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模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

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模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

在當(dāng)今全球游戲市場(chǎng)競爭如此激烈的態(tài)勢(shì),無論是傳統(tǒng)的買斷制還是后來發(fā)展壯大成為商業(yè)游戲主流模型的F2P領(lǐng)域,模擬經(jīng)營都算得上一個(gè)非常特殊,且具備相當(dāng)討論價(jià)值的品類。對(duì)于這個(gè)品類,曾有專業(yè)人士在與獨(dú)聯(lián)體的對(duì)話中表述過如下觀點(diǎn):相比之下,模擬經(jīng)營品類本身是一種經(jīng)典玩法,同時(shí)它又擁有極強(qiáng)的長線潛力,盡管一部分重度用戶可能對(duì)此不感興趣,但其大眾接受程度高,而且一旦沉浸其中,便會(huì)形成較強(qiáng)的路徑依賴,長久地在游戲中留下。因此,雖然模擬經(jīng)營類的產(chǎn)品很難出現(xiàn)短時(shí)間急速增長的爆款,但長遠(yuǎn)來看,其長線表現(xiàn)更加穩(wěn)定,進(jìn)入門檻也相對(duì)低一些,是一種適合應(yīng)對(duì)當(dāng)前激烈競爭、值得深耕的細(xì)分品類。

過往印象中,似乎中國團(tuán)隊(duì)對(duì)模擬經(jīng)營品類的沉淀并不深厚,傳統(tǒng)的中國網(wǎng)游更偏向于MMO和RPG等重度品類,而模擬經(jīng)營賽道長期被歐美產(chǎn)品統(tǒng)治。但隨著近年來,越來越多團(tuán)隊(duì)在相應(yīng)領(lǐng)域的投入,我們也能夠發(fā)現(xiàn),諸如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的《Family Farm:Adventure》,益世界旗下的《商道高手》《我是大東家》《異世界慢生活》《這城有良田》、基于經(jīng)典頁游IP打造的《摩爾莊園》手游以及騰訊極光的《桃源深處有人家》等等國產(chǎn)模擬經(jīng)營精品,也通過不同的發(fā)展進(jìn)化方式,在海外市場(chǎng)表現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)母偁幜ΑkS著這些頭部產(chǎn)品的帶動(dòng),我們能夠看到,無論是國內(nèi)外市場(chǎng),模擬經(jīng)營品類在近年來都有了更為強(qiáng)勢(shì)的表現(xiàn)。

增長與競爭,走在命運(yùn)岔路口的模擬經(jīng)營

在《2023年中國移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》中曾經(jīng)特別提及模擬經(jīng)營游戲的發(fā)展?fàn)顩r,據(jù)該報(bào)告顯示,自2020年起,模擬經(jīng)營品類出現(xiàn)快速發(fā)展,對(duì)比2018年18.5億元的整體品類收入規(guī)模,早在2022年,該品類的品類收入規(guī)模就增長數(shù)倍達(dá)到66億元,國內(nèi)受眾群體超過9000萬人。

模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

雖然從大盤數(shù)據(jù)的角度來看,模擬經(jīng)營品類的勢(shì)頭喜人,但結(jié)合著一些其他統(tǒng)計(jì)結(jié)果和現(xiàn)象來看,事實(shí)上模擬經(jīng)營賽道,尤其是賽道上的后來者還是面臨著非常多的挑戰(zhàn)。

尤其是題材包裝與用戶口味的挖掘方面。來源于《2023年中國移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》的用戶調(diào)研結(jié)果顯示,如下圖,有超過20%的用戶表示,對(duì)于模擬經(jīng)營類玩法有很高興趣,但近一年并未玩過相關(guān)產(chǎn)品,與此同時(shí),約有超過15%的用戶表示,自己在近一年中在模擬經(jīng)營類游戲中投入了比較多時(shí)間和金錢。從這份統(tǒng)計(jì)結(jié)果可以看出,從用戶角度來講,有相當(dāng)一部分玩家樂于尋找模擬經(jīng)營類產(chǎn)品進(jìn)行體驗(yàn),但真正在其中投入時(shí)間金錢的用戶占比排名并不是非常高。

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而在這種背景下,能夠異軍突起的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,大多在題材創(chuàng)新、風(fēng)格化包裝上有過人之處,如益世界通過對(duì)模擬經(jīng)商這一細(xì)分品類的探索,將旗下的《商道高手》成功樹立為商道經(jīng)營產(chǎn)品的標(biāo)桿。同樣的,以題材和美術(shù)風(fēng)格作為切入點(diǎn)打開一條路的模擬經(jīng)營類產(chǎn)品還有《江南百景圖》等。

