題圖 | 《暴吵萌廚》
作者 | 鰻魚
派對游戲依然不是一門容易做的生意。
無論是在研產(chǎn)品還是已上線的爆款,派對游戲都在面臨著壓力。先是有傳言稱莉莉絲的《生活派對》迎來裁員以及制作人離職,很快游戲就在進(jìn)行了將近半年的不刪檔測試后宣布了關(guān)閉服務(wù)器。網(wǎng)易的《蛋仔派對》作為頭部產(chǎn)品也有流水壓力,在Q3財(cái)報(bào)會(huì)議上被拿出來討論。
過去不少廠商都有過布局派對游戲的打算,但大都沒有激起多大的水花。至今為止派對游戲的大部分市場還是由《蛋仔派對》和《元夢之星》占據(jù)。在大浪淘沙的情況下,如今仍有產(chǎn)品在夾縫中尋找機(jī)會(huì),試圖想要找到派對游戲的更優(yōu)解。
派對游戲不是只有UGC一條路現(xiàn)在做派對游戲依然沒有一個(gè)定式。想要做第二個(gè)《蛋仔派對》毫無疑問很難,但每款游戲都想和《蛋仔派對》一樣走出一條新的道路來。于是各家廠商都在運(yùn)營模式、玩法選擇上想要做出自己的特色。
《233派對》率先想要試著做平臺(tái)抽成的生意。
今年年初展心展力拿到《233派對》的版號(hào)之后,在10月份就悄悄上線了這款游戲。從iOS榜單來看,近一個(gè)月的下載和收入水平都保持穩(wěn)定,但也都沒有排進(jìn)免費(fèi)榜和暢銷榜TOP200名。
《233派對》將自己定義為「新世代擴(kuò)列與創(chuàng)作派對游戲」。如果從官網(wǎng)下載的話,可以看到與移動(dòng)端版本并列的是PC版的《口袋方舟》。我們在2022年的時(shí)候介紹過,玩家可以通過《口袋方舟》提供的模型、材質(zhì)、特效資源來制作游戲,并且直接發(fā)布在《233樂園》上,自行管理游戲社區(qū)、通過接入廣告等方式實(shí)現(xiàn)營收。《233派對》看起來則像是單獨(dú)為UGC內(nèi)容服務(wù)的版本。
目前《口袋方舟》的官網(wǎng)上透露了收入分成方案,其中開發(fā)者會(huì)獲得30%的IAA或IAP基礎(chǔ)分成、10%~20%的活動(dòng)激勵(lì),剩余部分是分發(fā)渠道分成、技術(shù)運(yùn)維成本、以及公司開支和利潤?,F(xiàn)在看來,《233派對》就代替《233樂園》成為派對游戲?qū)iT的承載體。
與其說《233派對》想要做成一款派對游戲,其實(shí)更像是派對游戲中的「游戲平臺(tái)」。
玩家在《233派對》中可以購買派對幣兌換外觀服裝,除此之外還可以在玩家自制地圖中進(jìn)行消費(fèi)。例如有創(chuàng)作者制作了低配版的《黑神話:悟空》,在商城界面中就有充值禮包、周卡、月卡等商業(yè)化內(nèi)容。
面對內(nèi)容消耗的需求,《233派對》相當(dāng)于把運(yùn)營權(quán)交給了創(chuàng)作者自己,相當(dāng)于自己規(guī)避了內(nèi)容迭代的難題,自己只需要面對更新編輯器的壓力。加上《233樂園》早期駐扎下沉市場,官方透露有千萬級別日活用戶,幾乎可以說是處于另一個(gè)賽道,和《蛋仔派對》《元夢之星》都談不上直面交鋒。
《生活派對》代表的是綜合方向的嘗試。莉莉絲的《生活派對》一直以電子轟趴App作為定位,而不是其他游戲類型。之前我們介紹過,《生活派對》在測試中制作了不同類型的社交玩法,包括太空狼人殺形式的「萬萬沒想刀」、《致命公司》形式的「玩命速遞」、劇本殺形式的「胡鬧偵探」等。
今年10月底《生活派對》還增加了新模式「搭搭」和限時(shí)測試的「一起來露營」,前者是UGC形式的社交社區(qū),后者是類似《出發(fā)吧!動(dòng)物森友會(huì)》的模擬生活玩法。
由于《生活派對》采用了頻道的形式,所以產(chǎn)品定位也更類似于《Weplay》這種社交軟件。只不過《生活派對》沒有局限在一種社交形式,而是把當(dāng)下或過去的熱門社交玩法都置入其中。哪怕是作為游戲來看待,其他產(chǎn)品可能只在動(dòng)森like、致命公司like等玩法中選擇其一,《生活派對》則顯得更具整合性。
商業(yè)化內(nèi)容也是《生活派對》這類產(chǎn)品必須要解決的難題。測試版本中并未在付費(fèi)內(nèi)容上做過多嘗試,玩家購買服裝所需要的金幣可以通過完成任務(wù)來獲得?!笧橥庥^付費(fèi)」雖然也是一種方案,但在用戶數(shù)量和留存上必然面臨更大壓力。
