文/ET
近期,我們留意到Voodoo的多個游戲中,均通過顏色動態(tài)變化的方式,簡單直觀地展示對局狀況,制造視覺爽感。早前,我們曾經(jīng)分析過其旗下產(chǎn)品《Tiny Clash》及《Color Clash》兩款游戲。其中,《Color Clash》通過極低的游戲?qū)W習及理解成本、出色的動態(tài)對局變化、顯著的視覺爽感體驗使得游戲下載量穩(wěn)定增長,脫穎而出。此外,根據(jù)羅斯基了解,近年來Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品基本都轉(zhuǎn)型為了混合休閑方向并采用混合變現(xiàn)的商業(yè)化模式,且單款產(chǎn)品的年利潤規(guī)模都很高。目前Voodoo針對發(fā)行達標產(chǎn)品的預付款已經(jīng)上升為百萬美金。大家可以多關(guān)注Voodoo產(chǎn)品發(fā)行方向及合作方向。
至于球類元素,《Cup Heroes》的球類裂變及低上手門檻設(shè)計大受追捧,以至于近2個月出現(xiàn)不少類似玩法的小游戲產(chǎn)品。同樣,近期Voodoo旗下的游戲新品中,以顏色元素為視覺輔助效果的基礎(chǔ)下,配合球類元素擴展游戲核心玩法魅力的潛力游戲《Bouncy War》及《Stack Attack》值得關(guān)注。
《Bouncy War》:顏色輔助刺激,裂變成游戲內(nèi)核
Voodoo旗下RTS類游戲《Bouncy War》帶來較為另類的出色體驗感。與《Mob Control》一樣,游戲是一個PvE類的RTS游戲。相比于《Color Clash》來說,游戲的呈現(xiàn)元素更為飽滿?!禕ouncy War》玩法規(guī)則:玩家將卡牌放置在棋盤,通過獲取資源、占領(lǐng)地塊的過程,將領(lǐng)地范圍鋪設(shè)至敵方基地,成功攻擊敵方城堡即可獲勝。過程中,放置的單位與地形、單位通過自動碰撞改變移動軌跡的方式移動、占領(lǐng)。
我們覺得,《Bouncy War》在某種程度上參考了旗下《Color Clash》的三個優(yōu)點:
透過顏色變動清晰地辨認出對局局勢。
彈球類游戲式變軌碰撞。
彈射物體占據(jù)屏幕爽感。
顏色辨認
首先看顏色辨認,拿《Color Clash》對標市場現(xiàn)有的RTS類游戲產(chǎn)品,如果將一場完整對局提供給玩家觀看,在其他的RTS類游戲中,玩家在未接觸該游戲的情況下,僅能夠通過兵種、英雄、技能傷害等方式獲取該局對局優(yōu)劣勢信息。而《Mob Control》《Tiny Clash》《Color Clash》可以通過直觀的在場單位數(shù)量進行判斷,理解成本十分低下。但《Tiny Clash》與《Color Clash》兩款游戲在下載規(guī)模呈現(xiàn)天差地別的原因有三:1、《Tiny Clash》的放置——生產(chǎn)過程需要2-3輪才實現(xiàn)規(guī)?;珜崿F(xiàn)規(guī)?;臅r候玩家一定獲得較大優(yōu)勢;《Color Clash》并不需要如此漫長周期。2、《Tiny Clash》的交互拖拽單位——對準地圖可放置區(qū)域的方式,十分違反RTS類游戲?qū)崟r性的強調(diào)。3、垃圾時間處理并沒有《Color Clash》處理優(yōu)秀。
變軌碰撞
其次是類似彈球游戲的變軌碰撞。單位通過變軌碰撞的方式進行一系列交互行為,意味著單位自身能力具有動態(tài)發(fā)揮能力。這里簡單舉例形容,玩家若在FPS游戲中對其他移動中的物體進行射擊,每次是否成功擊倒目標以及每次擊倒目標所消耗的子彈數(shù)量則是動態(tài)發(fā)揮。在《Color Clash》中,對戰(zhàn)使用的每張卡牌大多為建筑,生成后自動發(fā)射小圓形子彈占據(jù)沙盤的小方塊,這些子彈在未打到對方的領(lǐng)地或者建筑物的時候會打在沙盤邊緣,在場內(nèi)不斷彈射。如果將《Color Clash》每個進攻建筑直接發(fā)射出去的子彈與地塊接觸視為正常發(fā)揮,那么這些經(jīng)過彈射的、不知道何時才可以彈到敵方地塊染色的子彈則是非正常發(fā)揮,從單場對局看《Color Clash》的所有子彈表現(xiàn)結(jié)果則是動態(tài)發(fā)揮能力。