題材之外的玩法內(nèi)容創(chuàng)新探索

回顧模擬經(jīng)營品類的發(fā)展歷史,事實(shí)上其對(duì)于題材包裝和玩法的創(chuàng)新探索一直沒有停止過,且無論是買斷制領(lǐng)域,還是從網(wǎng)頁端到移動(dòng)端的F2P領(lǐng)域都有相對(duì)清晰的脈絡(luò)可循。

以知名的元祖級(jí)IP牧場(chǎng)物語為例,從1996年推出首作至今,該系列一直在嘗試增加更多玩法內(nèi)容,并嘗試各類包裝方式——早期的《牧場(chǎng)物語》作品專注于相對(duì)單一的目標(biāo),主要任務(wù)是經(jīng)營農(nóng)場(chǎng),隨著系列的不斷進(jìn)化,慢慢有了季節(jié)變化、天氣變化、NPC關(guān)系與互動(dòng)等新系統(tǒng)的加入,玩家有了更多的沉浸感和自由度。近些年來,牧場(chǎng)物語開始積極探索諸如IP合作等新的包裝方式,例如2019年的《哆啦A夢(mèng):大雄的牧場(chǎng)物語》,就是該系列基于哆啦A夢(mèng)IP進(jìn)行的全新嘗試。

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在F2P領(lǐng)域,模擬經(jīng)營也從網(wǎng)頁端到移動(dòng)端在不斷進(jìn)化,進(jìn)行玩法內(nèi)容創(chuàng)新。以早期帶有模擬經(jīng)營元素的SNS社交游戲?yàn)殡r形,在2012-13年左右,有包括《和風(fēng)物語》《摩爾莊園》等精品,其中,隨著移動(dòng)端模擬經(jīng)營游戲的發(fā)展,《摩爾莊園》也在以往網(wǎng)頁游戲的框架上,增加了更多新要素,例如劇情故事、小游戲和UGC玩法等,強(qiáng)化社交體驗(yàn)與沉浸感,并通過3D化的方式增強(qiáng)了視覺表現(xiàn)。

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相比之下,近年來一些廠商選擇另辟蹊徑,從模擬經(jīng)營賽道之中開辟更為細(xì)分的品類進(jìn)行深耕,輔以新題材和多樣化玩法內(nèi)容的加入,令產(chǎn)品收獲成功,如益世界發(fā)行的異世界幻想題材模擬游戲《異世界慢生活》(繁中版《異世界奇妙生活》,日文版為《異世界のんびりライフ》),便是將模擬經(jīng)營玩法與充滿東方幻想氣息的異世界題材進(jìn)行結(jié)合。

模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

《異世界慢生活》一反常態(tài)地將視角從過往的人類轉(zhuǎn)變?yōu)樽呗饭剑钔婕野缪葸@種異世界生物,以村長身份經(jīng)營魔法村莊,與各種奇幻生物和角色互動(dòng),自由探索游戲世界。一方面,在幻想世界中打造旅店、工坊、商店等等設(shè)施并進(jìn)行經(jīng)營,這種契合度極高的玩法元素組合,形成了核心的模擬經(jīng)營游戲體驗(yàn);另一方面,在益世界擅長的模擬經(jīng)營玩法之外,該作大量增加了與游戲內(nèi)NPC、可收集養(yǎng)成角色的羈絆養(yǎng)成與互動(dòng),同基于日系戀愛AVG玩法,強(qiáng)化了劇情演出等方面的表現(xiàn)力,也讓玩家得以在模擬經(jīng)營這條主線之外,能夠獲得更加多樣的游戲體驗(yàn)。

模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

對(duì)比過去的模擬經(jīng)商手游,《異世界慢生活》在建造和經(jīng)營兩個(gè)核心部分之外,增加了大量新要素,除去剛剛提及NPC互動(dòng)養(yǎng)成之外,還配套設(shè)置了耕田、海釣、烹飪等多種與慢節(jié)奏美好生活調(diào)性所匹配的小游戲,還包括與異世界輕冒險(xiǎn)調(diào)性所匹配的魔法、技能,以及各式各樣的奇遇劇情,讓《異世界慢生活》中的新內(nèi)容更加豐富。

