文/ET
近期IAA游戲市場中,我們有留意到一些對標(biāo)打螺絲品類的游戲開始出現(xiàn)新的變化,通過更加深入地了解后,發(fā)現(xiàn)其實有一定的痕跡可循。
打螺絲新方向的始祖,竟源自其他品類在2023年9月,Take-Two旗下超休閑發(fā)行商Rolic Game發(fā)布了一款叫《Seat Away》的游戲,至今流水及下載皆為千萬級。游戲核心玩法通過以拼圖玩法為底層,添加分類管理元素為原始拼圖玩法進(jìn)行降難度的同時實現(xiàn)趣味性,但當(dāng)時并沒有在全球游戲市場形成一定程度的影響。
隨后到了今年6月份左右,Voodoo收購社交媒體App BeReal,Voodoo副總裁Gabriel Rivaud提及的兩個年入過億美金的《Mob Control》及《Block Jam 3D》引發(fā)了全球游戲從業(yè)者關(guān)注,尤其二重分類管理的《Block Jam 3D》更是被Supercent、MiniClip等知名海外游戲公司深入研究。隨后數(shù)個月,海外市場誕生出《Car Jam: Traffic Puzzle》《Bus Out》《Bus Mania - Car Parking Jam》《Bus Frenzy : Station Shuffle》等下載量達(dá)千萬級的游戲。這些游戲與《Block Jam 3D》最大的不同點在于:《Block Jam 3D》通過玩家操作消除物,與消除對象實現(xiàn)匹配,底層依舊為消除向。而上述這些游戲則是玩家操作消除對象,與消除物實現(xiàn)匹配,游戲底層從消除向變成挪車類游戲的解謎向。當(dāng)前,海外對該游戲品類稱為堵塞益智類游戲。
我們查看了從2023年1月至今的堵塞益智類游戲下載量及流水規(guī)模,2023年8月、2024年7月至今這兩個時間節(jié)點為下載和流水的高峰期。同樣,無論是《Block Jam 3D》大受關(guān)注,還是上述的千萬級游戲,均符合趨勢圖之中。我們從Appmagic進(jìn)行查閱,這些品類的游戲為439個,從去年8月至今下載量到達(dá)千萬規(guī)模的共10個,再去掉2023年8月以前上線發(fā)布的游戲,剩下的千萬級同類游戲則是上述5款,這些游戲大部分由越南廠商發(fā)行。
而在后續(xù)新游中,我們發(fā)現(xiàn)這種游戲設(shè)計方式,進(jìn)一步應(yīng)用在了打螺絲品類的游戲中。其中近期典型的代表游戲則是海外剛上架的《Pop The Ballz》(現(xiàn)游戲名《Pop it Jam》),以及微信小游戲暢玩榜的《聰明開局》。在此之前,還有今年6月份上架微信小游戲的《看誰能通關(guān)》。
《Pop it Jam》:改變目標(biāo)對象之下實現(xiàn)敏捷消除近期上線的新品《Pop it Jam》是圖釘扎氣球的方式,玩家根據(jù)關(guān)卡要求扎爆一定數(shù)量的氣球即可實現(xiàn)通關(guān)。我們覺得《Pop it Jam》在游戲關(guān)卡設(shè)計以及用戶體感側(cè),更偏向Voodoo實現(xiàn)過億流水的《Block Jam 3D》及《看誰能通關(guān)》類型,對標(biāo)打螺絲品類游戲則是傳統(tǒng)的敏捷型打螺絲類游戲。
《Pop it Jam》的游戲玩法是,玩家選擇最上層圖釘對于最底層的氣球顏色實現(xiàn)快速辨識,每個位置的圖釘擁有1—3顆,通過點擊圖釘自動放置在對應(yīng)坑位進(jìn)行顏色匹配消除。若圖釘數(shù)量>對應(yīng)顏色氣球數(shù),剩余圖釘占據(jù)坑位直至底部再次出現(xiàn)同類顏色氣球匹配為止。
首先是游戲體感。《Pop it Jam》之所以覺得與《Block Jam 3D》較為接近,主要由于《Pop The Ballz》在游戲前期單關(guān)卡結(jié)構(gòu)并不沉重,玩家一兩分鐘左右即可達(dá)成通關(guān),圖釘顏色與氣球匹配的過程玩家可以快速辨識,實現(xiàn)敏捷消除。《Block Jam 3D》在海外獲得較高流水成績的首層原理也在于此,通過培養(yǎng)快速消除習(xí)慣,制造日后玩家出錯的方式實現(xiàn)營收。具體表現(xiàn)方式:圖釘集可被玩家短頻、快速地選中至放置區(qū)間,每顆圖釘與氣球之間的顏色匹配十分迅速。單個交互來看,有點類似于餐廳類輕度模擬經(jīng)營游戲中,玩家生產(chǎn)的產(chǎn)品與顧客實現(xiàn)快速匹配。如果將《Pop it Jam》的圖釘集視為容納打螺絲類游戲的容納盒,關(guān)卡中的氣球視為打螺絲類的螺絲,那么《Pop it Jam》實際上通過點擊收納盒消除關(guān)卡內(nèi)螺絲的游戲設(shè)計,這種設(shè)計的方式優(yōu)勢如下:
