隨著Steam產(chǎn)品與用戶的不斷增長(zhǎng),近幾年來,似乎每年都有一些國(guó)產(chǎn)游戲令人印象深刻,用出色的產(chǎn)品品質(zhì)打動(dòng)更多的玩家群體。
比如過去一年,據(jù)2023年國(guó)游銷量榜顯示,共有三款產(chǎn)品突破了百萬銷量,其中,除了我們熟悉的《猛獸派對(duì)》與劍走偏鋒的互動(dòng)敘事作品《完蛋!我被美女包圍了》,更有一款更具有獨(dú)游特點(diǎn)的垂類模擬游戲《火山的女兒》。雖然這款游戲僅有兩名開發(fā)者研發(fā),但它卻在Steam平臺(tái)爆發(fā)出巨大的能量。不僅在國(guó)內(nèi),在日本與韓國(guó)也掀起了一股養(yǎng)女兒的熱潮。
榜單之下,還有一款兼具獨(dú)游屬性的垂類作品同樣火熱,這就是首發(fā)登上新品熱銷榜單、同時(shí)在線人數(shù)超過3萬人的恐怖解謎游戲《三伏》。
兩款優(yōu)秀產(chǎn)品的背后,我們?cè)俣瓤吹搅擞螒虬l(fā)行商——Gamera Games的影子。如今已是Gamera Games發(fā)展的第六年,或許在此之前沒有人會(huì)想到,以《了不起的修仙模擬器》為起點(diǎn),這家獨(dú)立游戲游戲發(fā)行商能迸發(fā)如此巨大的能量,挖掘并陪伴更多開發(fā)者的同時(shí),讓更多優(yōu)秀的產(chǎn)品面世。
Gamera Games 于4月19日發(fā)布六周年MV鬧!鬧!NOW!,用MV特別節(jié)目的方式記錄過往的同時(shí),發(fā)布了二十余款產(chǎn)品新信息
而在過去一年,從外界看,這家黑馬steam游戲發(fā)行商的優(yōu)勢(shì)壁壘更多了。比如他們所發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量有明顯的增加,也將更多優(yōu)秀的產(chǎn)品帶出了國(guó)門。在科隆游戲展、TGS、GDC,等等國(guó)際游戲展會(huì)上,也都能看到他們活躍的影子。而在近日,我們與Gamera Games創(chuàng)始人之一葉子的交流,恰好約在了他從GDC回來的時(shí)間段里。對(duì)話之前,他剛剛開會(huì)討論一款新品的發(fā)行問題,聲音還帶著略有急切與嚴(yán)謹(jǐn)。
葉子一時(shí)所急切的地方,或許也正是外界對(duì)他們的好奇所在。而在這次對(duì)話中,葉子向我們講述了過去一年Steam游戲發(fā)行的幕后以及Gamera Games的當(dāng)前與未來。他告訴我們,接下來大家會(huì)更加專注的面向全球市場(chǎng)打磨發(fā)行能力,讓海外玩家了解更多來自中國(guó)的優(yōu)秀作品。
Gamera Games創(chuàng)始人 葉千落
下為對(duì)話實(shí)錄:
將目光放眼至全球范圍,
向來自世界的玩家介紹來自中國(guó)的優(yōu)秀作品
獨(dú)聯(lián)體:過往請(qǐng)教您了很多獨(dú)立游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn),這次趁Gamera六周年生日,先來聊聊我們自己吧。過去一年我們過得怎么樣?有什么變化嗎?
葉千落:我們正在逐年發(fā)展獨(dú)立游戲發(fā)行業(yè)務(wù),從本質(zhì)上看并無太大變化。但隨著大環(huán)境的開放,這一年我們更多地將目光放眼至全球范圍,希望將國(guó)產(chǎn)游戲帶向全球市場(chǎng),向世界玩家介紹來自中國(guó)的優(yōu)秀作品。
Gamera Games參與日本最大的獨(dú)立游戲活動(dòng)BitSummit及科隆游戲展(左圖來源:CiGA獨(dú)立游戲聯(lián)盟)
獨(dú)聯(lián)體:Gamera不僅參加了GDC,也在活動(dòng)階段舉辦了研討會(huì)。與全世界的開發(fā)者與玩家交流后,您的最大感受是什么?
