時至今日,如果是從移動游戲崛起初期甚至更早就開始從業(yè)經歷的讀者,應該還記得2014年下半年,有一款三國題材的橫版動作手游曾一度打破《刀塔傳奇》(后更名為《小冰冰傳奇》)的霸榜壟斷,在上線之初就迅速登頂蘋果中國區(qū)App Store下載與暢銷雙榜首,并在后續(xù)一個持續(xù)占據(jù)游戲暢銷榜第一的位置,而且在后來相當長的一段時間里保持著強勢表現(xiàn),多次出現(xiàn)在游戲媒體的暢銷榜頭部產品盤點和觀察之中。它便是彼時由飛魚科技研發(fā),騰訊游戲代理發(fā)行的《三國之刃》。
在制作人林明德的帶領下,《三國之刃》項目組于數(shù)年間持續(xù)線上迭代,先后推出40多個玩法版本,產品從爆發(fā)期到穩(wěn)定期,累計收獲流水超過16億元,成為了彼時業(yè)內矚目的明星產品之一。通過數(shù)年耕耘收獲了巨大成功之后,林明德決定離開已經完全進入穩(wěn)定期的《三國之刃》項目組,并且在一段時間的修整和思考之后選擇了自己創(chuàng)業(yè)。
雖然頂著知名產品制作人的光環(huán),但多年以來,林明德幾乎沒有任何公開發(fā)聲,只是帶著新組建的團隊一頭扎進新產品的研發(fā)和探索之中。期間,他帶領團隊先后打造了數(shù)款產品,涉及到多個賽道,其中既有俯視角東方暗黑風的ARPG,又有主打社交和放置玩法的美國西部題材3D手游,但在過去幾年之中,由于版號、發(fā)行門檻、產品內容量等等多方因素,這些產品最終都未能獲得成功,林明德牽頭成立的研發(fā)工作室也由此宣告解散。
二次修整之后,林明德又遇到了幾個志同道合的伙伴,成立了今天的廈門明凱互娛。據(jù)了解,這其中包括多位擁有豐富經驗的資深從業(yè)者,分別來自日本光榮、暢游以及廈門本地的知名CP,參與項目經驗涵蓋光榮的《三國志》系列、《真三國無雙》系列、《大航海時代OL》《北斗無雙》等PC/主機端產品,此外的國產項目中,也有涉及到端游《刀劍英雄》,和移動游戲《EVA破曉》《我叫MT世界》《斗羅大陸2絕世唐門》等月流水過億的爆款。
在這次創(chuàng)業(yè)中,林明德選擇了自己擅長的橫版動作賽道繼續(xù)深耕。對比《三國之刃》橫版單軸和注重技能資源管理的簡易爽快體驗,明凱互娛的新產品《功夫歷險記》是一款面向全球市場,以動物功夫英雄形象結合街頭魔幻題材,并輔以lowpoly(低多邊形)視覺風格打造的橫版多軸肉鴿動作游戲。在更為匹配街機動作游戲體驗的橫版多軸基礎上,新視覺風格的打造,全新題材的結合,以及對Rougelite玩法的大膽融合,令我們對這款產品產生了更多想象。基于此,獨聯(lián)體也與林明德圍繞著這款新作誕生的前前后后,展開了一次對話。
以下為對話實錄。
獨聯(lián)體:其實這么多年以來,作為知名產品的制作人,您對外發(fā)聲并不是很多,一開始能不能先請您講一講這些年的經歷?尤其是2023年2月,明凱互娛成立之前。
林明德:客氣了,我覺得當年是趕上了移動游戲發(fā)展的紅利期,給了我們產品很好的一個切入時機,結合我們的多版本迭代與長線更新核心內容的理念堅持,所以最終獲得了不少玩家的認可。