在模擬經(jīng)營賽道的競爭中,通過成熟框架與全新玩法內(nèi)容和題材的風(fēng)格化包裝,《異世界慢生活》被打造成了又一款題材新穎、節(jié)奏舒適、戰(zhàn)斗輕松,且有相當(dāng)差異化體驗(yàn)的細(xì)分品類優(yōu)秀作品,尤其是在模擬經(jīng)營框架下對(duì)RPG、AVG玩法要素的大膽借鑒,使其在能夠在模擬經(jīng)營的長線路徑之外,又增加了玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng),以及相應(yīng)的沉浸感。

模擬經(jīng)營品類前景看好,但細(xì)分賽道的成功路徑究竟在哪兒?

除了主打中輕度經(jīng)營和社交體驗(yàn)的上述產(chǎn)品,另外還有一類產(chǎn)品選擇將模擬經(jīng)營原型重度化,并通過生產(chǎn)系統(tǒng)與玩家間的自由交易配套,構(gòu)成核心向的游戲體驗(yàn),如早年間的《Shop Heroes》,玩家在游戲中扮演一家商店的老板,通過雇傭冒險(xiǎn)者收集素材來生產(chǎn)武器、盔甲、藥品等道具并通過商店售賣,而在實(shí)時(shí)的自由交易市場(chǎng)中,低階玩家可以購買高階玩家產(chǎn)出的強(qiáng)力道具來裝備冒險(xiǎn)者或者解鎖內(nèi)容,而高階玩家則可以購買低階玩家生產(chǎn)的素材來投入生產(chǎn),游戲雖然弱化了直接社交的部分,但通過經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的運(yùn)行讓游戲內(nèi)的生態(tài)實(shí)現(xiàn)良好循環(huán),同時(shí)也增強(qiáng)了模擬經(jīng)營體驗(yàn)。

鏈接游戲內(nèi)外,內(nèi)容、聯(lián)動(dòng)與推廣的立體化賦能

盡管優(yōu)秀的游戲內(nèi)容是競爭的根本,但時(shí)至今日,模擬經(jīng)營賽道競爭的硝煙事實(shí)上早就擴(kuò)散到了產(chǎn)品之外的層面,無論是產(chǎn)品的推廣營銷也好(甚至也包括商業(yè)模式的新探索),還是游戲內(nèi)容與其他品牌的聯(lián)動(dòng)也罷,同樣成為了在模擬經(jīng)營賽道上成功的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

如將種田生存這一網(wǎng)文和網(wǎng)劇的噱頭直接融入游戲的《桃源記》,從目標(biāo)用戶的定位和游戲內(nèi)容調(diào)性上找到了很好的契合點(diǎn),一方面在游戲內(nèi)容上,在休閑種田的基礎(chǔ)上,增加操作頻度和策略深度,提升難度與游戲性;另一方面,使用免費(fèi)體驗(yàn)+6元解鎖完整內(nèi)容+68元封頂配套的商業(yè)模式,在廣大的模擬經(jīng)營受眾之中開辟新的圈層,既錨定了一部分買斷制的輕度受眾,又為中小R乃至0氪玩家提供了更具性價(jià)比的小額付費(fèi)體驗(yàn)。與此同時(shí),其緊緊貼合細(xì)分類型網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)劇的做法,也令這款小品游戲能夠獲得盡可能多的自然量用戶和一部分長尾流量?;蛟S這也是小團(tuán)隊(duì)的破局辦法之一。

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再比如前文提到的《Shop Heroes》,針對(duì)武器裝備和道具的生產(chǎn)與經(jīng)營這一核心,《Shop Heroes》除了尋找常規(guī)的游戲類KOL之外,還特別攜手擅長手工制作的紅人進(jìn)行了植入式推廣。在推廣內(nèi)容之中,這位曾經(jīng)手工打造夜刀、希臘劍的紅人,從頭到尾展示了鍛造《Shop Heroes》游戲中的代表性武器黃金波形刀的過程——通過武器的設(shè)計(jì)打造,《Shop Heroes》將游戲的核心亮點(diǎn)與外部成功鏈接,輔以達(dá)人的號(hào)召,更能實(shí)現(xiàn)有效的轉(zhuǎn)化。

