国产精品综合av_日韩精品偷拍一区二区_久草视频资源在线_亚洲视频 中文字幕_亚洲电影AV一区春药高潮_小×导航福利在线导航_欧美性爱一级短视频_人成视频免费在线观看不卡_国产九色在线播放_国产高清无码一区二区

藍海情報網

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

藍海情報網 39

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

文/ET

韓國知名游戲廠商Treeplla由于旗下貓咪題材模擬經營游戲《貓咪小吃店》《Lumbercat: Idle Tycoon》等游戲在海外市場的大放異彩,從而逐步走入國內游戲廠商視角。今年,Treeplla雖然依舊在貓咪題材+模擬經營繼續(xù)發(fā)力,但我們也留意到該公司開始緊隨目前行業(yè)熱門游戲玩法,制作相關游戲。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

 

近期,我們發(fā)現Treeplla還在嘗試一款新的游戲產品《Lucky Guy》,其游戲風格更多偏向于《We Are Warriors》與《Lucky Defense》的結合體。毫無疑問,該兩個游戲相信屬于今年下半年全球各地討論度較高的其中兩個游戲,一方面由于其自身的以小搏大,另一方面更是因為兩類游戲對用戶心流、玩法趣味點與絕大多數游戲所不同。

經過我們的體驗,《Lucky Guy》打開了《We Are Warriors》類游戲當時存在的初始對局成長過慢、游戲心流培養(yǎng)的冒險性等問題。同樣核心玩法師出同門的《TDS》在當時恰恰避開相應的問題,配合每次重新挑戰(zhàn)過程的開放式解題方式,使得游戲玩法更具有上癮性。

肉鴿為玩家破局失敗挑戰(zhàn)次數

首先,某種程度上,《We Are Warriors》的核心玩法主要通過難的方式,困住用戶的同時,勾起玩家對游戲自身的印象感。但是,我們同樣將《TDS》與《We Are Warriors》進行對比分析時也描述過《TDS》接盤《We Are Warriors》的其中一個關鍵點:游戲玩法從單一式解題,變成開放式解題。同樣,《Lucky Guy》也是做到了這點。

《Lucky Guys》通過偽肉鴿的方式,將《We Are Warriors》初期單章節(jié)中,關卡與關卡之間需要多次重復挑戰(zhàn)次數的場景得到大范圍縮短。在《TDS》及《We Are Warriors》內可以發(fā)現,局內對戰(zhàn)與局外養(yǎng)成鮮明隔離,玩家每次僅通過戰(zhàn)斗開始前實現升級,限制游戲內可發(fā)揮空間?!禠ucky Guy》則依舊回歸到戰(zhàn)斗內及戰(zhàn)斗外均具有養(yǎng)成空間的設定。戰(zhàn)斗內,玩家擊殺怪物后獲得經驗實現升級,每次升級獲得Roguelike,Roguelike技能設計主要圍繞戰(zhàn)斗內功用實現:提高跨段升級概率、獲取能量速率、獲取固定能量值、恢復玩家生命。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

從怪物血量、難度的角度來講,《Lucky Guy》更偏向《We Are Warriors》的設計,而并非《TDS》。升級方面,《Lucky Guy》的每章節(jié)關卡怪物固定,角色戰(zhàn)斗內升級規(guī)模固定,也就是通過升級獲得的構筑次數固定,這個設計與《卡皮巴拉》擁有一定異曲同工之處:提供有限的放大器數量,使得對戰(zhàn)內其他系統(tǒng)權重不受擠壓,爽感提供的同時隨著難度遞進,其他系統(tǒng)隨著玩家回歸對戰(zhàn)失敗后重新重視起來。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

另外,《Lucky Guy》與《We Are Warriors》最大的不同,在于科技樹內容的不同。《We Are Warriors》的科技樹雖然與《Lucky Guy》同樣需要3屬性升級后提升科技段位。但是《We Are Warriors》需要完全提升科技段位后,通過更換兵種的方式,用新的兵種碾壓當前關卡后,對下一章節(jié)實現挑戰(zhàn)。但《Lucky Guy》只要玩家通關之后,下一章節(jié)初始武器必然就是上一章節(jié)的下一個品級武器。兩者提供玩家的細微不同在于,《We Are Warriors》對用戶的爽感具有落差性,不易維持,但是《Lucky Guy》不會。所以游戲節(jié)奏上,隨著通關的遞進,《Lucky Guy》的擊殺效率越顯著

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

同時,實際上《Lucky Guy》從7日留存的角度來看,用戶觀看角度、卡關的邏輯與《We Are Warriors》存在本質的不同。《We Are Warriors》為了凸顯兵種升級后的效果,所以每次升級后需要從頭挑戰(zhàn)關卡放大爽感,觀看廣告頻密程度逐漸變少。但是《Lucky Guy》由于進入對局之后,廣告埋點提供的能量收益很高,在玩家藏品系統(tǒng)養(yǎng)成程度沒有超過關卡難度的情況下,關卡越遞進,需要重新挑戰(zhàn)次數越多,玩家對廣告的依賴程度越高。