《Bouncy War》各單位與上述例子一樣,放置在棋盤的單位,玩家無法直接控制該單位下一次成功采集資源、開拓探索或遭遇其他單位的頻率、結(jié)果,棋子單位與地形、地塊等進行碰撞的角度不同,單位下一次的彈射方向均不同。所以可以看到,《Bouncy War》在棋子與單個六邊形地塊的設(shè)計上,棋子的實際碰撞面積<單個六邊形地塊大小,使得棋子在接觸未占領(lǐng)地塊邊緣之后實現(xiàn)變軌。彈球類通過碰撞裂變的消除游戲,其核心薄弱點在上手較難(需要玩家對彈射角度考究)及爽感呈現(xiàn)太慢(需要彈球碰撞方塊實現(xiàn)不斷裂變)的問題。《Bouncy War》通過放置單位——接觸地塊——二次改變方向彈射的方式,地塊及資源點距離基地越近,越早變軌彈射,透過獲取資源頻率的方式彌補彈球類游戲爽感后置、對非核心玩家不易實現(xiàn)等問題。有2個功能證明《Bouncy War》解決前期及后期的無效對局問題。
初始提供多倍速對戰(zhàn)
資源類建筑
可以看到,《Bouncy War》在游戲開始之初,便提供玩家對戰(zhàn)2倍速,玩家推進到一定關(guān)卡后會解鎖3倍速,用這樣的方式也同樣彌補RTS類游戲初期節(jié)奏對戰(zhàn)慢的問題。RTS類游戲中,玩家開局往往會等待數(shù)秒時間,用于將能量恢復接近滿倉從而便于多單位召喚或高能量單位消耗。通過2倍速放大彈球類游戲規(guī)則初期,使得采集規(guī)?;巴婕也恍枰ㄙM較長的等待時長。
但按照彈射目標與彈射單位距離,讓玩家僅爽感前置的話,《Bouncy War》是怎么處理爽感中段與后段問題?
裂變呈現(xiàn)
讓游戲單次對局的中期及后期,與游戲前期保持爽感一致性,則是最后的裂變爽感呈現(xiàn)。與其他RTS類手游不同,《Bouncy War》的所有單位僅可通過資源實現(xiàn)召喚。初始地圖的時候,玩家僅可通過擴展地塊獲取金幣,農(nóng)民碰撞到樹木獲得木頭?!禕ouncy War》召喚單位方式分為兩種方式:拖拽放置及點擊放置。
玩家若拖拽放置,則可在己方已占領(lǐng)的地塊任意范圍放置,放置時可允許玩家調(diào)整釋放后單位的運動方向。
點擊放置下,單位則會默認從玩家城堡中誕生,誕生的運動方向隨機,可連續(xù)快速生產(chǎn)。
相比之下,除《貓咪大戰(zhàn)爭》外,絕大多數(shù)RTS游戲并不支持玩家進行點擊召喚,但《貓咪大戰(zhàn)爭》的對戰(zhàn)僅在1個水平的線性戰(zhàn)場實現(xiàn)。當玩家在《Bouncy War》通過點擊召喚,已獲取資源可以提供玩家爆發(fā)性投入,短時間內(nèi)大量單位在地圖中憑借碰撞實現(xiàn)占地、對抗、獲取資源,使得爽感中后段得以更好地維持。另外,《Bouncy War》的卡池中,擁有允許玩家建造自產(chǎn)資源類建筑,當資源實現(xiàn)二次雪球效應(yīng)之后,玩家就可以出現(xiàn)下圖場景。
第三方元素是近年RTS類游戲中常見的一環(huán),這樣的例子有:《Mob Control》的裂變門、各類運輸通道等;《魔獸大作戰(zhàn)》的金礦及可變動進攻路線地標;《Color Clash》玩家間對局內(nèi)隨機出現(xiàn)第三方中立Boss,從而改變其中某一方玩家已占據(jù)地塊等。
我們覺得,《Bouncy War》在游戲體驗上,會比《Color Clash》更具有體驗潛力,主要為以下兩點:1、第三方元素的豐富度;2、卡牌多樣性。