葉千落:從感受上說,一方面非常令人高興的是,在海外有很多從業(yè)者對(duì)中國(guó)游戲在世界范圍內(nèi)展現(xiàn),懷著支持與關(guān)注的態(tài)度。尤其是,隨著《黑神話:悟空》等優(yōu)秀作品的曝光與面世,印證了中國(guó)游戲已經(jīng)在全球具備一定的影響力。
另一方面,這也給我們了更多機(jī)會(huì),走出國(guó)門,向海外的研發(fā)者們介紹我們的游戲以及中國(guó)市場(chǎng),讓他們了解在世界舞臺(tái)上,體驗(yàn)中國(guó)游戲是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
獨(dú)聯(lián)體:過往我們?cè)?jīng)多次聊到海外開發(fā)者與國(guó)內(nèi)開發(fā)者思維方式的不同。而這一年,世界范圍內(nèi)出現(xiàn)了不少的優(yōu)秀獨(dú)立游戲作品。您所感受到的海外獨(dú)立游戲發(fā)展情況是怎樣的,與國(guó)內(nèi)是否有所區(qū)別?
葉千落:海外獨(dú)立游戲一直處于發(fā)展過程中,比中國(guó)的獨(dú)立游戲發(fā)展得要更早。對(duì)于我們來說,能看到更多優(yōu)秀的游戲,結(jié)識(shí)更多的游戲開發(fā)者或者發(fā)行商,其實(shí)也帶給我們了一個(gè)拓展整體業(yè)務(wù)能力的機(jī)會(huì),讓我們能夠更好地與世界對(duì)接。
2024年東京電玩展上,Gamera Games展臺(tái)有很高的玩家熱度(右圖)02Steam用戶數(shù)量大幅度提升的同時(shí),
產(chǎn)品數(shù)量也在加倍增長(zhǎng)
Steam用戶數(shù)量大幅度提升的同時(shí),
產(chǎn)品數(shù)量也在加倍增長(zhǎng)
獨(dú)聯(lián)體:從三方數(shù)據(jù)上看,似乎也能看到Steam用戶漲幅,尤其是簡(jiǎn)體中文用戶在增長(zhǎng)。對(duì)此您的觀察是怎樣的?
葉千落:的確,Steam用戶數(shù)量有很大幅度的提升。但就我們的觀察,其實(shí)從游戲側(cè)看,不論中國(guó)游戲還是全球其他地區(qū)的獨(dú)立游戲作品數(shù)量都在增長(zhǎng),因此玩家數(shù)量的增長(zhǎng)也是正常現(xiàn)象。
獨(dú)聯(lián)體:產(chǎn)品數(shù)量的增長(zhǎng)能到怎樣的幅度?
葉千落:就過去一年的情況看,國(guó)產(chǎn)游戲在Steam上的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了1000多款。相比早期每年僅有十幾款作品,這個(gè)數(shù)量已經(jīng)有了非??鋸埖奶嵘?。
獨(dú)聯(lián)體:過往我們會(huì)說一個(gè)Steam銷量超過十萬的作品就屬于爆款作品了。但過去一年,能達(dá)到這個(gè)銷量的作品越來越多了,再隨著Steam用戶漲幅,如今判斷一個(gè)產(chǎn)品是否能登上全球熱銷榜單的標(biāo)準(zhǔn)是多少?
葉千落:的確,但如今產(chǎn)品銷量如果能到十萬套,仍是一個(gè)非常好的成績(jī)。而從榜單來看,衡量是否能登上全球熱銷榜單的計(jì)算標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合產(chǎn)品實(shí)際情況會(huì)有一些變化。大致來說,每小時(shí)或一段時(shí)間的銷量至少要達(dá)到3000份以上。
由GameraGames發(fā)行的多款產(chǎn)品曾登上Steam新品熱銷榜單
圖為由月光蟑螂研發(fā)、發(fā)售當(dāng)日(2023年7月28日)登上Steam新品熱銷榜的《三伏》,發(fā)售后游戲同時(shí)在線人數(shù)超兩萬人,首周銷量突破20萬
獨(dú)聯(lián)體:如今再談愿望單以及上線轉(zhuǎn)化效果,是否這方面的判斷與估算要更復(fù)雜了?
