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知識體系(22) 自上而下還是自下而上設計

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知識體系(22) 自上而下還是自下而上設計

引言

最近經(jīng)歷了一個神奇的項目,完全是自上而下設計的,但是非常失敗。這就引發(fā)了我的思考,游戲設計到底該走哪條路。

自上而下設計,就是類似我想做一個什么體驗,需要哪些模塊配合,這些模塊分別完成哪些設計目的,模塊又由哪些子模塊組成,是一種純粹的工程拆解。

自下而上設計,就是有一個爽點,值得為這個爽點做一個游戲。

注意這里爽點和體驗的區(qū)別,前者是直接觸發(fā)情緒的一個點,后者是玩過之后對游戲的整體感受。

我目前的想法是后者是藝術,前者是技術,雖然兩者都不能缺,但前者才能打動人。

接下來就展開分析。

自上而下設計

以前我覺得游戲一定是自上而下設計的,一定是用體驗去推導該做什么功能、玩法。

大部分商業(yè)游戲都是如此設計的,即看到某個成功游戲的某個玩法、功能適合我的體驗,就拿過來用,拿多了就成縫合了。

比較原創(chuàng)的游戲大部分玩法、功能都是針對體驗原創(chuàng)設計的,只不過設計出色的極少。

圍繞體驗自上而下設計,問題就是營造一種體驗可以有很多種玩法、功能的排列組合,每一種排列組合都有它的道理,但可能市場認可的只有其中一兩種。

這不僅考驗團隊的水平,也考驗運氣。

自上而下是依靠邏輯推理完成整體設計的,人的經(jīng)歷、眼界有限,邏輯必然不可能遍歷所有情況,甚至只能推導小部分情況。結(jié)果就是自上而下形成的設計鏈,玩家在任何一個環(huán)節(jié)出問題,都無法得到想要的體驗。

而且越聰明的人,就越擅長找理由支持自己,一個設計總是優(yōu)缺點共存,聰明人只找有利的解釋,至于結(jié)果好壞就聽天由命了。

而大部分玩家的行為跟設計預期都稍有差別,越自由的游戲差別越大。所以越自由的游戲,純粹自上而下的設計就越難成功。

自下而上設計

自下而上的設計可以用為了這碟醋吃頓餃子來形容。

有些商業(yè)游戲就是基于爽點來設計的,比如Habby的《彈殼特工隊》,就是已經(jīng)有成熟的核心機制原型《吸血鬼幸存者》,基于這個原型做得更爽,再加上比較傳統(tǒng)的養(yǎng)成,這個游戲就完成了。

還有《噴射戰(zhàn)士》,它的原型玩法大家很喜歡,就圍繞核心玩法做了個游戲。

爽點一般都是源自核心機制,因為核心機制才能源源不斷的產(chǎn)生爽感?;谶@種核心機制制造的游戲,成功率就相對高一些。

缺點則是這樣的核心機制不多,適合商業(yè)化的就更少了。而且這種爽點比較適合數(shù)值、技巧類游戲,劇情向的游戲就用不了。

從這也可以看出,自下而上的設計,設計的廣度比較窄。爽點確定后,就做不了特別豐富的體驗。

而自上而下的設計則發(fā)揮空間無限,只要程序美術支持,想做什么都可以。

我為什么傾向自下而上設計

我分成幾個小點來討論傾向自下而上設計的原因。

自上而下的可行性

先說自上而下設計的優(yōu)點,借用我對投資的理解,發(fā)揮空間大、任何情況都管用的投資方法,一定是個美麗的陷阱。

游戲跟股市類似,每個時代都有自己流行的品類、和流行方式,不可能有人能把握住所有的潮流。想要賺走每一分錢,往往會虧掉每一分錢。

假如一定要自上而下的設計,最佳的方式也應該是假如時代的趨勢起來了,就去學習、去跟隨。比如15年前的卡牌手游,10年前的二次元、7~8年前的SLG等等。

但這就需要不斷去理解新的體驗、情緒、感受,一個人不可能做到每隔幾年就深入理解一種新的體驗。實際上每次創(chuàng)造潮流和跟隨潮流的人,都不是一波人。

這就可以看出,游戲能成功是程序美術硬實力加運氣的結(jié)果,而不完全是策劃設計的結(jié)果。做的人足夠多,自然會有一些做對的人存在。

就像從10個選項里挑1個正確答案,100個人選,總有選對的人,他也不知道為什么能選對。

有些品類參加考試的門檻可能比較高,參加的人少,所以得分低些排名也不會差。甚至有的創(chuàng)新品類參加考試的就一個人,考零分他也是第一。

真正能長期做成的,是在一個有長期生命力的類型中深耕,不斷圍繞最核心的情緒爽點創(chuàng)新的人。他們知道什么是爽點,只要不斷用新的形式創(chuàng)造爽點即可。

而有長期生命力的游戲類型,比較典型的就是SLG,所以個別大佬多年深耕SLG非常有遠見。

自下而上才有確定的爽點

如果不懂爽點是什么,自上而下的下,就落不了地。

而自下而上,一定是有非常確定的爽點。

比如《噴射戰(zhàn)士》,據(jù)報道就是因為它的核心玩法非常棒,只要保留核心玩法,其它都可以改。

再比如Habby的研發(fā)策略就很明顯是找可玩性耐玩性都很強的小游戲核心玩法,套一層自己擅長的養(yǎng)成系統(tǒng),就成了一個比較成功的游戲。

再比如游戲行業(yè)的神任天堂,他們一直堅持做玩法創(chuàng)新,而且這個玩法是在非常底層的玩法做創(chuàng)新,這就非常非常難,類似的還有super cell。而且他們一直在自己的領域深耕,不會追熱點去做什么SLG、《帕魯》。