《Bouncy War》的中立元素主要為火山、石塊路障、中立的資源產(chǎn)出建筑、第三方對戰(zhàn)四類因素。每類元素的功效及定位不同,讓游戲?qū)?zhàn)實現(xiàn)多樣化。如火山控制占領(lǐng)前會對玩家或敵方隨機攻擊;石塊既保護雙方早期成長,也可以幫助單位實現(xiàn)更短距離碰撞變向;中立的資源產(chǎn)出提供玩家對局更易實現(xiàn)雪球效應(yīng);第三方對戰(zhàn)可讓先侵蝕第三方的一邊更快建立優(yōu)勢等。
卡牌部分,《Bouncy War》部分卡牌設(shè)計較為新穎。除了常見的采集單位、作戰(zhàn)單位、魔法消耗、資源建筑四類之外,還包含地形構(gòu)建類、輔助功能類以及多用途單位三類卡牌,如指揮旗可讓單位圍繞該點實現(xiàn)碰撞變軌、墻體可提供玩家以構(gòu)建地形的方式形成趣味性對戰(zhàn)。而且,由于PvE形式的游戲設(shè)計,玩家在對戰(zhàn)中并不會受到段位、勝率等的比拼壓力。在這種背景下,這些多樣性玩法即便實際應(yīng)用效果可能會讓玩家對局失敗,但不會造成較大的心理負擔,體驗意愿得以提升。
卡牌牌組必須至少各職業(yè)1張才可開始游戲,可缺卡對戰(zhàn),卡牌暫不支持養(yǎng)成
整體來說,我們覺得《Bouncy War》擁有不俗的游戲可玩性潛力,核心亮點與《Color Clash》一樣,通過顏色轉(zhuǎn)換強調(diào)領(lǐng)地歸屬,放大RTS類游戲的過程感。但游戲目前處于Demo階段,游戲暫時不包含任何廣告及商業(yè)化,包括游戲難度遞進、地圖復雜度也暫未獲得很好的進一步體現(xiàn),可迭代改動空間也相對較多。
《Stack Attack》:顏色+平面幾何盤活傳統(tǒng)玩法
《Stack Attack》在玩法上更偏向于一款2D飛行射擊類游戲,玩家通過手指停留在操控的正方形上,對關(guān)卡內(nèi)的各類物體進行射擊。玩家在擊敗平面物的過程會獲得升級,升級以Roguelike的方式提供玩家獲得額外的攻擊技能。在體感方面,我們覺得《Stack Attack》提供玩家在不同階段獲取到不一樣的游戲體感。
與類似玩法之間的對比差異
《Stack Attack》其實并不容易定位為混合玩法游戲,在這里,我們將《Stack Attack》與以下幾類游戲的一些特征進行對比:
飛行射擊類游戲
跑酷類游戲
早期的肉鴿割草類游戲
同樣視角呈現(xiàn)的2D飛行射擊類游戲中,小型敵機往往一碰即死,玩家即便傷害跟進不上也可以在短時間內(nèi)集中火力擊殺。《Stack Attack》在關(guān)卡擊殺怪物的過程,其實具有顯著的過程性,初始傷害與怪物落差相對顯著,且關(guān)卡內(nèi)怪物不具備進攻性。而跑酷類游戲往往利用關(guān)卡內(nèi)獎勵、變速等方式,誘發(fā)玩家大腦與身體之間的協(xié)調(diào)能力,玩家在游戲的能力分層往往根據(jù)combo數(shù)、跑酷期間獲取獎勵數(shù)決定。
《Stack Attack》在每個章節(jié)關(guān)卡中,怪物作為障礙物出現(xiàn)在玩家視野具有充足的反應(yīng)時間,且個別關(guān)卡場景出現(xiàn)怪物封堵玩家所有行進路徑,需要玩家通過傷害的方式破口。至于早期的割草肉鴿類游戲,對怪物傷害以一碰就死海量擊殺制造,而類似于《向僵尸開炮》類游戲則是呈現(xiàn)瞬間爆發(fā)能力,擁有怪物擊敗要求(不擊敗則會城墻進攻殆盡)。《Stack Attack》在大多數(shù)關(guān)卡內(nèi)即便玩家不擊殺任何關(guān)卡的幾何物體,只要擊敗怪物亦可通關(guān),但通關(guān)之后獲得的獎勵有所差距。
