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官宣公測(cè)!這款「世界一服」新品,還真打破了網(wǎng)易紀(jì)錄

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官宣公測(cè)!這款「世界一服」新品,還真打破了網(wǎng)易紀(jì)錄

來(lái)源:游戲陀螺

武俠作為我國(guó)的特有題材,長(zhǎng)期受到廣大玩家追捧。從去年至今發(fā)放的版號(hào)看,后續(xù)的武俠新品已把這條賽道再次塞得有些擁擠了。與此同時(shí),我們也觀察到一個(gè)明顯趨勢(shì)——玩家與市場(chǎng)都在呼喚武俠游戲框架的迭代。

延續(xù)自端游時(shí)代的多人在線模式,過(guò)于注重副本、社交、對(duì)戰(zhàn)等玩法,已很難承載起當(dāng)下玩家對(duì)于闖蕩江湖、武學(xué)修行、家國(guó)情懷的暢想。因而眼下各大廠商,都在思考如何挖掘武俠題材的呈現(xiàn)方式,希望能找到新形態(tài)去開啟下一個(gè)紀(jì)元。

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其中網(wǎng)易作為長(zhǎng)期深耕武俠題材的代表廠商,自然也對(duì)品類革新有自己的獨(dú)到見(jiàn)解。

比如近期剛結(jié)束測(cè)試并在App Store同步開啟預(yù)訂,將于今年上半年正式公測(cè)的《射雕》,就再度讓我們看到了武俠游戲體驗(yàn)的拓展空間。這款由夢(mèng)幻事業(yè)部戰(zhàn)魂工作室花費(fèi)6年時(shí)間、投入10億的大制作,雖然仍有多人在線玩法,但卻更偏向于精致的單機(jī)體驗(yàn),你仍可以做任務(wù)、刷副本,但游戲卻將所有玩法交互,都做了沉浸式的統(tǒng)一包裝。

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而根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù),這款率先嘗試「世界一服」的武俠力作在測(cè)試中就已打破了多項(xiàng)網(wǎng)易內(nèi)部紀(jì)錄。

據(jù)統(tǒng)計(jì),測(cè)試期間與黃蓉達(dá)成生死之交的玩家達(dá)2219位,與郭靖達(dá)成生死之交的玩家有1182位。共14957名玩家擁有了屬于自己的產(chǎn)業(yè),其中1859名玩家更是開設(shè)了店鋪,讓無(wú)定坊周圍多出了好幾條風(fēng)格各異的商業(yè)街。開測(cè)三天,玩家就與NPC共建了一座城,游玩熱情已可見(jiàn)一斑。

對(duì)我來(lái)說(shuō),《射雕》更是輕易打破了此前我對(duì)多人武俠RPG的刻板印象:這是一款急于把品類規(guī)格拉到新維度,嘗試重新定義品類的武俠產(chǎn)品。

打破刻板預(yù)期:重?cái)⑹?、重探索、重沉?p>作為一個(gè)熟讀金古黃梁溫的舊時(shí)代殘黨,我對(duì)過(guò)往多人武俠游戲框架的不滿主要在于出戲。由于玩法集中于體驗(yàn)各式大副本,抑或是加入幫會(huì)挖掘社交樂(lè)趣,因此在初期新鮮感過(guò)后,往往就會(huì)沉迷于數(shù)值提升、裝備刷取、組隊(duì)打團(tuán)等純玩法內(nèi)容,武俠外皮反而被拋于腦后。

相比之下,《射雕》以沉浸感為體驗(yàn)主導(dǎo),從故事著手引入,游戲?qū)ι涞袢壳闹覍?shí)還原和適度擴(kuò)展,已讓我這個(gè)原著黨能迅速入戲。

在短暫的開場(chǎng)后,我們得以見(jiàn)到郭靖、黃蓉等主要角色,由此開啟《射雕英雄傳》的主線劇情。楊康與穆念慈的比武招親、王處一王府對(duì)陣各大高手等名場(chǎng)面,游戲都用充實(shí)精彩的過(guò)場(chǎng)演出做了演繹,這無(wú)疑是《射雕》能迅速構(gòu)建正宗武俠味道的關(guān)鍵。