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而事實(shí)上,基于旗下產(chǎn)品的優(yōu)良品質(zhì),結(jié)合外部IP和品牌的聯(lián)動(dòng),并通過營銷等操作來為產(chǎn)品增強(qiáng)生命力和活力,也是益世界長期以來身處模擬經(jīng)營賽道領(lǐng)先地位的看家本領(lǐng)之一。盡管《異世界慢生活》國服版本剛剛上線,我們還難以在短時(shí)間內(nèi)看到這方面的很多動(dòng)作,不過如果透過《異世界慢生活》在繁體中文版和日文版發(fā)行過程中的一些策略,還是能夠看到益世界在模擬經(jīng)營這條細(xì)分賽道上,將優(yōu)良的游戲內(nèi)容、目標(biāo)精準(zhǔn)的聯(lián)動(dòng)與營銷所結(jié)合的能力。

以日本市場(chǎng)為例,《異世界慢生活》針對(duì)日本市場(chǎng)和用戶的特點(diǎn),將異世界、美少女、美食等噱頭作為創(chuàng)意核心進(jìn)行組合,形成廣告素材,尤其是萌化后的貞子形象,既擁有電影原作在各個(gè)地區(qū)的品牌影響力,又通過萌化二創(chuàng)完全褪去原作的恐怖感,形成玩家樂意親近的美少女角色。

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在后續(xù)版本跟進(jìn)方面,《異世界慢生活》又在9月與熱門的日本輕小說和動(dòng)漫IP《月光下的異世界之旅》進(jìn)行聯(lián)動(dòng),除了聯(lián)動(dòng)所衍生的玩法內(nèi)容之外,還通過游戲內(nèi)活動(dòng)令玩家有機(jī)會(huì)獲取數(shù)位限定聯(lián)動(dòng)角色。在游戲內(nèi)的本地化包裝上,《異世界慢生活》的繁中版本還提供由鬼頭明里演繹的SSR角色伊爾梅等專屬內(nèi)容。

最終,基于游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)高度契合的聯(lián)動(dòng)、限定內(nèi)容的提供,再加上配套的營銷手段,《異世界慢生活》的優(yōu)秀品質(zhì)和創(chuàng)新體驗(yàn)得以被更多玩家所了解和喜愛,產(chǎn)品的繁中和日文版本也在相應(yīng)市場(chǎng)取得了喜人的成績。

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《異世界慢生活》繁中版本和日語版本的榜單成績

不久之前,益世界公布了《異世界慢生活》轉(zhuǎn)生奇遇劇情片《去有菇的地方》,將游戲所主打的奇幻世界、美食等要素進(jìn)行結(jié)合表現(xiàn)。11月19日,隨著《異世界慢生活》國服版本正式上線,配套的《解壓慢生活》TVC正片和游戲同名主題曲MV也都陸續(xù)亮相。

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《解壓慢生活》TVC

在一系列深度結(jié)合游戲內(nèi)容的推廣營銷以及公測(cè)福利加持之下,《異世界慢生活》國服版本迎來開門紅,上線當(dāng)日便登頂國區(qū)App Store免費(fèi)榜。獨(dú)具風(fēng)格的題材包裝、創(chuàng)新的玩法內(nèi)容,也令人對(duì)該作國服版本的未來抱有更多期待。

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結(jié)語

盡管許多第三方機(jī)構(gòu)給出依托于大盤數(shù)據(jù),不斷用回暖等信號(hào)試圖為行業(yè)注入活力與信心,但實(shí)際在當(dāng)下的逆風(fēng)環(huán)境中,游戲行業(yè)仍在激烈的競爭之下艱難前進(jìn)。隨著移動(dòng)游戲中度化趨勢(shì)的不斷加深,模擬經(jīng)營正越來越多成為一種當(dāng)下破局的可選賽道之一?;趥鹘y(tǒng)的模擬經(jīng)營玩法模型,以更高規(guī)格的投入正面硬剛的策略有之;像《Shop Heroes》這般,跳脫模擬經(jīng)營游戲的中度化特質(zhì),通過單人玩法生產(chǎn)結(jié)合自由交易形成重度差異化玩法的策略有之;而在驗(yàn)證過的成熟框架之下,不斷嘗試全新的風(fēng)格化包裝,與多元化玩法融入來豐富游戲體驗(yàn),創(chuàng)造新穎內(nèi)容鞏固細(xì)分賽道優(yōu)勢(shì),同時(shí)通過各種要素的結(jié)合,進(jìn)行多品類產(chǎn)品矩陣探索的方式,可能是更為智慧的一種選擇。

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