這些企業(yè)不是自上而下的設計復雜的系統(tǒng)來營造頂層的體驗,而是從最底層的爽點反饋著手來豐富上層系統(tǒng)。

自下而上的缺點就是爽點實在太多,而且不是每個爽點都能商業(yè)化,事實上能商業(yè)化的爽點是極少數(shù)。

但從爽點入手才是真正的具有無限廣度。

因為這些爽點非常具體,具體的東西可以有無限多個。而自上而下的體驗是個抽象概念,讓你想象某種體驗的表現(xiàn)形式,你能想象出多少種?估計十幾種到盡了。

個人的想象力不像書上說的是無限的,實際上非常有限。

人工智能之所以有飛躍式的發(fā)展,就是因為放棄了邏輯推理,改用了大數(shù)據(jù)訓練。

而自下而上就是一種大數(shù)據(jù)訓練。

說不清道不明的味道

大家應該聽說過這味兒對了、還是熟悉的味道等類似的表達,這表示某個內(nèi)容還原了觀看者腦海中的感受,讓觀看者產(chǎn)生了共鳴。

類似的表達最早出現(xiàn)在食物上,所以用味道這個詞,后來經(jīng)常出現(xiàn)在各種動漫、鬼畜、游戲、電影等領域。

雖說每個人的口味不同,但總有一個點能讓多數(shù)人覺得對,而味道對不對,差別其實非常細微——好廚子一把鹽,壞廚子鹽一把。

能把握細微的差別,是藝術的一個特征。這種差別只有有過經(jīng)歷的人才能感受到,也只有他們才能還原出來,才能打動有相似經(jīng)歷的人。

也就是只有自下而上設計才能保留這種細微的區(qū)別,自上而下的設計只有邏輯,沒有味道,也就是玩家常說的哪都好,就是不好玩。

舉幾個例子,《暗黑2》里的裝備是有大小的,不同裝備的體積不同,區(qū)別還挺大,給人的感覺就是這是一件有體積的東西。

《流放之路》保留了這一特色,而暗黑《3》、《暗黑4》取消了這一特色,裝備只占1~2個格子。

這就是兩個游戲味道的不同,這個細微的區(qū)別會導致玩家認真的整理背包,稍微仔細一點挑選什么裝備能撿到背包,潛意識就會認為每件裝備都不一樣。

而《暗黑3》、《暗黑4》就沒有這種顧慮,全撿,全鑒定,全扔,裝備只是一個無需投入感情的圖標。

知識體系(22):自上而下還是自下而上設計

這種細微的差別不是非常喜歡玩刷子游戲的人可能感覺不出來,就像一般人吃不同飯店的同一道菜,可能感覺不出區(qū)別,但經(jīng)常吃的人肯定能感覺到區(qū)別。

這些細微區(qū)別,長此以往就會讓一部分核心食客上癮,進而向周圍宣傳,慢慢形成影響力。

游戲也是如此,雖然大部分人都感覺不出區(qū)別,但這個領域最厲害的那波人都覺得好,那普通人就會想我也選它吧,肯定不會錯。

優(yōu)雅的設計需要自下而上

藝術的優(yōu)雅、簡潔、美觀需要很多完美的細節(jié)。根據(jù)我的經(jīng)驗,如果是純粹的自上而下設計,就會因為為了支持上層目標,刻意做一些設計,導致局部不夠優(yōu)雅。

最優(yōu)解當然是用最優(yōu)雅的方式實現(xiàn)頂層目標,但實際上大多數(shù)人沒那么高的水平,很可能做不到用優(yōu)雅的方式實現(xiàn)頂層目標。

這時候就需要取舍,到底是要頂層目標還是局部優(yōu)雅。

我以前肯定脫口而出必然是頂層目標,現(xiàn)在就會糾結(jié),如果是一個系統(tǒng)、玩法的局部體驗,或某個等級段的養(yǎng)成體驗,我會選擇局部的優(yōu)雅,而不是頂層目標。

因為玩家玩游戲不會管你頂層目標是什么,某個系統(tǒng)為了達成目標設計得太復雜,就會不玩;某個數(shù)值為了達成目標設計得太難就會不玩。

游戲有一定藝術性,不是一件工業(yè)品,功能齊全不是目標,自上而下最多能做到功能齊全,做不到有靈魂、有味道、有趣。

總結(jié)

自上而下的設計,本質(zhì)上就是你覺得你是Game Designer還是Gamer。最終還是要回到玩家的視角來看問題,你會不會玩自己的游戲?

設計者必然是自上而下的,玩家必然是自下而上的。最佳的組合肯定是兩者完美兼容,但最重要的肯定是玩家,因為你做游戲的最終目的是給玩家玩,不是為了自己設計得爽。

我這幾年作為玩家的鍛煉有所欠缺,對玩家的想法了解得不夠多,思考也不夠深入。

也就是游戲感不夠敏銳了,大家共勉。

知識體系(22):自上而下還是自下而上設計

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