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3D超市經(jīng)營游戲崛起,小游戲模擬經(jīng)營品類玩法還能怎么升級

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3D超市經(jīng)營游戲崛起,小游戲模擬經(jīng)營品類玩法還能怎么升級

文/ET

今年2月底,《Supermarket Simulator》在Steam平臺推出搶先體驗版后,一度超越了彼時大熱得《小丑牌》,成為全球流水排名前10的游戲,引起了從業(yè)者較高的關(guān)注。產(chǎn)品通過第一人稱的代入感,細(xì)節(jié)還原與現(xiàn)實生活的逼真性,讓游戲擁有足夠的可圈可點之處,我們曾在今年3月份對該類型游戲進(jìn)行相關(guān)闡述。

同樣,在手游市場側(cè),3D第一人稱超市題材的游戲迅速崛起。根據(jù)統(tǒng)計,2023年上架超市題材相關(guān)的模擬經(jīng)營類游戲僅23款,下載量僅3款到達(dá)百萬級。而在2024年上架的超市題材模擬經(jīng)營游戲則到達(dá)59款,到達(dá)百萬級下載量的游戲有10款。其中,下載量最高的游戲來自越南廠商Zego Studio的《Manage Supermaeket Simulator》,以近5000萬下載量遙遙領(lǐng)先其他同類游戲,其他破百萬級下載的游戲也大多集中在今年4-5月份進(jìn)行上架。值得一提的是,這些第一人稱+超市題材游戲,采用的均為擬真的3D畫風(fēng),而2023年大多數(shù)游戲采用的畫風(fēng)更多偏向動物卡通化、低幼畫風(fēng)或是類似《Burger,Please!》等通用的火柴人畫風(fēng)為主,采用視角大多采用第三人稱視角。

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沉浸感才是重點利器?

《Manage Supermaeket Simulator》通過深度的沉浸感,打開了游戲的流量入口。但是游戲的沉浸感,并不來源于3D擬真場景、第一人稱的打造,更多在于游戲玩法交互與大眾對超市的認(rèn)知具有較高的沉浸性。《Manage Supermaeket Simulator》更多的是將真實生活中,開超市的一些細(xì)節(jié)性場景,得以部分還原出來,但并非全部還原。盡管如此,《Manage Supermaeket Simulator》對細(xì)節(jié)的營造屬于恰到好處。

游戲開局的時候,玩家站在街道上,將地上的包裹撿起,進(jìn)入自己十分簡陋的店鋪,開始自己做大做強(qiáng)的超市生意經(jīng),初期根據(jù)左側(cè)的任務(wù)提示進(jìn)行。在經(jīng)營的過程,主要基礎(chǔ)的交互循環(huán)在進(jìn)貨——收貨——定價——掃描——找零的五步循環(huán)?!禡anage Supermaeket Simulator》設(shè)置以日為周期結(jié)算,每天在游戲內(nèi)晚上8-9點后不會再出現(xiàn)客人新增,結(jié)算時會呈現(xiàn)每天的總支出、收入、稅收,從而進(jìn)入下一天的運(yùn)營。

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隨著游戲進(jìn)行到一定程度,會在此基礎(chǔ)上加入清潔、招員工、解鎖場景、購買新商品的執(zhí)照跟對應(yīng)專用的貨架等等。這些增添的環(huán)節(jié)既有幫助玩家減負(fù)的內(nèi)容,如通過體力一鍵清除垃圾、消耗游戲內(nèi)貨幣招募收銀員等,也有讓游戲體驗更加繁瑣得部分,比如解鎖了持牌執(zhí)照的商品,需要對應(yīng)的貨架才可以實現(xiàn)上架,圍繞品類、解鎖品類與品類前置內(nèi)容的對應(yīng)所需。

3D擬真的模擬經(jīng)營手游前景如何?