《三國之刃》持續(xù)多年線上迭代,推出了40多個玩法版本,產品從爆發(fā)期到穩(wěn)定期,到明顯的后期時,我們的運營策略調整為了日常運行,壓縮版本做維護更新。2017年時,我大概是這個時期決定離開項目組的,做了一段休整和功課后,我開始了自己創(chuàng)業(yè)。在廈門成立了一家研發(fā)工作室,規(guī)模在20人左右。當時我們開發(fā)了俯視角東方暗黑風的ARPG手游,歷時2年左右,因為那個時候版號存在一些困難,我們最終沒有辦法將產品打磨,只能雪藏起來。
后面我們調整了團隊研發(fā)的策略,想要更多面向全球來做產品,恰逢當時游戲出海大潮也慢慢開啟了。因為團隊都是喜歡和偏向動作游戲和社交游戲的同學,《不休的烏拉拉》讓我們看到了新的社交模式,且符合我們向海外市場轉向的訴求,于是我們立了一個雙人社交的3D放置項目,主打北美市場,題材上取自美國拓荒時期的西部荒漠小鎮(zhèn)與伴生無序混亂環(huán)境,在生存環(huán)境下,玩家結伴同行,共同完成賞金任務,打造庇護所,升級賞金頭銜,收集寵物小伙伴,打敗西部惡勢力。在這款產品之中,我們探索了lowpoly(低多邊形)視覺風格與移動游戲產品的結合,一方面凸顯西部世界觀下粗獷荒原的味道,同時降低研發(fā)和獲客成本。
但因為最終產品也存在一定社交發(fā)行門檻,加上開發(fā)內容不足,很難有發(fā)行在當時的狀態(tài)下能快速確定。后續(xù)因為個人的一些原因,不得已結束了當時的創(chuàng)業(yè)。
之后的一年時間,我也處理完畢個人的事務,期間也休整了一下,好好的陪了一把家人。也做了不少新的功課,在此期間遇到我新的合伙人,志同道合之際,于2023年又成立了現(xiàn)在這家新的研發(fā)工作室。
獨聯(lián)體:行業(yè)里的競爭愈發(fā)激烈,您認為自己團隊立足的核心優(yōu)勢是怎么樣的?
林明德:本次創(chuàng)業(yè)我們確立了幾個重要的堅持目標,我們認為在當下如此激烈的競爭中,小團隊必須專注做好垂直內容的深度,才有更大的機會突圍且可持續(xù)發(fā)展下去。
我們團隊的核心成員中,都是ACT、ARPG等動作游戲的熱愛者,同時也是這一品類的核心開發(fā)者,比如我個人在09年就做3D橫版動作端游,后面才做了《三國之刃》;我們的美術合伙人之前也參與過《EVA》橫版動作手游,還有一些ARPG產品;主策更是精通各種動作游戲,是狂熱的動作游戲玩家與開發(fā)者,從掌機時代到3A基本都是深度玩家。
基于此,我們定義了團隊的長遠核心目標:做一家專注創(chuàng)作高質量動作游戲的工作室。面向全球市場提供優(yōu)秀,高質量的動作游戲,服務好動作游戲玩家。
我們將長遠目標進行了分階,當前是第一階段,我們的產品是全球化的橫版清關Rougelite ARPG商業(yè)手游,后續(xù)在此產品之上保持迭代和長線更新,服務好用戶。
所以說提到優(yōu)勢的話,應該是我們的核心團隊熱愛且擅長橫版動作品類,同時在相應品類中對用戶訴求與商業(yè)變現(xiàn)做過成功驗證。與此同時,基于之前的產品,我們對海外市場有了比較深的了解,也更有信心發(fā)揮我們堅持做好一個產品的韌性。
基于橫版動作賽道的新產品,玩法內容與視覺風格雙重創(chuàng)新
獨聯(lián)體:之前您操刀的《三國之刃》就是一款橫版ARPG,現(xiàn)在這款《Rogue Legends》的底子同樣是橫版ARPG,對比過往,您覺得這條賽道發(fā)生了哪些變化?