核心爽感圍繞玩家一步操作多個同類消除的操作簡便性以及爽感放大。
降低玩家對單關(guān)卡海量螺絲數(shù)量類打螺絲類游戲中實現(xiàn)單關(guān)卡海量內(nèi)容的負(fù)面心理負(fù)擔(dān)。
自動判定降低了難度相對顯著的游戲關(guān)卡設(shè)計中,有限數(shù)量放置空間情況下,玩家實現(xiàn)核心消除前需厘清可犧牲空間數(shù)量及先后步驟的匹配消除過程。
關(guān)卡設(shè)計方面,《Pop it Jam》的關(guān)卡遞進(jìn)比《Block Jam 3D》更為細(xì)化。在關(guān)卡變動側(cè),《Pop it Jam》通過圖釘及氣球顏色增加、關(guān)卡連續(xù)消除、同關(guān)卡連續(xù)挑戰(zhàn)、生成連續(xù)同色圖釘、氣球需要多個圖釘消除等高達(dá)8類關(guān)卡變動的方式,將游戲關(guān)卡實現(xiàn)豐富化,游戲難度遞進(jìn)。
從雙色單鎖的初始關(guān)卡,逐漸遞進(jìn)至分路線、冰凍球、連續(xù)不同顏色的鎖、解鎖需要消除的同色氣球數(shù)量遞增等等,整體關(guān)卡元素更為細(xì)化、多樣
爽感方面,《Pop it Jam》表現(xiàn)較為顯著。《Pop it Jam》每次圖釘與氣球消除時會出現(xiàn)一個蓄力條類壓力計時器,玩家在計時器時間內(nèi)完成下一次消除則形成combo,每20個combo則在氣球內(nèi)獎勵玩家一個小范圍消除道具——炸彈。在章節(jié)通關(guān)以前,炸彈可累計存儲,玩家可以一次性在關(guān)鍵節(jié)點使用實現(xiàn)通關(guān)。核心爽感:玩家點擊消除過程可以無需過于思考、連續(xù)點擊等待氣球逐個消除的爽感。
整體來說,我們覺得《Pop it Jam》雖然擁有強烈的爽感,但是存在幾個問題,也是市面上為數(shù)不多需要實現(xiàn)難度上調(diào)的產(chǎn)品。
首先是引導(dǎo)?!禤op it Jam》雖然與《Block Jam 3D》一樣,可以通過快速消除的方式培養(yǎng)爽感、埋下用戶犯錯點,但視覺呈現(xiàn)側(cè)并沒有《Block Jam 3D》出現(xiàn)得直觀。前期可以通過獲取炸彈過程combo時間間隔變短、進(jìn)一步提示炸彈的作用,培養(yǎng)玩家快速消除。
其次是爽感壓榨了商業(yè)化空間?!禤op it Jam》雖然爽感十分顯著,但對應(yīng)意味著玩家可以不通過付費、廣告手段實現(xiàn)通關(guān),難以形成有效的商業(yè)化驅(qū)動力。
接著是難度關(guān)卡的難度標(biāo)準(zhǔn)不穩(wěn)定。《Pop it Jam》雖然關(guān)卡遞進(jìn)比《Block Jam 3D》更為豐富多樣,但核心難度過于依賴單局刷新圖釘群顏色的同類性,而圍繞氣球自身的難度排布略顯不足,因而隨著關(guān)卡遞進(jìn)的時候更多著重留意操作區(qū)域,而操作區(qū)域過于密集的刷新同一個顏色時,會容易讓玩家看出關(guān)卡設(shè)計端倪。
另外,《Pop it Jam》在發(fā)布的一個禮拜前,該廠商還發(fā)布了同樣玩法的弓箭題材游戲《Arrows Jam》,除了題材采用弓箭手守城題材之外,游戲視角側(cè)也以近距第三人稱視角顯示,游戲多樣元素更具有吸引性。某種程度上,《Pop it Jam》與《Arrows Jam》實現(xiàn)互相服務(wù)的形式,其目的在于將該玩法實現(xiàn)打磨、深入化。