從上述幾類游戲的傳統(tǒng)特點與《Stack Attack》的特征來看,可以將《Stack Attack》視為一個混合型游戲,只是混合的呈現(xiàn)方式不太明顯。另外,海外的買量視頻廣告中,不乏出現(xiàn)跑酷幾選一的場景,尤其在SLG類游戲廣告中,以跑酷射擊呈現(xiàn)。通過裂變門的選擇,對怪物擊殺形成優(yōu)先提升頻率的擊殺效率,營造緊張及刺激感的同時勾引玩家割草的濃烈體驗渴望。同樣,如果把Roguelike視為純正面效果的,裂變門《Stack Attack》也可以視為一個將買量廣告制作成游戲的游戲。從買量視頻火熱的角度來看,這類玩法早已被大眾所熟悉認知,擁有基數(shù)不低的潛在用戶群體,核心問題在于,《Stack Attack》如何在這種基數(shù)較大的潛在用戶之下,提供買量視頻所無法提供的爽感獨特性
從細節(jié)打造核心玩法
在《Stack Attack》中,玩家只需要進行三種交互行為:單次左/右移動、松手釋放必殺技、連續(xù)左/右移動吃獎勵。我們多次對局體驗下來,覺得《Stack Attack》在局內(nèi)戰(zhàn)斗以下相關(guān)設(shè)計具有考究性:
關(guān)卡內(nèi)射擊相關(guān)交互反饋。
怪物與玩家單位的面積、操作移動單位對應(yīng)坐標考究
單章節(jié)進度部分條件及獎勵設(shè)計
子彈及相關(guān)技能的射速、傷害、CD
關(guān)卡內(nèi)可以看到,怪物以類似堆疊籌碼的外觀呈現(xiàn),每堆籌碼上面擁有相關(guān)的血量數(shù)字,每個攻擊打在籌碼上除了數(shù)字變動之外,籌碼受擊狀態(tài)短暫變白、縮放比例動畫與傷害掛鉤這些可以讓玩家除了數(shù)字對比之外的顯著感官辨識?!禨tack Attack》無論是怪物,還是角色、技能,圖形外觀十分的簡約,多樣相對較高飽和度的顏色元素在《Stack Attack》中的應(yīng)用主要是營造對局過程信息繁雜度,與早期的割草肉鴿類游戲采用近似而不相同的原理。
怪物與玩家之間的比例其實同樣具有考究。可以發(fā)現(xiàn),單位籌碼面積為玩家操作單位面積的2倍,當玩家普攻釋放球形普攻,2個球體加起來的橫向面積大約為1個籌碼的寬度。當關(guān)卡橫向為多個關(guān)卡時,早期沒有堵墻式籌碼群出現(xiàn)時,提供玩家通過單位的寬度大約為2個子彈寬度。這里需要與《Stack Attack》單位移動后的坐標以及初始生成位置的高度進行看待。《Stack Attack》進入游戲后,單位所處屏幕的高度對比其他飛行射擊類游戲要高;玩家進行移動結(jié)束的操作后,單位最后的坐標會略微左偏或者右偏,并非精準座落。其核心目的在于,通過這樣的方式,讓玩家面臨上述的關(guān)卡場景容易出現(xiàn)失誤扣血??紤]到該游戲出自Voodoo之手,意味著游戲設(shè)計自身具有一定的嚴謹性,因而我們更偏向以刻意為之去看待這樣的設(shè)計。
從圖1可以看到底部顯著的間隔較大,當圖2底部位置的籌碼堆呈順時針/逆時針旋轉(zhuǎn)時,玩家則會不小心觸碰到而扣血
單章節(jié)進度部分,除了最終Boss關(guān)卡不變之外,主要分為2類:限時輸出及跑酷部分。單章節(jié)的小Boss,會隨著玩家推進章節(jié)進度發(fā)生變化,變化后所有關(guān)卡的小Boss都會發(fā)生變化。如最初僅提供跑酷獲取金幣,然后提供限時輸出木馬,18關(guān)之后變成籌碼組成的蛇。換句話說,《Stack Attack》設(shè)計上體現(xiàn)出所有關(guān)卡伴隨著玩家成長而成長,但并非數(shù)值側(cè)成長。
關(guān)卡隨著玩家賬號等級成長而成長,成長之后所有關(guān)卡除了小章節(jié)通關(guān)條件變更外,金幣獎勵也隨之上浮