隨著《生活派對》在11月14日宣布即將結(jié)束測試,這款產(chǎn)品基本宣告退場。而原本的派對游戲玩法可能面臨著拆分。
11月24日,一款名叫《Zeverland》的SOC游戲在B站上發(fā)布了概念PV和玩法預(yù)告,并引來了不少游戲區(qū)UP主站臺(tái)。這款游戲的美術(shù)風(fēng)格和《生活派對》很相似,在《生活派對》中也可以找到與《Zeverland》PV中相似的裝扮素材。
如果回看《生活派對》在今年6月發(fā)布的測試PV,會(huì)發(fā)現(xiàn)視頻早就展示了家園裝扮、「玩命速遞」和喪尸末日生存玩法。這或許也意味表著,《Zeverland》本來是《生活派對》的另一個(gè)大招。
左:《生活派對》 | 右:《Zeverland》
現(xiàn)在根據(jù)《Zeverland》的官方介紹,這款游戲?qū)?huì)登陸PC平臺(tái),并在不久后開放Steam商店頁,預(yù)計(jì)會(huì)在2025年上線。
作為SOC游戲,《Zeverland》看起來不會(huì)顯得過于硬核,原本也很適合被歸在派對游戲的范疇。
比如在游戲中,玩家被病毒感染后可以作為喪尸存活,受到損傷后可以用其他喪尸的肢體代替。玩家可以將兩件物品組合起來并形成獨(dú)特裝備,比如用樹枝+簽字筆+麻醉藥組合出麻醉箭。游戲也提供豐富的汽車改裝玩法,包括安裝攻擊和防御措施、拓展底盤、甚至是種植作物。整合型的產(chǎn)品做不下去,說不定專注單一玩法會(huì)是更好的出路。
《暴吵萌廚(原名 代號(hào):廚房)》代表的是專注單一玩法的類型。《暴吵萌廚》由友誼時(shí)光研發(fā),其玩法參照了經(jīng)典的派對游戲《Overcooked(胡鬧廚房)》。在故事模式中,最多4名玩家需要合作下廚完成烹飪?nèi)蝿?wù),和《Overcooked》的玩法基本無異。在這基礎(chǔ)上,《暴吵萌廚》也制作了其他玩法模式,包括2v2的合作競技玩法、餐廳經(jīng)營玩法等。
其中從介紹視頻來看,后續(xù)增加的餐廳經(jīng)營玩法類似于另一個(gè)派對游戲《速速上菜》。其玩法邏輯和樂趣和《Overcooked》很相似,不過玩家需要親自把菜品端到客人的餐桌上,屬于是核心玩法的衍生。
這些玩法其實(shí)都已經(jīng)不算新鮮,《速速上菜》也早在2年前就登陸Steam平臺(tái)。不過在移動(dòng)端領(lǐng)域,下場做這些經(jīng)典玩法的游戲并不多,市場空白也一直保持到現(xiàn)在。像是《派對搭啦碰》參考的《超級雞馬》也已經(jīng)是8年前的游戲。
現(xiàn)在類似《Overcooked》的派對玩法一直在不斷出現(xiàn),比如修復(fù)太空船題材的《油盡航行》、裝修題材的《胡鬧裝修》、太空加油站題材的《胡鬧加油站》等。
之所以少有手游下場做派對玩法,可能和關(guān)卡內(nèi)容的消耗有關(guān)。《蛋仔派對》《糖豆人》可以通過UGC來補(bǔ)足關(guān)卡內(nèi)容,避免玩家因?yàn)橹貜?fù)游玩固定關(guān)卡而喪失新鮮感。如果換一種核心玩法,UGC未必能發(fā)揮出同樣強(qiáng)大的創(chuàng)造力。新鮮感的丟失也是許多火爆派對游戲回歸冷卻的原因。
《速速上菜》所包含的Roguelike要素就是解決重玩性問題的方案之一,只不過現(xiàn)在依然沒有被廣泛應(yīng)用。
從各家廠商對派對游戲的布局來看,并非所有產(chǎn)品都涌入同一條細(xì)分賽道,或許派對游戲市場也還有未被挖掘的機(jī)會(huì)。
巨頭競爭的差距縮小《蛋仔派對》在派對游戲市場上有著先發(fā)優(yōu)勢,至今也仍是最有統(tǒng)治力的產(chǎn)品。后續(xù)和《蛋仔派對》走進(jìn)同一個(gè)細(xì)分賽道的也僅有騰訊的《元夢之星》。
如今在經(jīng)過一年之后,兩款游戲的月收入差距正在逐漸縮小。從iOS暢銷榜排名來看,去年年底《元夢之星》上線之后有過一陣滑落期,從第3個(gè)月開始保持穩(wěn)定?!兜白信蓪Α繁鹨呀?jīng)有將近兩年時(shí)間,從今年下半年出現(xiàn)了更明顯的暢銷榜排名下滑,近兩個(gè)月和《元夢之星》都保持在10~70名之間波動(dòng)。不過從月收入水平來看,暫時(shí)仍是《蛋仔派對》更勝一籌。