《聰明開局》:改變目標(biāo)對象及玩法混合微信IAA小游戲《聰明開局》,一方面近期通過水豚的Q萌、佛系形象吸引用戶對產(chǎn)品的體驗意愿,核心玩法側(cè)也采用與《Pop it Jam》的同樣底層原理:將點擊目標(biāo)與關(guān)卡目標(biāo)對調(diào)的形式,實現(xiàn)消除。與《看誰能通關(guān)》所不同的是,上半?yún)^(qū)的信息區(qū)域采用堆疊消除的關(guān)卡設(shè)計,信息透明度比《看誰能通關(guān)》更勝一籌。
《聰明開局》雖然與《Pop it Jam》的交互邏輯近似,核心通過打螺絲類游戲中對調(diào)螺絲與螺絲盒進(jìn)行游戲交互,呈現(xiàn)難度降準(zhǔn)的偽裝。但是如果從交互頻率、外觀提示等角度來看,實際上更偏向挪車系。挪車系游戲最顯著的特點在于游戲交互自身對步驟順序的講究、玩家核心消除前需厘清可犧牲空間數(shù)量及先后步驟。
如差1個螺絲坑位、實現(xiàn)消除的顏色車位所需步驟>剩余車位數(shù)量等關(guān)卡
從挪車類角度來看,《聰明開局》擁有充足的游戲提示性,比如水豚外形大小可判斷容納螺絲數(shù)量、每個水豚盒子擁有明確的指示方向等,并且主要游戲通過UI及場景小動畫、道具提示等方式,貼合游戲題材的同時制造游戲溫度。當(dāng)玩家通關(guān)了單關(guān)卡之后,螺絲會以等量的小球提供玩家,以長按湊拼圖的方式召喚水豚實現(xiàn)收藏。此外,《聰明開局》右側(cè)及退出場景、主界面更多玩法與其他小游戲?qū)崿F(xiàn)引流聯(lián)動。
難度多樣性以及難度遞進(jìn)方面,《聰明開局》整體來說有點單調(diào),玩家在第4關(guān)不進(jìn)行觀看廣告行為則必然實現(xiàn)卡關(guān),且螺絲消除數(shù)維持在70-100的剩余區(qū)間值,難度設(shè)計主要圍繞同顏色螺絲需間隔多少層實現(xiàn)湊齊、關(guān)卡螺絲堆疊遮掩性、車體排布、車體朝向等幾個關(guān)卡難度布點,通過IAA解鎖玩法權(quán)益順序主從坑位——道具功能進(jìn)行。難度遞進(jìn)與廣告之間關(guān)系較為顯著,如第4關(guān)玩家只需要通過觀看1次廣告即可通過,第5關(guān)則需要2—3次等。
第6關(guān)玩家不觀看廣告與觀看廣告解鎖坑位后的差距
從整個游戲來說,《聰明開局》具有顯著的產(chǎn)品打磨痕跡,如美術(shù)與場景的視覺舒適感、細(xì)節(jié)動畫、關(guān)卡排布等,整體上來說屬于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。從產(chǎn)品進(jìn)一步空間來看,可考慮優(yōu)化兩點。
首先是后續(xù)關(guān)卡如何實現(xiàn)張弛有度式的難度遞進(jìn)。由于難度逐漸遞進(jìn),意味著玩家隨著關(guān)卡難度增長的同時,需要觀看的廣告越多。但玩家失敗重復(fù)挑戰(zhàn)、通過觀看廣告實現(xiàn)通關(guān)兩側(cè)應(yīng)當(dāng)考慮玩家一定時間內(nèi)不需要看廣告即可實現(xiàn)交互的頻率范圍,以及如何將部分關(guān)卡以獎勵的方式,下降一定難度的情況下維持玩家長期體驗游戲、長期留存的意愿。
其次則是子玩法側(cè)是否可考慮反哺主玩法。目前《聰明開局》的玩法設(shè)計偏向鏈?zhǔn)叫?,解鎖拼圖所得的水豚僅作為收藏、分享向,一旦缺失了情感維護(hù),或是觀看廣告通關(guān)的頻率以只增不減的形式呈現(xiàn),則會對部分用戶造成流失,子玩法反哺主玩法的方式則可以針對部分玩家以一定的讓利形式提供廣告減負(fù)。同樣我們近期發(fā)現(xiàn),《聰明開局》嘗試通過運營游戲用戶內(nèi)社交,以收集、交換、分享等方式形成社交裂變以及提高用戶粘性。
《聰明開局》目前正在嘗試以活動的形式,開拓玩家社交性
整體來說,《Block Jam 3D》之后延伸的IAA游戲細(xì)分方向主要還是兩個,一是圍繞敏捷消除,核心圍繞解壓、成就感。另一個方向則是圍繞目標(biāo)及對象的對調(diào),借助批量的快速消除成就感制造玩家主動犯錯以及去除關(guān)卡設(shè)計上,關(guān)鍵節(jié)點所需執(zhí)行步數(shù)>最大執(zhí)行步數(shù),一定程度上類似于《羊了個羊》的設(shè)計。
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