林明德:《三國之刃》是橫版單軸,注重技能資源管理的簡易動作游戲,目標用戶是動作游戲愛好者,更多的是讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得簡易操作,爽快過關的體驗?!度龂小返膬群耸丘B(yǎng)成社交的簡易MMORPG,這也是為什么三國之刃的核心用戶大部分能玩很多年的原因,有養(yǎng)成和社交的粘性在,加上團隊的持續(xù)核心內容迭代形成的。
而《功夫歷險記》是橫版多軸動作游戲,對動作用戶來說它的戰(zhàn)斗體驗匹配度其實更高;與此同時,游戲也兼顧了資源管理,連招熟練要求的戰(zhàn)斗體系,突出了BOSS挑戰(zhàn)的純粹性,對比來看,《功夫歷險記》將會更多服務于有一定動作游戲基礎的玩家,它帶來的視覺感受與戰(zhàn)斗靈活度、豐富度都是大大提升的。外圍系統(tǒng)則是更加簡易純粹的圍繞用戶的核心資源釋出而匹配的挑戰(zhàn)與輕社交玩法。
以往重肝重氪的動作產品很容易讓用戶產生疲勞感,這個賽道未來會越來越需要純粹的、內容向的長線產品,而我們覺得圍繞純粹的動作連招體系與BOSS挑戰(zhàn)的為核心內容,將外圍社交與玩法輕度化,活動化,碎片化,通過賽季主題更新核心內容,這樣對玩家會更友好。
獨聯(lián)體:對應著您觀察到的變化,在同樣的橫版動作賽道,您為產品增加了哪些新要素?比如說對肉鴿玩法的結合?
林明德:是的,本身我也是Steam的深度用戶,對現(xiàn)在越來越多出現(xiàn)的肉鴿玩法很感興趣,同時對于我們的產品,我個人對Rougelite的加入也充滿了期待。在結合Rougelite的玩法后,游戲沉浸感會再上一個臺階,在多次挑戰(zhàn)中,加強了玩家對環(huán)境的思考,對動作模組的思考,也讓更多打法能被發(fā)現(xiàn)和探索,真正做到隨心所欲,當然這個也需要依賴團隊長期堅定的內容迭代,真正解決挑戰(zhàn)環(huán)境的極限與高度重復的挑戰(zhàn)疲勞感,簡而言之,是用樂趣去打敗疲勞感。
Rougelite與動作的結合,是一個比較具備挑戰(zhàn)性的課題,因為通俗的Rougelite游戲的戰(zhàn)斗都是推崇數(shù)值膨脹帶來的流派構筑樂趣,而動作游戲本身還是比較貼近操作帶來的挑戰(zhàn)成就。我們將Rougelite的機制融入在動作體系之下,讓動作如何派生,如何更快的擊破BOSS護盾,如何長續(xù)航,如何創(chuàng)造機制傷害價值等思考,通過簡易的牌組分支選擇與組合來形成,去匹配不同認知與操作水準的玩家,讓他們都可以找到自己的挑戰(zhàn)成就。
獨聯(lián)體:使用動物角色和街頭魔幻題材的結合來面向全球,其中的思考歷程是怎么樣的?另外,您和團隊對獸控(furry)這種亞文化有了解嗎?
林明德:首先我們希望產品有相對輕度的呈現(xiàn),而動作英雄的形態(tài)對于創(chuàng)作與游玩體驗,是非常有幫助的。各式各樣的動物形態(tài),可以在讓角色在核心技能表現(xiàn)上,更具備視覺樂趣和張力。結合我們的風格,能讓玩家在游玩過程中不產生很強烈的負擔感。
對furry這種亞文化,我們有一定了解,但并不深度,同時當前產品并沒有向furry文化靠近太多。我們整體的動物英雄形象,更多的是靈動感,親和感,酷潮感居多,給人一種酷酷的又很有個性,有趣的感受。
獨聯(lián)體:您和團隊對于街頭魔幻題材在全球市場的適配性是如何看待的?
