故事、完成這個驚險的任務,再進入角色副本,去到同一個世界的更早的時間節(jié)點,與每個男主好好地相遇相識。因此對于男主們來說,女主是和他們相戀后又突然消失,直到在這個主線任務中重逢;而在女主或是玩家看來,第一次進入主線任務的她們本就兩眼一抹黑,又冒出來幾個單方面認識并愛著自己的男性,來單方面地傾瀉自己的愛意。玩家是代入女主身份的,但又缺乏一個情感培養(yǎng)的過程,就難免因為無法代入情感而感覺很怪了。
一些為了商業(yè)化而增加的設定也與故事融合得有些別扭。在游戲中,卡牌的設定是男主們在不同世界的一些時間定格,女主需要進入這些時間、與男主互動,由此而獲得的來自男主的情緒與情感,將會轉化為女主在任務中的能力和力量,女主才能因此掃除任務中遇到的障礙和難題。這就顯得女主像是在利用男主的感情,親密關系好像也顯得沒那么純粹了。
更尷尬的是男主也知道這一點
從根本來說,這一系列問題都表明,這款游戲似乎是以網(wǎng)文為腳本發(fā)展而來的,各方面的設計也非?!妇W(wǎng)文化」,但又與游戲這個載體結合得不那么完善。游戲的特點是具有很強的互動性和代入感,并且內(nèi)容的消耗速度會受到戰(zhàn)力(以及團隊的內(nèi)容產(chǎn)出速度)的限制,這些體驗與網(wǎng)文是截然不同的。
換句話說,上面提到的這些問題在網(wǎng)文里根本就不是問題:男主表現(xiàn)得過分親密了?文字并沒有畫面那么強的沖擊力,讀者也沒那么容易因為代入而感到被冒犯;任務太過驚險沉重?讀者不愿意看的話就粗略讀過去,只著重看想看的部分就可以了;男女主的感情懸疑點遲遲不揭露?讀者著急的話甚至可以熬夜多看上幾十章,更何況就算是在追更,閱讀體驗的連貫性也要比游戲好得多。
所以,游戲天生有極強的互動感,但在情節(jié)沒有完全展開、情感還沒法代入的情況下,難免顯得不倫不類。至于那些吊人胃口的疑點,在閱讀中反而會成為吸引讀者看下去的原因,而在游戲中則更容易成為讓玩家喪失耐心、進而流失的罪魁禍首。在這些細節(jié)上,《世界之外》的「游戲化」處理得還不夠好,勢必會影響玩家的游戲體驗。
總的來說,這款游戲在設定與玩法的融合方面有其獨到的長處,可以提供一個不錯的參考。但這種高度融合也被動地造成了一些問題,導致了故事蓋過情感的效果。由于故事本身的確精彩而龐大,那些喜歡看故事、尤其是喜歡看「無限流」這類網(wǎng)文的玩家可能會比較滿意。但純粹想要追求戀愛體驗的玩家,可能就會很難接受了。
「0118決戰(zhàn)國乙之巔」這么來看,《世界之外》與《戀與深空》的用戶重合度可能還真沒那么高,畢竟《戀與深空》的特點是在哪怕家破人亡、與怪物死戰(zhàn)的故事背景下,也要堅持強調(diào)一種輕松的陪伴感?!妒澜缰狻反舜巫兿嗵崆吧暇€,或許也不是為了主動爭搶用戶,而是不想慢一步上線造成關注度低的被動局面,才被逼無奈上前迎戰(zhàn)了。
巧合的是,其他女性向游戲恐怕也是這么想的。這次的強敵好歹是女性向巨頭疊紙的重點項目,半路又殺出一個網(wǎng)易的神秘項目,大家都在今天施展出了十八般武藝,意圖留住自己的用戶,甚至于有了#0118決戰(zhàn)國乙之巔#的熱搜。
騰訊的《光與夜之戀》早已確定在今天開始一系列新活動了,包含登錄獎勵、付費折扣、活動復刻等大量內(nèi)容。
有玩家還表示收到了《光與夜之戀》角色的來電,盡管自己已經(jīng)退游兩年了。
米哈游的《未定事件簿》也推出了新卡面和配套的限時活動。
就連靈犀互娛那款在海峽彼岸的《代號鳶》,也同時掏出了兩名新戰(zhàn)斗角色、以及一位男主的新專屬劇情。
疊紙自家的《戀與制作人》也沒閑著,掏出了登錄獎勵、充值獎勵、限時卡牌復刻的組合拳。這種時候也沒辦法做到「自家人不打自家人」了。
頭部產(chǎn)品中唯一沒有在這天安排活動的是網(wǎng)易的《時空中的繪旅人》,但它也臨時制定了措施來保證玩家留存。玩家只要在這幾天里登錄游戲,就有機會抽到實物足金金幣、黑豬肉、網(wǎng)易云音樂會員等各種各樣的獎勵。
有趣的是,《光與夜之戀》關于今天活動的公告發(fā)布在幾天前(1月13日),而《世界之外》的官博還在昨天跑去這條公告微博的評論區(qū),留下了一句「一起做大做強」,引發(fā)大量網(wǎng)友圍觀。
以至于到了今天,《光與夜之戀》發(fā)布了新卡面活動的PV,評論區(qū)幾乎成了「騰訊系產(chǎn)品團建現(xiàn)場」和「友商打卡現(xiàn)場」,浩浩蕩蕩全是「一起做大做強」,場面相當壯觀。
在這之中,還混雜著《光與夜之戀》官博的一句「決戰(zhàn)國乙之癲」……不知道這波「發(fā)瘋運營」是否有額外的效果。
至于《戀與深空》自己,當然是買量投放、大額抽獎轉發(fā)等宣發(fā)活動鋪天蓋地。游戲還與MuMu模擬器、小紅書、TapTap等多個平臺展開聯(lián)動,甚至還在六個城市進行了大屏投放,這一波宣傳支出肯定不會少。
如此盛況,讓游戲新知想起了《崩壞:星穹鐵道》上線的那段日子。當時有從業(yè)者認為,《崩壞:星穹鐵道》以一己之力把今年的買量投放卷到了一個新的難度。今天戰(zhàn)火連天的女性向賽道,恐怕也有些類似的感覺。女性向本來和二次元一樣,一直被視為用戶粘性相當高的品類。連這樣的品類都要你來我往地打起轟轟烈烈的防守戰(zhàn),行業(yè)同類競爭之激烈可見一斑。這場資本游戲的入局門檻恐怕越來越高了。
結語
截至今晚十點左右,《戀與深空》沖到了iOS免費榜榜首、暢銷榜第8名;《世界之外》則排到了iOS免費榜第2、暢銷榜第42名。這是今天的初步戰(zhàn)果而已。
玩家的活躍表明,女性向用戶的需求仍未得到滿足,這個賽道還有很大的挖掘空間。只是如今競爭越來越激烈,對產(chǎn)品的各方面要求都要更嚴苛了,產(chǎn)品也必須精雕細琢。在玩家體驗上照顧得越細膩的游戲,才能走得越遠。
好吧,你們打得是熱熱鬧鬧,受傷的只有一天需要刷八份日常的我。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。