葉千落:或者說,基于游戲本身內(nèi)容的不同,如今各個(gè)產(chǎn)品積累愿望單數(shù)量或者說產(chǎn)品營(yíng)銷的方式也會(huì)不同。這就導(dǎo)致計(jì)算轉(zhuǎn)化效果時(shí),不同產(chǎn)品會(huì)有不同的分析方向,因此我們現(xiàn)在很難單獨(dú)從玩家加入愿望單的數(shù)量來準(zhǔn)確預(yù)估產(chǎn)品上線時(shí)的效果了。
獨(dú)聯(lián)體:往往您們會(huì)用哪些方式,來幫助獨(dú)立游戲積累前期的熱度?
葉千落:每款游戲作品都擁有創(chuàng)新且獨(dú)特的內(nèi)容,正如我們很難去為每款獨(dú)立游戲嚴(yán)格劃分品類,我認(rèn)為面向每款游戲都需要深度結(jié)合其內(nèi)容定制更適合于內(nèi)容本身的營(yíng)銷方案。
大致來說,展會(huì)積累、產(chǎn)品上線后迭代而來的自然增長(zhǎng)、參與平臺(tái)活動(dòng)、視頻/直播營(yíng)銷,都能有效將營(yíng)銷層面的結(jié)果轉(zhuǎn)化到游戲?qū)嶋H愿望單的增長(zhǎng)上。換言之,只要有營(yíng)銷動(dòng)作,就會(huì)給愿望單帶來效果。
由大吉利制作組制作、Gamera Games發(fā)行的懸疑劇情解謎游戲《喜喪》上線后,B站相關(guān)視頻播放量超過百萬
獨(dú)聯(lián)體:最近一年Steam平臺(tái)規(guī)則或機(jī)制上是否有一些變化,需要獨(dú)立游戲開發(fā)者特別注意的地方?
葉千落:平臺(tái)機(jī)制上并未有太多變化,因此對(duì)產(chǎn)品曝光與上線不會(huì)有太多影響。我們更建議開發(fā)者保持對(duì)Steam平臺(tái)節(jié)假日促銷活動(dòng)的關(guān)注,這是非常有必要的。
產(chǎn)品發(fā)行愈發(fā)考驗(yàn)定制能力,
優(yōu)先找到最核心的用戶群體再拓展更多用戶
獨(dú)聯(lián)體:我們?cè)賮砹牧摹痘鹕降呐畠骸钒?,從成?jī)上看,這款產(chǎn)品過去一年突破了百萬銷量大關(guān)。對(duì)于成績(jī)和收獲,我們自己感受是怎樣的?
葉千落:客觀來說,這款產(chǎn)品的自然銷量獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。不僅在國(guó)內(nèi),在日本、韓國(guó)地區(qū)也收獲了不錯(cuò)的銷量與關(guān)注,這也讓我們感到非常欣喜。同時(shí)我們也會(huì)繼續(xù)努力推廣與宣傳這部?jī)?yōu)秀作品。
在X(原twitter)上,有不少韓國(guó)及日本玩家自發(fā)傳播游戲內(nèi)容
獨(dú)聯(lián)體:《火山的女兒》是由兩位開發(fā)者所研發(fā)的。如果從您的角度觀察,她們身上有怎樣的特質(zhì),來完成這樣豐富的游戲內(nèi)容創(chuàng)作?
葉千落:其實(shí)我們?cè)?020年左右就認(rèn)識(shí)兩位開發(fā)者了,她們給我的感覺是更多是有一種可貴的韌性,一直專注和執(zhí)著于深耕自己的項(xiàng)目,希望最終呈現(xiàn)最好的游戲內(nèi)容給到玩家,也給自己更好的結(jié)果。
獨(dú)聯(lián)體:在游戲推出后,有很多玩家都將其譽(yù)為美少女夢(mèng)工廠的續(xù)作,在國(guó)內(nèi)外的社媒平臺(tái)能看到大家都對(duì)養(yǎng)女兒津津樂道。而在這背后,產(chǎn)品營(yíng)銷的核心思路是什么?