林明德:街頭魔幻題材是歐美地區(qū)常年流行的題材之一,而我們產品是重BOSS挑戰(zhàn)的路線,這對于BOSS的形態(tài)規(guī)格,表現(xiàn)力都有很高的要求,因此,想做到適配我們戰(zhàn)斗的題材表現(xiàn),結合架空的現(xiàn)代街頭風格,就可以給玩家一種復古街機新作的感受。并且動物和街頭魔幻兩種元素的結合,可以以現(xiàn)實一些的街頭魔幻為藍本作為創(chuàng)作,這能讓幫派文化盛行的海外玩家有一種熟悉又新奇的感受。從全球化的視角來看待創(chuàng)作,我們更希望能提煉和融合世界各地的不同文化的幫派標識,再基于此來進行創(chuàng)作,符合不同地區(qū)本地化的認同。
獨聯(lián)體:游戲采用的這種卡通渲染和低多邊形的美術風格是如何確立的?
林明德:我們首先考慮的是辨識度,而lowpoly是非常具有辨識度的一種風格。結合戰(zhàn)斗的酷炫感受,卡通渲染會帶給玩家輕度,明快的視覺體驗,同時您能夠看到,游戲中還有一些美漫風格,也增加了產品的街頭調性。在場景和角色方面我們的多邊形感更強烈一些,在特效的表達設計上,我們則會更細膩一些,讓玩家焦點鎖定在戰(zhàn)斗的每一個酷炫過程。
當然從研發(fā)角度來看,lowpoly也是一種對機器性能要求,制作難度相對較低的風格,適合我們團隊釋出更多的內容,讓我們也能把更多精力聚焦在辨識度的打磨而非工藝上。
獨聯(lián)體:同樣是在橫版動作這個賽道,今天一款產品的研發(fā)規(guī)格比過去提升了多少?
林明德:要看產品的量級和側重點,如果要做和以前產品體量差不多的項目,現(xiàn)在的研發(fā)規(guī)模會比以前大不少。主要是對核心玩法內容和動作的精細度設計,過度傳統(tǒng)的的玩法內容和樸素的動作內容質量,現(xiàn)在玩家應該不會有太大興趣,畢竟市場上的高質量產品越來越多了。
獨聯(lián)體:過往在橫版動作產品的設計上有沒有過理想無法實現(xiàn)的情況,今天這些難關是不是相對可以攻克了?這方面有沒有實例能夠結合《三國之刃》和《功夫歷險記》來進行一些對比?
林明德:之前的橫版動作游戲更注重單機的關卡推圖體驗,對于關卡內部的設計和自由度都不算太高。整體來看,以前的產品單局時間較短,反復刷刷刷的行為較多,挑戰(zhàn)環(huán)境質量較低,長期游玩的價值都基本歸結在版本挑戰(zhàn)副本和PVP的比拼上。數(shù)值累積到后期,社交固化后,玩家很容易丟失追求目標,核心樂趣不夠純粹。
而我們現(xiàn)在做的產品,首先從戰(zhàn)斗模式上加入Rougelite的形式,將單次挑戰(zhàn)的沉浸感和挑戰(zhàn)時長都適當拉長,降低了重復挑戰(zhàn)的枯燥,使每一局戰(zhàn)斗都存在隨機變數(shù);其次結合放置玩法,使得每天挑戰(zhàn)的頻次下降,但玩家依然能夠收獲成長所需的素材,讓游戲體驗更輕度,社交也變得更輕度;第三,結合核心內容的更新迭代,玩家可以比較無負擔的保持較長周期的體驗,也更容易結合賽季的迭代與更多玩家打成一片,解決了以往同類產品社交固化,容易丟失目標和負擔重等等多種問題。
獨聯(lián)體:我們看到《功夫歷險記》除了傳統(tǒng)的一些商業(yè)模式之外,還引入了IAA變現(xiàn)模式,對于游戲的商業(yè)化設計,您整體上是如何考慮的?