在國內(nèi)小游戲市場側(cè),隨著小游戲市場份額的增長,模擬經(jīng)營品類的比重也不斷上升。根據(jù)Dataeye8月最新數(shù)據(jù)來看,無論是參投規(guī)模,還是參投新增幅度來說,模擬經(jīng)營類品類游戲一躍成為了當(dāng)前第二大品類賽道。

從《Manage Supermaeket Simulator》來看,游戲采取混合變現(xiàn)的方式進(jìn)行,但主要依賴IAA為主,廣告埋點主要在游戲定期的強(qiáng)制全屏廣告、底部Banner以及功能按鈕如離開收銀機(jī)、下單電腦時的廣告位。IAP部分主要為能量、金錢的直接購買、免廣告禮包、金幣與能量的捆綁銷售等??陀^來說,《Manage Supermaeket Simulator》整個游戲的玩法簡單、沉浸感強(qiáng),游戲在發(fā)展初期時,通過擴(kuò)收麻煩、收銀麻煩、點擊解壓三種方式實現(xiàn)游戲的耐玩性以及沉浸感意愿打磨。當(dāng)游戲進(jìn)入后期,店鋪較大規(guī)模時,游戲的可玩性也會隨之不斷降低。

一方面,該類型的Steam游戲《Supermarket Simulator》在2月份通過油管、Twitter帶起了一波熱度。另一方面,游戲自身的簡便、易懂、各擬真環(huán)節(jié)配合3D第一人稱視角還原的沉浸度展現(xiàn)。從游戲細(xì)節(jié)亮點處,《Manage Supermaeket Simulator》在游戲設(shè)計側(cè)也有采用超休類型游戲的設(shè)計思路,以下做簡單整理。

  • 每次收貨按箱起,放貨、扔垃圾過程的流暢、迅速,與超休類游戲的點擊解壓呈現(xiàn)相同。

  • 玩家每新增新的品類銷售時,伴隨放貨、找零的過程繁雜,與街機(jī)放置模擬采用的每新增效率/運(yùn)營伴隨的交互繁瑣增加邏輯相同。

  • 銷售不同商品擁有不同利潤區(qū)間、貨架限制商品銷售類型,擁有輕度游戲所沒有的浮動收益及對最大收益的限制性。

  • 任務(wù)面板與街機(jī)放置模擬游戲邏輯相同:玩家可自行選擇是否完成,不完成任務(wù)不會受到游戲進(jìn)度限制。

  • 單一的游戲內(nèi)貨幣幣種與街機(jī)放置模擬類游戲相同,主打降低對比理解成本。

對于當(dāng)前國內(nèi)市場小游戲盛行的情況,這樣類型的游戲的缺點也同樣存在。

  • 從用戶行為側(cè),目前放置類仍偏向市場主流,受眾玩家偏少。

  • 第一人稱視角伴隨部分用戶的3D眩暈問題會得到放大等系列問題。

  • 游戲內(nèi)容與《歐洲卡車模擬器》類似,整體長期可玩性有限,偏I(xiàn)AA產(chǎn)品屬性更多。

  • 該類型游戲若進(jìn)行長留存、IAP營收,需添加各類玩法、互動、比較,以多樣玩法及玩法需求驅(qū)動用戶付費。

開放性思考:這類型移動游戲如何商業(yè)化探索?

事實上,《Manage Supermaeket Simulator》與《歐洲卡車模擬器》類游戲一樣,通過大眾對職業(yè)代入的好奇為基礎(chǔ)吸引用戶下載,通過第一視角、3D場景、細(xì)節(jié)還原提供玩家沉浸感、心境平和感,玩家進(jìn)入心流的過程比其他游戲較慢,持久單一,其核心吸引力與《GTA》系列游戲一樣,玩家可以得到真實、多樣、獵奇的探索及體驗從而不斷讓玩家留在游戲內(nèi)沉浸其中。

若將這類游戲做成小游戲的話,面臨的難點也同樣存在。首先,目前泛用戶對于游戲使用偏向豎屏,而《Manage Supermaeket Simulator》的收銀、扔垃圾等環(huán)節(jié)若在豎屏呈現(xiàn)時,交互體驗大打折扣。如通過信用卡收銀的時候只能通過調(diào)用手機(jī)九宮格按鈕實現(xiàn)輸入,若采用游戲畫面內(nèi)按鍵則過小,而收銀的2種方式之下會給用戶帶來不少的體驗麻煩。

其次,第一人稱視角代表著用戶需要時刻進(jìn)行實時操作,與小游戲提供用戶自身放松、打發(fā)時間、快速抓取爽感具有一定的矛盾。《Manage Supermaeket Simulator》自身不具有強(qiáng)引導(dǎo)驅(qū)動,任務(wù)面板自身設(shè)定更多偏向循序漸進(jìn)引導(dǎo)用戶完成某件事,但不具備提供玩家游玩的目標(biāo)明確性。

因而,這類游戲若在小游戲研發(fā)側(cè)依舊偏向第三人稱視角或是低鏡頭貼近角色追蹤的第一人稱視角,將該類型模擬經(jīng)營游戲制作成小游戲的話有哪些可行性?