盡管游戲玩法和定位都很相似,《元夢之星》在上線初時(shí)似乎并未給《蛋仔派對》帶來過多影響,部分原因可能是受眾群體的差異。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,其中《蛋仔派對》中00后的用戶占比明顯要高于《元夢之星》,而且這一比例在后續(xù)運(yùn)營過程中還在上漲。
這或許也意味著兩款游戲都可以試著尋找自己的生態(tài)位,《元夢之星》也不完全是第二個(gè)《蛋仔派對》。
率先爆火的《蛋仔派對》遇上了用戶數(shù)量方面的壓力。根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),今年3月、6月、9月《蛋仔派對》的平均MAU分別為4580.77萬、3269.48萬、3415.16萬,出現(xiàn)了波動(dòng)下滑的趨勢。不過網(wǎng)易在前段時(shí)間的財(cái)報(bào)會(huì)議上也透露,《蛋仔派對》至今仍是網(wǎng)易日活躍用戶數(shù)最高的產(chǎn)品之一。
《蛋仔派對》從默默無名到晉升成為黑馬之后,其迭代方向一直都沒有發(fā)生太大的變動(dòng),但似乎也出現(xiàn)了疲軟期。
前期官方內(nèi)容推動(dòng)UGC生產(chǎn)、UGC內(nèi)容反哺游戲玩法的過程需要時(shí)間,《蛋仔派對》也足足花了半年才開始發(fā)力。后續(xù)《蛋仔派對》的運(yùn)營核心也仍是注重UGC生態(tài)、保持高頻率聯(lián)動(dòng)、以及玩法迭代。
其中UGC生態(tài)是推動(dòng)《蛋仔派對》火爆的重要原因。玩家自制地圖為游戲提供了穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,熱度較高的地圖也有機(jī)會(huì)入選成為官方常駐玩法。
后來網(wǎng)易在財(cái)報(bào)中介紹《蛋仔派對》時(shí)總會(huì)提及創(chuàng)作者數(shù)量,截至今年8月已經(jīng)突破了4000萬,同比同期的2600萬又有了大幅度上漲。在今年的創(chuàng)作者大會(huì)上,官方也透露會(huì)繼續(xù)完善UGC生態(tài),像是推出更專業(yè)的PC編輯器、向創(chuàng)作者提供專屬主頁、提供廣告接入和內(nèi)容付費(fèi)等創(chuàng)作者激勵(lì)新形式等。其意圖都是為了促進(jìn)玩家向創(chuàng)作者的身份轉(zhuǎn)變。
如果對比近幾屆的工坊創(chuàng)作大賽,也可以感受到游戲熱度出現(xiàn)了回落。以人氣獎(jiǎng)的投票數(shù)量為例,今年9月第四屆工坊創(chuàng)作大賽的人氣獎(jiǎng)第一名得票12萬,對比去年同期第三屆第一名的23萬將近折半。2023年初舉辦第二屆的時(shí)候正值火爆時(shí)期,更是有上百張地圖獲得超10萬的得票。
左:第四屆 | 右:第三屆
高頻率聯(lián)動(dòng)和玩法迭代也都是為長線運(yùn)營而做的準(zhǔn)備。過去《蛋仔派對》和游戲、潮玩、動(dòng)漫等多領(lǐng)域展開游戲聯(lián)動(dòng),包括玩具總動(dòng)員、三麗鷗、元?dú)馍值?,為游戲擴(kuò)大受眾創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。玩法方面則圍繞各種娛樂模式推出新內(nèi)容。
《蛋仔派對》在整體的運(yùn)營策略上也計(jì)劃著擴(kuò)張版圖,朝著IP化、全球化、全平臺(tái)延展,不過進(jìn)展都不是太喜人。
比如今年10月份上線了IP衍生的三消游戲《蛋仔滑滑》,在iOS暢銷榜上還排不進(jìn)前200名。另外從去年開始,《蛋仔派對》陸續(xù)面向港澳臺(tái)、東南亞和南美、日韓和歐美市場推出海外版本,也都沒有立馬復(fù)刻國內(nèi)版本的火爆成績。前段時(shí)間《蛋仔派對》登陸了Switch平臺(tái),同樣是在為海外版本的運(yùn)營作補(bǔ)充。