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另外對(duì)我而言,角色的塑造也頗具吸引力。游戲找準(zhǔn)了原著小說(shuō)中各個(gè)角色的外觀特點(diǎn),再用華麗精細(xì)的畫面質(zhì)感和人物建模,將黃河四鬼這種前期龍?zhí)譈OSS都打磨得頗具辨識(shí)度,讓人既感熟悉又意外。甚至每個(gè)新角色的出場(chǎng)都專門設(shè)置了一個(gè)辨認(rèn)的步驟,也是有心了。

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好俊俏的歐陽(yáng)克,好離譜的選項(xiàng)

更重要的是,故事中的玩家不是一個(gè)見(jiàn)證故事的攝像頭,而是深入?yún)⑴c到原著大事件里的主要角色。游戲也并非對(duì)著原著復(fù)制粘貼,而是用常見(jiàn)于文字冒險(xiǎn)游戲中的劇情線回溯功能,讓玩家自由體驗(yàn)故事走向。

比如開篇即可選擇走郭靖線或楊康線,去體驗(yàn)俠之大者或者謀略縱橫的江湖路。隨后根據(jù)玩家在分歧點(diǎn)的關(guān)鍵抉擇,還能解鎖各種新情節(jié),由此從多個(gè)視角去補(bǔ)足原作內(nèi)容,翻新我們對(duì)于經(jīng)典武俠故事的觀感。

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這種根植于金庸原著,又能別出機(jī)杼的切入點(diǎn),配合亮眼的演出和語(yǔ)音,讓《射雕》有了單機(jī)RPG般的劇情體驗(yàn)——當(dāng)成回顧原著的手段也無(wú)不可。

而在重?cái)⑹碌耐瑫r(shí),《射雕》還對(duì)常見(jiàn)武俠游戲中完全以任務(wù)為驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)做了翻新,轉(zhuǎn)而以近年來(lái)流行的大世界框架,引導(dǎo)玩家通過(guò)探索去感受江湖生活。

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畢竟玩游戲不是看小說(shuō),比起一個(gè)個(gè)章節(jié)去看故事,將玩家送回南宋,感受當(dāng)時(shí)的文化風(fēng)貌,游覽名山大川,留下自己的俠名才更符合玩家預(yù)期。因此《射雕》沒(méi)有了那種不斷點(diǎn)擊任務(wù)、自動(dòng)尋路推主線的焦躁感,而是讓玩家逐步開啟埋藏在大世界里的諸多驚喜。

伴隨玩家點(diǎn)亮一盞盞銀蟾燈,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的地圖頗為廣闊,基本涵蓋了原著各大知名地域,真正將整個(gè)射雕江湖放到了眼前。同時(shí)游戲極為注重引導(dǎo),除了敘事,還有視覺(jué)奇觀上的牽引以及各種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容做驅(qū)動(dòng),力求讓玩家上山渡海后不會(huì)空手而歸。

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具體來(lái)說(shuō),就是游戲以近乎被塞滿的可交互內(nèi)容,營(yíng)造了鮮活的世界觀感。走在路上你會(huì)發(fā)現(xiàn)路邊一直有可采集、收集的道具,充分滿足喜歡囤東西的倉(cāng)鼠黨。施展輕功上房頂,會(huì)發(fā)現(xiàn)有世外高人可以挑戰(zhàn),登山時(shí)發(fā)現(xiàn)洞里有個(gè)寶箱......類似的小互動(dòng)遍布各處,更不必說(shuō)還有解密、戰(zhàn)斗、支線事件等更直觀的玩法內(nèi)容。

配合實(shí)時(shí)的時(shí)間流逝和千萬(wàn)人同個(gè)世界服的大框架,《射雕》重新將玩家的注意力與核心驅(qū)動(dòng)放到了沉浸式闖蕩江湖之中,而非機(jī)械式地推進(jìn)度變強(qiáng),追求什么滿級(jí)才是開始,急切開啟刷刷刷。這種沉下來(lái)的體驗(yàn),可謂是對(duì)過(guò)往傳統(tǒng)多人RPG模式的最大顛覆。