第一種:設(shè)置較短時間追逐既定目標(biāo)

這種方式通過設(shè)定不同的完成任務(wù)條件,讓玩家以關(guān)卡的形式實現(xiàn)完成任務(wù),這些任務(wù)可以讓玩家在1-2小時內(nèi)成功/失敗挑戰(zhàn)。常見的設(shè)置方式有在xxx時間內(nèi)賺取xx金幣、用戶滿意度滿分的數(shù)量為xx等,通過較短時間、較低完成負(fù)擔(dān)、內(nèi)容沉重度低的方式培養(yǎng)用戶對游戲自身的興趣及粘性。這類游戲可以通過角色收集、體力消耗等成為游戲的付費埋點。任務(wù)驅(qū)動向游戲在微信小游戲側(cè)的代表則是《紙萌貓樂園》。海外類似對標(biāo)的思路,則是《Shawarma Legend 》(中文名《沙威瑪傳奇》)。整個體驗框架依舊在于限時、繁瑣、親力親為作為核心玩法關(guān)鍵詞。過程突出產(chǎn)品制作的0-1繁瑣+交付,利用任務(wù)面板、游戲進(jìn)度等方式勾住用戶的持續(xù)體驗?zāi)托?,兩個產(chǎn)品均不需要采用第一人稱+3D的形式實現(xiàn)。

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第二種:肉鴿元素植入&負(fù)面向肉鴿開發(fā)

近年來肉鴿元素讓用戶通過多種隨機(jī)組合搭配,使得游戲內(nèi)容得以盡可能的提供用戶新鮮感、耐玩度。我們認(rèn)為,在模擬經(jīng)營類游戲同樣可以將肉鴿元素進(jìn)行一定的植入,且肉鴿元素可以嘗試對負(fù)面肉鴿實現(xiàn)一定的嘗試。將隨機(jī)性植入在模擬經(jīng)營類游戲的典型代表則是桌游《大富翁》,玩家通過隨機(jī)步數(shù)、隨機(jī)獲取的正負(fù)面條件卡,使得玩家在對抗性的模擬經(jīng)營過程得到動態(tài)化。但是,《大富翁》自身的條件卡、步數(shù)更多偏向獨立的隨機(jī)事件。模擬經(jīng)營類游戲若將肉鴿元素加入,且將負(fù)面的隨機(jī)元素進(jìn)行肉鴿化,并將負(fù)面效果實現(xiàn)一定的限制,相信對玩家而言會是一種新的體驗。

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第三種:游戲?qū)崟r化,多人協(xié)作&競技方向

近期,海外游戲團(tuán)隊DeadDevsTellNoLies開發(fā)的《Supermarket Together》主打16人同場開超市,游戲內(nèi)容在超市題材模擬器過程添加了玩家的工作分配、驅(qū)逐小偷等,在經(jīng)營過程比如解鎖商品經(jīng)營權(quán)、商品利潤、庫存調(diào)控更為細(xì)節(jié)及清晰,主打多人協(xié)作進(jìn)行。同樣類似的實時多人協(xié)作的模擬經(jīng)營玩法還有《胡鬧廚房》、《指尖無雙》的《廚房爭霸賽》玩法等,這些玩法主講究實時性、忙中出錯體驗感。由于今年《百煉英雄》、《王者對決》、《小兵大作戰(zhàn)》等實時操作類小游戲均在微信暢銷榜具有不俗的成績,我們覺得單局時長較短的實時類游戲同樣也能夠具有一定的玩法受眾空間。

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第四種:拓展游戲自身的負(fù)面性、真實感、敘事性

這種可行性更多來源于近年來受歡迎的海外的經(jīng)營向電視劇如美劇《熊家餐廳》、泰劇《絕廟求生》等,這些電視劇得以對觀眾深度打動的原因,往往因為劇情渲染出經(jīng)營者每個階段蛻變的來之不易,以及每個階段都會面臨許多不同的問題。劇情通過每個階段渲染解決問題過程的頭破血流,突出經(jīng)營之道并非易事,成功之路來之不易的核心價值。該類方式用于模擬經(jīng)營類游戲則會偏向策略延展性游戲、地圖主題類游戲、劇情方向游戲等,不同地圖所對應(yīng)的負(fù)面事件均不相同,不同的消耗道具輔助玩家通關(guān)、角色專屬技能提升通關(guān)率等均可作為游戲商業(yè)化的付費埋點。

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