葉千落:這款游戲是我們內(nèi)部的另一位項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)。從大方向來說,我們更多地是抓住大家對(duì)養(yǎng)成類游戲以及美少女夢(mèng)工廠類型游戲的喜愛,優(yōu)先找到最核心的用戶群體,然后逐漸拓展更多用戶。
獨(dú)聯(lián)體:如今很多產(chǎn)品都會(huì)重視達(dá)人、主播合作所帶來的聲量,而通過《火山的女兒》,我們看到甚至有不少B站以及海外的主播自發(fā)直播這款游戲。作為產(chǎn)品發(fā)行,您們扮演怎樣的角色?
葉千落:首先,這一定是建立在游戲內(nèi)容之上,只有優(yōu)秀的游戲才能達(dá)到這樣的效果。其次,作為發(fā)行商,我們會(huì)盡可能利用相關(guān)渠道資源,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)外更多主播和玩家有更多機(jī)會(huì)關(guān)注與了解游戲,從而增加他們?cè)敢鈬L試游戲的概率。
在不錯(cuò)的語言及配音本地化下,有不少YouTuber推薦這款游戲
獨(dú)聯(lián)體:《火山的女兒》本身是一款比較吃翻譯量的作品,并采用了中日雙語的配音演繹。而在出海本地化上往往是很多小型團(tuán)隊(duì)遇到的挑戰(zhàn),在如何分配有限的資源等方面,您會(huì)給他們?cè)鯓拥慕ㄗh?
葉千落:本質(zhì)上,本地化是研發(fā)階段就要考慮的問題。如果開發(fā)者已經(jīng)有計(jì)劃將項(xiàng)目發(fā)展到日韓或海外某個(gè)目標(biāo)地區(qū),就需要在研發(fā)階段與開發(fā)團(tuán)隊(duì)共同配合,制作語言文本、配音等內(nèi)容。對(duì)于我們而言,從《了不起的修仙模擬器》開始,就已經(jīng)涉足多語言的本地化處理了,一直具備本地化的能力。
另一方面,合理分配資源的確是很多團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期面對(duì)的一個(gè)課題。不僅在本地化層面,在研發(fā)資金的分配、游戲創(chuàng)意的設(shè)計(jì)、美術(shù)外包的使用等等階段,都需要開發(fā)者做出判斷。但站在發(fā)行的角度,我們并不會(huì)干預(yù)內(nèi)容的研發(fā)或者成本的分配上,而是更多站在玩家的角度,給予開發(fā)者貼近玩家的反饋。
獨(dú)聯(lián)體:過去一年Gamera發(fā)行的產(chǎn)品中已經(jīng)能看到不少自動(dòng)化生產(chǎn)與建設(shè)的游戲。其中《戴森球計(jì)劃》不止被很多國(guó)內(nèi)玩家關(guān)注,也深受海外玩家喜愛。目前產(chǎn)品其他語言區(qū)域與中文區(qū)域銷量占比是多少?長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,我們?nèi)绾巫尞a(chǎn)品與國(guó)內(nèi)外用戶達(dá)成更多聯(lián)系?
葉千落:整體來看,中國(guó)區(qū)與全球其他區(qū)域銷量大概各為50%。如果細(xì)分起來,Steam不同區(qū)域市場(chǎng)整體用戶存在明顯數(shù)量差距,因此不好做進(jìn)一步細(xì)分占比。
在產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,我們主要通過參加平臺(tái)活動(dòng)、展會(huì)活動(dòng)以及通過當(dāng)?shù)孛襟w進(jìn)行傳播。隨著《戴森球計(jì)劃》內(nèi)容的不斷更新,我們希望讓這款游戲能夠被更多來自全球的玩家重新認(rèn)識(shí),擴(kuò)展更多用戶群體的同時(shí),也將游戲內(nèi)含的科幻元素更好地傳遞給玩家們。
《戴森球計(jì)劃》于iii游戲線上展示會(huì)及東京電玩展曝光了關(guān)于載具部分等最新信息
獨(dú)聯(lián)體:不少由您們發(fā)行的建造類產(chǎn)品會(huì)通過參與Steam新品節(jié)或招募測(cè)試玩家的方式來推出游戲試玩版本,對(duì)于這類試玩版本,通常在內(nèi)容量、可玩時(shí)長(zhǎng)等方面您有怎樣的建議?