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此外讓我印象深刻的,還有《射雕》對(duì)人文細(xì)節(jié)的刻畫。要知道武俠并非只有武功對(duì)決和兒女情長(zhǎng),對(duì)于衣食住行的描繪也是玩家入戲與否的關(guān)鍵,就像原著中黃蓉為洪七公做的二十四橋明月夜,這往往是最見(jiàn)功夫的地方。

《射雕》很注重日常的塑造,通過(guò)展現(xiàn)故事背景中未曾被挖掘的維度,嘗試將所謂的沉浸感落到實(shí)處。比如細(xì)膩還原了宋代的飲食、衣著、兵器等內(nèi)容,在劇情中也會(huì)穿插很多典故科普。當(dāng)我走入一處村落、一間酒樓,看著孩童嬉戲,聽(tīng)著歌女唱詞,那種感受是很真切的——這不是一場(chǎng)關(guān)乎數(shù)值的Role-playing,而是有些煙火氣的江湖。

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由于這次測(cè)試是我首次體驗(yàn)《射雕》,而游戲的內(nèi)容量又太大,所以很難在短期內(nèi)理解完全。但游戲整體兼顧大世界與小細(xì)節(jié)的純正金庸武俠構(gòu)架,確實(shí)讓我摒棄了很多對(duì)武俠產(chǎn)品的刻板成見(jiàn),對(duì)武俠題材的未來(lái)形態(tài)有了更多信心。

或許是武俠味最出眾的多人RPG?

除了俠的部分,如何呈現(xiàn)武的部分,也是非常重要的一環(huán)。過(guò)往部分產(chǎn)品雖然也有門派絕學(xué)、輕功點(diǎn)穴等武俠味十足的設(shè)定,但最終呈現(xiàn)仍是戰(zhàn)法牧打本那一套,無(wú)非是換個(gè)題材丟光污染技能罷了。

而在用玩法呈現(xiàn)武俠味這個(gè)命題上,《射雕》可謂是給出了許久未見(jiàn)的新解答。

游戲很大膽地淡化了以職業(yè)、門派為養(yǎng)成主體的傳統(tǒng)架構(gòu),而是深度汲取金庸武俠小說(shuō)中的武學(xué)設(shè)定,圍繞闖蕩江湖收集武功,逐步形成自我流派這一主軸,讓玩家感受融匯百家所長(zhǎng)的武俠主角爽感。

誠(chéng)然,《射雕》中仍有桃花島、全真教等門派,以及輸出、防御、輔助等角色定位,但游戲以能夠自由選擇的武器和心法做包裝,就顯得很具韻味。比如重劍、輕劍、護(hù)手、棍棒等不同武器,對(duì)應(yīng)輸出、控制、輔助等不同流派,心法也分為不同效果的內(nèi)功和外功,一切的角色Build都會(huì)落實(shí)到武學(xué)修為的概念上。

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在武俠味十足的角色構(gòu)筑之上,還有多元的出招系統(tǒng)。主動(dòng)技能和絕學(xué)大招之外,《射雕》將連招概念進(jìn)一步細(xì)化,讓玩家在收集不同招式后可在連招套路內(nèi)自由組合。隨即只需依次按下相應(yīng)按鍵出招、變招即可,設(shè)置得當(dāng)還能觸發(fā)額外效果,可謂是一種兼顧策略思考與臨場(chǎng)操作的設(shè)計(jì),頗具《笑傲江湖》中獨(dú)孤九劍任何招式隨心所用的無(wú)招勝有招美感。

為了撐起這種玩法架構(gòu),游戲加入了同類產(chǎn)品中不多見(jiàn)的海量武學(xué)。要收集這些武學(xué)的方式也很多樣,可以跟隨流程逐步抽取解鎖,也可以廣交武林豪杰四處請(qǐng)教,學(xué)習(xí)各個(gè)角色的成名絕技。

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甚至可以學(xué)獨(dú)孤九劍

《射雕》毅然推翻過(guò)往成熟的養(yǎng)成體系,沒(méi)有了機(jī)械式的技能解鎖,一切都要玩家到江湖之中去游歷修習(xí),尋找自己的機(jī)緣。這種從學(xué)習(xí)招式到形成流派的全過(guò)程都被化為武俠獨(dú)有形態(tài)的設(shè)計(jì),或許會(huì)有些復(fù)雜,但對(duì)可玩性的提升也是肉眼可見(jiàn)的。