最后則是子彈及相關(guān)技能的射速、傷害、CD部分。由于《Stack Attack》在游戲內(nèi)的關(guān)卡設(shè)計中,包含裂變門、功能道具等元素提供關(guān)卡的多樣性,若將技能/攻擊設(shè)計過強,則上述關(guān)卡設(shè)計、道具則變得毫無意義。同樣,《Stack Attack》在養(yǎng)成設(shè)計上也做了相關(guān)的限制,該部分將在后文關(guān)卡獎勵部分講述?!禨tack Attack》采用另類的Roguelike設(shè)計:玩家在單局游戲內(nèi)往往最多只能選擇3個額外的Roguelike技能。當選擇Roguelike技能已經(jīng)到達對應(yīng)的數(shù)量后,后續(xù)玩家局內(nèi)升級獲得的Roguelike條件只出現(xiàn)該3個技能及普攻的強化條件。
《Stack Attack》的所有技能設(shè)計采用類似《轟隆隆傭兵團》的英雄系統(tǒng)方式,各技能在一定的等級會提升不同的增益效果。
局外另類設(shè)計
關(guān)卡外同樣具有一些細節(jié)呈現(xiàn),主要為以下2個部分。
章節(jié)關(guān)卡獎勵設(shè)計
技能養(yǎng)成
章節(jié)關(guān)卡獎勵部分,《Stack Attack》由于玩家初始傷害并不高,每個章節(jié)關(guān)卡都無法一次性拿滿獎勵。部分關(guān)卡的拿滿獎勵的條件往往比較后置,比如第4關(guān)要求玩家選擇手里劍通關(guān),但手里劍技能需要玩家通關(guān)第6章或第6章以后才實現(xiàn)解鎖。透過這樣的方式,實現(xiàn)重復挑戰(zhàn)。重復挑戰(zhàn)的目的除了為了讓玩家獲得獎勵,更多在于養(yǎng)成驗證,使得玩家呈現(xiàn)前期求生通關(guān),中期傷害打爽感,后期追求單關(guān)卡籌碼全清的三層游戲體感。
金幣升級技能及普攻方面,《Stack Attack》在數(shù)值設(shè)計上做了一些獨特的改動?!禨tack Attack》每次升級只需要80金幣,技能解鎖依賴挑戰(zhàn)關(guān)卡實現(xiàn),每次升級的過程看上去為所有技能同時升級,其實并不是。隨著玩家將技能基本解鎖升級后,升級過程會出現(xiàn)以下一個現(xiàn)象:每次使用金幣升級,隨機升級技能或普攻,每個技能被分布的量隨機為1-3點,每次升級總支出點數(shù)也不相同。舉例解讀,如玩家此時已解鎖6個技能,配合普攻為7個。按照普通設(shè)計,玩家每次點擊花費80金幣升級,則所有技能及普攻都升級1級,且下1次花費80金幣與上1次花費80金幣提供技能的升級幅度是一樣的。但是造成這樣的問題是,如普攻等越早期解鎖的技能,在一碗水端平的全量升級之下,就會迅速升至滿級,從而導致玩家中段通關(guān)難度會迅速降低很多。我們發(fā)現(xiàn),《Stack Attack》在每次金幣升級時,提供隨機點數(shù)范圍實現(xiàn)升級,隨機范圍與玩家當前解鎖技能數(shù)掛鉤,如解鎖6個可升級技能則是每次升級提供6-8點隨機總量,解鎖8個技能則是8—10個,依此類推。這些隨機經(jīng)驗點數(shù)會1-3點隨機分配在所有的技能當中,也就是單次升級有的技能可能完全無法升級,有的技能可能單次升級可以連續(xù)升2-3點經(jīng)驗。
通過這樣的方式,拉長了玩家技能成型周期,配合重復挑戰(zhàn)的設(shè)計,提升整個游戲的耐玩程度。由于重復挑戰(zhàn)已通關(guān)的關(guān)卡,獲得的金幣獎勵比后續(xù)首次通關(guān)的關(guān)卡收益必然要高,通過收益的方式驅(qū)動玩家挑戰(zhàn)。
《Stack Attack》金幣升級技能
小結(jié):顏色作為輔助呈現(xiàn)、渲染游戲局勢的方式,在Voodoo手上進行了多個游戲項目的應(yīng)用。核心點還在于,游戲核心玩法需要足夠的趣味上手程度。從《Color Clash》到《Bouncy War》《Stack Attack》兩個游戲,可以發(fā)現(xiàn)Voodoo正在對傳統(tǒng)玩法或者爆款游戲的基礎(chǔ)之下,不斷迭代盤活,從而形成新的迎合市場的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。