林明德:我們在商業(yè)化方面,優(yōu)先考慮以小額付費為基礎,然后為不同層次的玩家提供不同的付費深度,但核心是不會變的,即不管用戶是否付費,以及付費多少都可以暢玩。
因為我們在商業(yè)化上要考慮不同層面的用戶訴求,所以引入IAA變現(xiàn)可以適當讓不付費的玩家在每天有更多的資源累積,通過限次的獎勵來獲取一定的稀有資源,從而累積下來也可以玩到所有的核心內容。
小額付費玩家會更關注游戲的核心紅利活動資源,通過更高的活躍度和小額活動的付費參與,他們也能獲得更良好的獲取體驗,相比于免費玩家,其整個游戲進度和核心內容的解鎖節(jié)奏會更加緊湊,基本上可以比較輕松獲得良好的體驗。這部分是我們希望核心健康的商業(yè)化基本盤。
中大額付費玩家會在數(shù)值快速養(yǎng)成,社交個性化和收集強度上有更強烈的需求,通過付費可以更快解鎖核心內容與PVE進度,參與版本最高級的一些競速體驗等等。
整體的游戲結束新手期后,就會開啟賽季內容,玩家可以在賽季的機制下來獲取每個賽季的既定獎勵,基本活躍與付費都會在賽季中體現(xiàn),性價比是最高的。核心內容也會通過賽季機制,不斷的迭代釋出。我們認為這是一個很良好的游戲節(jié)奏:參與當前賽季—賽季內容體驗尾聲—回歸日常輕度,等待新賽季。
獨聯(lián)體:回到美術風格和題材的話題上,在確立風格和題材之后,您對《功夫歷險記》未來發(fā)行中的推廣和買量是如何考慮的?您覺得這種差異化風格是否能夠幫助產品更有性價比的獲量?
林明德:我們確定題材風格是希望整個產品可以給人更輕量化和酷潮的感覺,也符合全球的審美傾向。對于當前的這種結合,我們認為可以有效地提升產品風格的辨識度,同時也借助這個辨識度和輕量化的感受能有效降低獲客成本,同時通過獨特的辨識度結合玩法賽道的稀缺度,形成性價比較高的獲客。
獨聯(lián)體:現(xiàn)在《功夫歷險記》產品整體的進度如何了?您目前對于未來的產品合作是怎么考慮的?
林明德:產品當前還在demo+狀態(tài),目前還在開發(fā)核心內容量,玩法活動量,中長期的賽季系統(tǒng)等等。我們傾向于線上開發(fā)迭代模式,所以我們的框架已經開發(fā)完成了。剩下的事就是在框架下,增量玩法內容,調優(yōu)體驗與數(shù)據(jù),并根據(jù)市場做好商業(yè)化調整。
合作方面,我們歡迎熱愛或有類似賽道經驗的發(fā)行或資本與我們合作。我們團隊致力于打造賽道頭部產品,這是我們的長期目標,在這個過程中還有很多缺失的能力和資源。特別是當下可以和我們一起測試和調整產品的發(fā)行。
獨聯(lián)體:團隊現(xiàn)在規(guī)模和大體的分工情況是怎么樣的?在相對比較近的未來幾年,公司的整體計劃是怎么樣的?
林明德:團隊規(guī)模現(xiàn)在還比較小,目前有大概15個開發(fā)人員。但是我們分工結構比較健康,合伙人和核心團隊都是各個分工領域的老兵,包括制作人,主策劃,主美,主程,運營,法務等等。
公司在當下的主要目標是做好這個賽道的切入產品,并且做好長期迭代與優(yōu)化。在產品進入穩(wěn)定期后,我們會著手在當前產品基礎上,升級為2代,進而增強各個短板,加大內容量,同時完成社交體驗升級等等。
我們希望通過5年3代產品,做到橫版動作賽道第一梯隊的位置,獲得玩家和市場的雙認可,且形成一定的IP效應。
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