葉千落:不論是參加Steam新品節(jié),還是在EA前夕招募玩家,我們更多是基于項(xiàng)目本身的需求,幫助開發(fā)者在游戲上線之前,通過與玩家的溝通,更好地改善游戲。
其中,參與Steam新品節(jié)確實(shí)是一個(gè)比較好的公開性測(cè)試與觸達(dá)玩家的機(jī)會(huì)。但重點(diǎn)依舊是結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)容來看,一方面并不是每個(gè)產(chǎn)品都一定要做demo;另一方面,結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)容、研發(fā)進(jìn)度的不同,每個(gè)項(xiàng)目都需要細(xì)細(xì)研究demo內(nèi)容究竟放多少是更合適的,沒有統(tǒng)一的經(jīng)驗(yàn)或模板。
由Gamera Games發(fā)行的《異形工廠2》(左)《骰子浪游者》(右)等多款產(chǎn)品參加Steam新品節(jié)
比如由超厚皮豬豬工作室研發(fā)的《骰子浪游者》,這是一款roguelike卡牌構(gòu)筑游戲,那么通過單個(gè)關(guān)卡或者一部分的戰(zhàn)斗體驗(yàn),可以讓玩家體驗(yàn)游戲后充分了解游戲的核心機(jī)制,這是一個(gè)非常重要的過程。但對(duì)于《異形工廠2》這種建造類產(chǎn)品,或者多人聯(lián)機(jī)恐怖題材的《人魅》來說,推出demo的思路就截然不同了。
總結(jié)起來,開發(fā)者需要判斷好制作demo、參與新品節(jié)的目的,比如是通過展現(xiàn)游戲的核心內(nèi)容,吸引更多玩家,還是通過游戲試玩,觀察玩家對(duì)游戲內(nèi)容的反饋。有很多時(shí)候,參與平臺(tái)活動(dòng)不一定都是為了推廣需求。
獨(dú)聯(lián)體:再來聊聊恐怖、懸疑解謎類游戲吧,過去一年,不止國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品,我們也代理了這個(gè)品類部分海外產(chǎn)品。您會(huì)認(rèn)為這類游戲發(fā)行時(shí),比較有挑戰(zhàn)的地方在哪些方面?
葉千落:從事發(fā)行這類游戲多年,讓我們已經(jīng)積累了大量用戶,這也幫助我們解決了大量問題?,F(xiàn)階段我們更多地希望通過努力做好多維度的輔助支持,讓開發(fā)者可以傾注全力來關(guān)注游戲本身呈現(xiàn)的同時(shí),把更多的好作品帶給玩家們。
獨(dú)聯(lián)體:我們?yōu)椤度贰痘鹕降呐畠骸分谱髁撕芏嗪芫哂螒蛱厣闹苓?,深受玩家歡迎,那么是什么契機(jī)讓我們開始做周邊支持,建立線上店鋪?
葉千落:其實(shí)我們很久之前已經(jīng)開始為大部分我們所發(fā)行的游戲制作一些周邊類的產(chǎn)品,用于營(yíng)銷宣傳,在展會(huì)和活動(dòng)時(shí)發(fā)放給玩家。同時(shí),我們也希望通過這種內(nèi)容形式,加深玩家對(duì)游戲品牌的印象。
游戲《三伏》系列部分周邊,并在海外亦有售出04面向市場(chǎng)保持初心的同時(shí),
會(huì)更為深入地了解海外用戶群體
獨(dú)聯(lián)體:剛剛我們聊了趨勢(shì),也聊了產(chǎn)品,如果結(jié)合這些變化,也結(jié)合更為激烈的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),配合發(fā)行節(jié)奏與經(jīng)驗(yàn),在幫助游戲團(tuán)隊(duì)去公開商店頁(yè)面、選擇游戲試玩、EA乃至正式上線的發(fā)售時(shí)間等等節(jié)奏上,您能舉例聊聊如今的思路與過往相比是否有細(xì)節(jié)的變化?