隨機性的采用

肉鴿類移動游戲的隨機性按性質來說大體分為兩類:一類是通過單次隨機,為玩家提供高收益、高爆發(fā)效果的能力,其中代表為《Lucky Defense》的老虎機式召喚單位設計。另一類則是通過持續(xù)構筑完成度,以累加放大器的形式實現效果放大,其代表為《向僵尸開炮》《卡皮巴拉》等構筑形式?!禠ucky Guy》采用的隨機性質更多屬于《Lucky Defense》形式的爆發(fā)型。

《Lucky Guy》的Roguelike條件構筑實際只是偽隨機,Roguelike技能池僅圍繞3個品質,4個類型的方式實現。但由于游戲自身定位屬于傳統(tǒng)類重IAA、輕IAP游戲,游戲內容量不需要實現更多的延展。(非傳統(tǒng)類重IAA類游戲代表則為微信小游戲的《我要下西洋》)

由于能量獲取速率的可變且顯著,意味著能量使用頻率變高,使得玩家不將其定性為放置類游戲,這與《TDS》采用的邏輯相同。但是,在人機交互頻密度側,《Lucky Guy》的頻率與《TDS》存在顯著不同。

《TDS》隨著玩家多次對局,由于局外獲取資源在對戰(zhàn)前實現一次性投入,能量速率不變,整體圍繞怪弱的關卡看著掛機,怪強的時候使用能量清怪,能量用完的時候等待重新開始的特點,因而人機交互頻密度呈現菱形規(guī)律。但是《Lucky Guy》在玩家觀看廣告獲得海量初始能量后,由于升級武器跨級的隨機性,玩家會第一時間將能量投入升級武器,從而獲取局內升級空間。而隨著怪物血量、攻擊上浮至玩家當前輸出無法短頻、快速清理的階段時,便會將前面升級期間存儲的能量再次一次性投入,交互頻密度最終偏向沙漏形。

盡管《TDS》與《Lucky Guy》的人機交互呈現不同,最終對用戶效果定位都很清晰:通過周期內頻密點擊的方式,培養(yǎng)玩家對游戲的第二爽感。能量升級的跨段隨機性成為《Lucky Guy》自身吸引用戶的點,透過驚喜扭轉相對較短周期的劣勢,除了設計與《Lucky Defense》接近,同樣背后邏輯相同:怪物側需要在游戲心流上,提供足夠的壓力給予玩家側,且玩家獲取驚喜后可實現清怪,符合較高風險高收益才可達成。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

采自IAP游戲的局外養(yǎng)成機制卻不同定位

《Lucky Guy》為了放大玩家在游戲對戰(zhàn)的第一爽感,局外采用了藏品系統(tǒng),該系統(tǒng)與《彈殼特攻隊》《Lucky Defense》《卡皮巴拉》及修仙類游戲如《一念逍遙》等游戲接近,通過持有+養(yǎng)成的方式,實現玩家的數值上浮。但同樣,《Lucky Guy》游戲自身定位為重IAA游戲,玩家長留存難以形成維持,因而《Lucky Guy》的藏品系統(tǒng)與Roguelike設計一樣采用種類有限,效果顯著的特點,藏品的養(yǎng)成對玩家對戰(zhàn)的效果提升顯著。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

《Lucky Guy》的藏品主要分6類:連擊、吸血、暴擊、AOE、穿透單位、破甲。為了凸顯6類藏品均具有用處,藏品的定位分類與單章節(jié)怪物出兵規(guī)律保持掛鉤。單章節(jié)關卡出兵規(guī)律設計,與《We Are Warriors》相同。具體形式:零星的近戰(zhàn)怪——數量提升——零星高血量怪物——遠程怪——高血量怪帶海量前期怪。

《Lucky Guy》再卷Warriors-Like賽道

何看待《Lucky Guy》及Treeplla?

從游戲玩法來講,《Lucky Guy》毫無疑問屬于玩法單薄類型的游戲。但是,《Lucky Guy》自身定位屬于IAA游戲,且Treeplla其游戲品類更多偏向中輕度模擬經營游戲。在《Lucky Guy》體驗過程中并未發(fā)現游戲自身出現顯著的數值上浮,在某種程度上可以理解為一種成功的游戲設計。并且,在《Lucky Guy》自身可以發(fā)現,Treeplla并非對現行游戲市場的變化形成脫節(jié),相反更多對當下熱門的數款游戲玩法代表——《We Are Warriors》《TDS》《Lucky Defense》做了充分的理解。

至于《Lucky Guy》對于IAA游戲的設計給大眾提供了一種思路:當IAA游戲以IAP類的重度游戲制作為基石的時候,游戲內容自身多樣不適合去做,反而更適合將對應系統(tǒng)實現效果放大、突出爽感的方式,打開玩家對廣告觀看的自愿性及意愿。

最后,無論是《我要下西洋》還是《Lucky Guy》的出現,都正在預示著,以IAA為核心營收的廠商正在與IAP營收核心的廠商實現掰手腕,游戲玩法以重度與輕度之間的劃分也變得進一步模糊,IAP游戲在品類玩法上的優(yōu)勢也正在逐步縮小,市場競爭激烈性正在逐步擴大。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

標簽:

ad2

推薦內容