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如果說(shuō)這樣的武學(xué)體系已足夠形成區(qū)隔,那么武功境界系統(tǒng)對(duì)游戲諸多龐雜內(nèi)容的有機(jī)整合,在我看來(lái)可算作是點(diǎn)睛之筆了。

境界系統(tǒng)不單將游戲中的大部分內(nèi)容串聯(lián)了起來(lái),讓各維度體驗(yàn)都能成為角色提升的一部分,另外也是一種很具武俠味的包裝,仿佛生活中的一草一木、一磚一石,所有的器物收集、人際關(guān)系都能成為我們突破障礙再進(jìn)一步的契機(jī)。一如武俠小說(shuō)中的主角們不斷運(yùn)轉(zhuǎn)周天、氣沉丹田,最終在一次次的悟道中打通任督二脈。

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在豐富的內(nèi)容量作用下,《射雕》戰(zhàn)斗本身的樂(lè)趣自然也不差。

自由的連招系統(tǒng)、角色定位和武學(xué)收集,給了玩家很大的發(fā)揮空間。操作不算復(fù)雜,但隊(duì)友間的配合、BOSS的機(jī)制和交互都具備一定的研究空間,而且作為一款即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,《射雕》在招式設(shè)計(jì)和打擊反饋等維度顯然也做了一番打磨。降龍十八掌、一陽(yáng)指等絕學(xué)的絢麗效果,想必會(huì)是不少玩家的核心驅(qū)動(dòng)力吧。

尤其值得一提的是,雖然《射雕》擁有完善的多人內(nèi)容,但游戲?qū)χ幌矚g單人游玩的武俠迷留足了空間。涵蓋諸多原著角色的俠侍系統(tǒng),讓玩家得以和風(fēng)格迥異的NPC隊(duì)友一起下副本。如何培育搭配這些角色,又是本作的另一大玩法重點(diǎn)了。

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武俠體驗(yàn)的閾值又要被拉高了

如果要說(shuō)玩過(guò)《射雕》后最大的感想,那或許就是:以后同類產(chǎn)品的日子可能不太好過(guò)了。

如果你從畫面、戰(zhàn)斗、音樂(lè)等賣相上去比對(duì),或許還不能第一時(shí)間感受到《射雕》的差異化。但在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)大部分玩法功能后,我看到的是它正如何迅速建立新的武俠題材護(hù)城河。它對(duì)武俠體系做的大規(guī)模重新梳理,其可觀的長(zhǎng)線可玩性,都是老牌工作室大力投入才能孵化出來(lái)的結(jié)果,很難被快速趕上。

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闖蕩江湖是一門復(fù)雜學(xué)問(wèn)

尤其是《射雕》事無(wú)巨細(xì)刻畫江湖的態(tài)度,我想更為后續(xù)的產(chǎn)品形態(tài)打開了局面。作為一款多人在線游戲,它在角色扮演部分做了很不尋常的深挖,不僅有武和俠,更有從吟詩(shī)作賦到捕魚烹飪的生活氣息,有涵蓋風(fēng)度、涵養(yǎng)、膽魄等性格的角色構(gòu)成。充實(shí)而自由的RPG元素再加上金庸的劇作精華,很有機(jī)會(huì)將玩家對(duì)武俠游戲的體驗(yàn)閾值再拉高一個(gè)層次。

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當(dāng)然,這樣一部規(guī)模較大的產(chǎn)品,要認(rèn)知其方方面面肯定還需更深入的體驗(yàn)。很多足夠創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì),能否發(fā)揮效用真正讓玩家感受到樂(lè)趣,也得看官方運(yùn)營(yíng)的思路和實(shí)踐。《射雕》能否讓玩家不再深陷肝氪,轉(zhuǎn)而單純?yōu)閮?nèi)容買單,由此為武俠RPG開辟一些新風(fēng)氣,我是很樂(lè)于繼續(xù)觀察的。

總體來(lái)看,本次測(cè)試的完成度已頗為可觀,公測(cè)相信距離我們也不會(huì)太遙遠(yuǎn)了。希望《射雕》不僅能在近年的新品陣容里打出一片天,更能在后續(xù)運(yùn)營(yíng)中讓我們看到武俠的更多可能吧。

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