葉千落:我們很難以一概全來概括這件事,但從整體趨勢(shì)來看,需要我們更為細(xì)致化、定制化,也針對(duì)每個(gè)項(xiàng)目更為耐心地去做這件事。標(biāo)準(zhǔn)來說,對(duì)于每個(gè)產(chǎn)品,我們最好提前半年來籌備發(fā)行與營(yíng)銷工作。但實(shí)際上,我們需要結(jié)合產(chǎn)品的研發(fā)周期、研發(fā)進(jìn)度及相應(yīng)需求,進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整。同時(shí),我們也會(huì)在簽完產(chǎn)品后快速反饋,結(jié)合產(chǎn)品情況,在一個(gè)月內(nèi)會(huì)完成制定產(chǎn)品發(fā)行節(jié)奏及相應(yīng)的工作。
《島與工廠》
獨(dú)聯(lián)體:不止是Steam,過去我們也為《弈仙牌》《山海旅人》等產(chǎn)品的多平臺(tái)發(fā)行提供了支持。通過這些產(chǎn)品,是否也在增長(zhǎng)更多面向不同平臺(tái)發(fā)行的能力?如果面向有足夠能力做移植或授權(quán)移植的團(tuán)隊(duì),您建議在決定是否跨平臺(tái)前,要想好哪些事?
葉千落:這的確是我們所成長(zhǎng)的方向之一。如果說建議的話,我認(rèn)為核心是考慮好自己的能力是否能完成移植這件事。因?yàn)樵趯?shí)際情況中,多平臺(tái)移植的挑戰(zhàn)可能來自于技術(shù)調(diào)整、手柄適應(yīng)等環(huán)節(jié),也可能來自于平臺(tái)環(huán)境、LQA帶來的結(jié)果等等,更是一個(gè)需要綜合考慮的問題。
《弈仙牌》手游
獨(dú)聯(lián)體:正如您所說,過去一年Gamera在全球范圍內(nèi)更活躍了。在德國(guó)科隆游戲展、GDC上都能看到您們的身影。如果說參加TGS有日本本土團(tuán)隊(duì)的支持,面向更多不同的海外市場(chǎng),挑戰(zhàn)在哪些方面?
葉千落:其實(shí)我們?nèi)栽诮?jīng)歷學(xué)習(xí)的過程,大家都在摸著石頭過河,對(duì)于我們來說迎接挑戰(zhàn)其實(shí)是一種常態(tài),比如對(duì)于我個(gè)人而言,語言溝通就是個(gè)挑戰(zhàn)(笑),但不論如何,我認(rèn)為更重要的是如何向海外市場(chǎng)傳達(dá)中國(guó)的游戲內(nèi)容、游戲發(fā)行商以及關(guān)于中國(guó)游戲市場(chǎng),這是一個(gè)很深刻的課題,也向我們提出了更高的要求。
獨(dú)聯(lián)體:接下來聊聊未來吧。Gamera剛剛度過六周年的生日,接下來,我們希望做一些什么事?希望通過團(tuán)隊(duì)怎樣的提升,幫助更多好作品為人所知?
葉千落:更重要的是保持初心。面對(duì)整個(gè)市場(chǎng)變化,我們更希望專注于自身提升和研究方面的事,不要焦躁,也不要過于安逸,逐步提升自己的發(fā)行能力是對(duì)于我們最重要的事情。
獨(dú)聯(lián)體,隨著更多地面向海外市場(chǎng),我們是否也有更多面向海外的計(jì)劃,去增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)在海外的聲量,來認(rèn)識(shí)更多好的游戲作品?
葉千落:首先我們會(huì)積極參加全球范圍的游戲展會(huì)和活動(dòng)。當(dāng)然面向不同海外市場(chǎng),營(yíng)銷本土化是我們所面對(duì)的全新挑戰(zhàn),因此我們會(huì)支持更多同事深入海外用戶群體,了解海外用戶的需求,以便更好地將中國(guó)產(chǎn)品推向全球市場(chǎng)。
面向市場(chǎng)保持初心的同時(shí),
會(huì)更為深入地了解海外用戶群體
獨(dú)聯(lián)體:剛剛我們聊了趨勢(shì),也聊了產(chǎn)品,如果結(jié)合這些變化,也結(jié)合更為激烈的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),配合發(fā)行節(jié)奏與經(jīng)驗(yàn),在幫助游戲團(tuán)隊(duì)去公開商店頁(yè)面、選擇游戲試玩、EA乃至正式上線的發(fā)售時(shí)間等等節(jié)奏上,您能舉例聊聊如今的思路與過往相比是否有細(xì)節(jié)的變化?