面對流水的壓力,網(wǎng)易也在財(cái)報(bào)會(huì)議中回應(yīng)道,他們認(rèn)為這是運(yùn)營過程中「積累經(jīng)驗(yàn)」的過程。
《元夢之星》同樣計(jì)劃著走長線道路。而且作為后來者,《元夢之星》前頭已經(jīng)出現(xiàn)明確可行的方向。從玩法內(nèi)容和生態(tài)運(yùn)營上都看似和《蛋仔派對》撞個(gè)滿懷,甚至兩者相繼推出了《跟蛋仔學(xué)編程》和《騰訊扣叮-元夢教育版》來推動(dòng)青少年編程教育。
不過因?yàn)槭鼙娙后w的差異,兩款游戲的著重點(diǎn)又有些不太一樣。
比如今年越來越多廠商關(guān)注到的帕魯like玩法。今年5月份《蛋仔派對》曝光了寵物「艾比」相關(guān)的玩法,并在7月份同步上線了農(nóng)場玩法。玩家們可以捕捉艾比進(jìn)行養(yǎng)成,讓它們幫忙照顧農(nóng)場作物,和其他玩家的艾比相互切磋。
很快《元夢之星》也在6月份曝光了大世界捉寵生存玩法。玩家同樣可以捕捉寵物,并指派寵物進(jìn)行生產(chǎn)勞作。目前捉寵玩法還在招募測試中,根據(jù)PV中展示的大世界內(nèi)容,其地圖規(guī)格似乎要大不少。這也對應(yīng)了此前外界的分析——《蛋仔派對》的玩法內(nèi)容傾向于休閑輕度,對應(yīng)著低齡用戶,相比之下《元夢之星》的玩法內(nèi)容顯得更加中重度。
從宣傳側(cè)來看,《元夢之星》給人留下的印象更多是成熟玩法的置入。
除了狼人殺、躲貓貓、農(nóng)場玩法之外,《元夢之星》還聯(lián)動(dòng)天美旗下的《QQ飛車》和《王者榮耀》加入了賽車和MOBA玩法。其中《QQ飛車》的賽車模式在3月份加入,加上新賽季內(nèi)容的綜合影響,《元夢之星》止住了收入的持續(xù)下滑。7月份又制作了3v3的MOBA玩法,玩法成熟但又更加輕度。
《元夢之星》在聯(lián)動(dòng)游戲IP時(shí)也是優(yōu)先考慮玩法模式,而不完全是外觀內(nèi)容。比如和《獸人必須死》聯(lián)動(dòng)制作了塔防玩法,Behaviour《黎明殺機(jī)》團(tuán)隊(duì)也為非對稱競技玩法「大王別抓我」提供了玩法設(shè)計(jì)建議。雖然同樣主打量大管飽的玩法內(nèi)容,但《元夢之星》和《蛋仔派對》具體的落地思路還是稍有差異。
另外相比起來,《元夢之星》還多出一個(gè)微信小程序的陣地。Questmobile數(shù)據(jù)顯示,《元夢之星》小程序版本的月活歷史峰值達(dá)到7800萬,今年3月下滑至3600萬、9月下滑至2000萬?,F(xiàn)在其保持在微信小游戲暢銷榜TOP100,排名逐漸下滑的同時(shí),APP版本的暢銷榜排名則有所回升。早期依托流量優(yōu)勢有著較高的數(shù)據(jù),現(xiàn)在《元夢之星》才算是回歸到正常水平。
內(nèi)容量是《蛋仔派對》和《元夢之星》能夠立足在派對游戲賽道的關(guān)鍵,后續(xù)的IP衍生和市場拓展都只是錦上添花。它們的發(fā)力點(diǎn)有所不同,《蛋仔派對》靠用戶創(chuàng)造內(nèi)容實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)、《元夢之星》加以研發(fā)效率來填補(bǔ)內(nèi)容消耗的需求,而這都不是其他產(chǎn)品能夠輕易學(xué)來的。
選擇對標(biāo)《蛋仔派對》的派對游戲?qū)儆跇O少數(shù),最接近的只有去年沐瞳在海外測試的《Mobile Party》。根據(jù)Discord上的公告信息,今年8月這款游戲就宣布永久關(guān)閉服務(wù)器,用戶數(shù)據(jù)將會(huì)被刪除。盡管有爆款在前,想要和《蛋仔派對》一樣嘗試all in one的路線依舊很困難。
結(jié)語隨著《蛋仔派對》的表現(xiàn)下滑,也代表著各家派對游戲都依然在摸索階段,希望能夠找到更加合適的運(yùn)營方案來。無論是做中間商的平臺(tái)生意、還是嘗試沒有競品的新玩法,當(dāng)下的派對游戲仍然有多種可以嘗試的方向。
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