葉千落:我們很難以一概全來概括這件事,但從整體趨勢(shì)來看,需要我們更為細(xì)致化、定制化,也針對(duì)每個(gè)項(xiàng)目更為耐心地去做這件事。標(biāo)準(zhǔn)來說,對(duì)于每個(gè)產(chǎn)品,我們最好提前半年來籌備發(fā)行與營(yíng)銷工作。但實(shí)際上,我們需要結(jié)合產(chǎn)品的研發(fā)周期、研發(fā)進(jìn)度及相應(yīng)需求,進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整。同時(shí),我們也會(huì)在簽完產(chǎn)品后快速反饋,結(jié)合產(chǎn)品情況,在一個(gè)月內(nèi)會(huì)完成制定產(chǎn)品發(fā)行節(jié)奏及相應(yīng)的工作。
《島與工廠》
獨(dú)聯(lián)體:不止是Steam,過去我們也為《弈仙牌》《山海旅人》等產(chǎn)品的多平臺(tái)發(fā)行提供了支持。通過這些產(chǎn)品,是否也在增長(zhǎng)更多面向不同平臺(tái)發(fā)行的能力?如果面向有足夠能力做移植或授權(quán)移植的團(tuán)隊(duì),您建議在決定是否跨平臺(tái)前,要想好哪些事?
葉千落:這的確是我們所成長(zhǎng)的方向之一。如果說建議的話,我認(rèn)為核心是考慮好自己的能力是否能完成移植這件事。因?yàn)樵趯?shí)際情況中,多平臺(tái)移植的挑戰(zhàn)可能來自于技術(shù)調(diào)整、手柄適應(yīng)等環(huán)節(jié),也可能來自于平臺(tái)環(huán)境、LQA帶來的結(jié)果等等,更是一個(gè)需要綜合考慮的問題。
《弈仙牌》手游
獨(dú)聯(lián)體:正如您所說,過去一年Gamera在全球范圍內(nèi)更活躍了。在德國(guó)科隆游戲展、GDC上都能看到您們的身影。如果說參加TGS有日本本土團(tuán)隊(duì)的支持,面向更多不同的海外市場(chǎng),挑戰(zhàn)在哪些方面?
葉千落:其實(shí)我們?nèi)栽诮?jīng)歷學(xué)習(xí)的過程,大家都在摸著石頭過河,對(duì)于我們來說迎接挑戰(zhàn)其實(shí)是一種常態(tài),比如對(duì)于我個(gè)人而言,語言溝通就是個(gè)挑戰(zhàn)(笑),但不論如何,我認(rèn)為更重要的是如何向海外市場(chǎng)傳達(dá)中國(guó)的游戲內(nèi)容、游戲發(fā)行商以及關(guān)于中國(guó)游戲市場(chǎng),這是一個(gè)很深刻的課題,也向我們提出了更高的要求。
獨(dú)聯(lián)體:接下來聊聊未來吧。Gamera剛剛度過六周年的生日,接下來,我們希望做一些什么事?希望通過團(tuán)隊(duì)怎樣的提升,幫助更多好作品為人所知?
葉千落:更重要的是保持初心。面對(duì)整個(gè)市場(chǎng)變化,我們更希望專注于自身提升和研究方面的事,不要焦躁,也不要過于安逸,逐步提升自己的發(fā)行能力是對(duì)于我們最重要的事情。
獨(dú)聯(lián)體,隨著更多地面向海外市場(chǎng),我們是否也有更多面向海外的計(jì)劃,去增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)在海外的聲量,來認(rèn)識(shí)更多好的游戲作品?
葉千落:首先我們會(huì)積極參加全球范圍的游戲展會(huì)和活動(dòng)。當(dāng)然面向不同海外市場(chǎng),營(yíng)銷本土化是我們所面對(duì)的全新挑戰(zhàn),因此我們會(huì)支持更多同事深入海外用戶群體,了解海外用戶的需求,以便更好地將中國(guó)產(chǎn)品推向全球市場(chǎng)。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。