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移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進(jìn)的一場實驗

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移動下載總榜首位,這可能是網(wǎng)易最激進(jìn)的一場實驗

隨著今日的移動端不刪檔公測,《燕云十六聲》交出的答卷又圓滿了幾分。

12月27日,由網(wǎng)易Everstone工作室開發(fā)的武俠動作游戲《燕云十六聲》于PC端上線。12月30日,PC端公測的第三天,游戲官宣下載量破300萬。而在今日移動不刪檔測試開啟后,游戲也登上了AppStore總榜第一,獲得了不錯的成績。

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其實不論在游戲研發(fā)的階段,還是自游戲公測以來,看似不長的十天左右時間里,《燕云十六聲》(下稱為《燕云》)都著實讓我捏了把汗。一方面,在科隆展初見這款游戲時,我與大多數(shù)玩家一樣對其備感期待。但另一方面,從研發(fā)到公測,這款游戲經(jīng)歷了不少的玩家輿情及起起伏伏,甚至一度有不少人唱衰這款游戲,說項目組既要又要,完全沒想好想做什么。

而在爆肝的一周里,初見游戲時,其實我也是這樣想的,亂花漸欲迷人眼,自詡玩過一些開放世界游戲的我,也在開端摸不著頭腦。但即便是最初有這樣的想法,越體驗《燕云》,我就越覺得意猶未盡。正是因此,借著《燕云》移動端上線的機(jī)會,再來說一說我對《燕云》的那些有點復(fù)雜情緒。

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01 最沉浸的一次初入江湖?

自上線以來,《燕云》承載了太多來自外界不同的聲音,但如果一定說一個游戲不容置疑的長板,無疑是游戲的敘事。

《燕云》講了個什么故事?如果用主角視角一句話描述,它的確是玩家,也就是主角作為不羨仙客棧的少東家,什么都不懂的混小子,從小鎮(zhèn)清河初入江湖,開啟了江湖之旅的故事。

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游戲的背景設(shè)立在公元946年的中渡橋之戰(zhàn)之后,彼時后晉皇帝石敬瑭把燕云十六州割讓于契丹,后續(xù)400余年間這片地區(qū)都尚未徹底收復(fù)

聽起來,又是一個極為接近傳統(tǒng)武俠游戲、不那么新鮮的故事,但只要玩下去,就會發(fā)現(xiàn)《燕云》沒那么簡單,甚至可以說非常厚重,難以一筆概括。事實上在本文中我也很難用幾個例子證明這種主觀性體驗,因此也僅能拋磚引玉,拿游戲開端最為出彩,也最能打動我的幾個細(xì)節(jié)聊一聊。

首先最應(yīng)該說一說的,就是游戲中極為立體角色塑造(下文深灰色文章涉及第一章少量劇透)。

比如游戲第一章節(jié)又見新燕來中最重要的兩位角色周紅線和刀哥(伊刀)。

作為喚醒主角的角色,紅線的年齡要小上不少,在短暫的劇情里,她是和你一起溜出門,向往江湖的小跟班,也是喜歡看話本,又愛吃松子糖的笨手笨腳小丫頭。她會因為主角不坦誠相告而賭氣,也會幫被罰的主角抄書,將紅繩作為寶物畫下連環(huán)藏寶圖。

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在劇情中,紅線不會武功,顯得尤為平凡。但就是這樣一個年幼的小丫頭,在最后的千鈞一發(fā)之際,在箭如雨發(fā)下誓死立柱小小紅色披風(fēng),幫助幸存的鄉(xiāng)親逃出升天。

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紅線的離去,讓主角第一次血淋淋地被這個江湖教育,但所謂血雨腥風(fēng)的江湖,自然不能只有一次殘酷。在第一章里,主角還遇到了被譽(yù)為死人刀的伊刀,結(jié)合劇情發(fā)展,我們對伊刀的認(rèn)識也在逐步變化:

他是江湖傳聞中殺人如麻,亟需小心的死人刀。

相識之初的刀劍相向與奪命一刀,讓主角第一次感受到了死亡的味道,更不知對方是敵是友,便一直試探他的來意。

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而在后續(xù)的事件里,他極有自己得原則,一次一次地被什么都不懂的主角,波及到事件里,又在緊要關(guān)頭幫助主角脫離險境。

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把刀哥坑進(jìn)三才陣后,你才發(fā)現(xiàn)刀哥早已因為信守諾言,從邊關(guān)殺過來時已然身受重傷

就在主角不由自主地稱呼伊刀為刀哥,下定決心隨刀哥踏入江湖,認(rèn)為他將會是自己踏入江湖的引路人,未來亦師亦友,也許下了再喝十年佳釀離人淚的諾言。

但突如其來的變故,自以為是的孤勇,讓我們又與這位大俠天人永隔,主角也又被這所謂的江湖緊接著教育了一次。

實際上,《燕云》中有非常多利用敘事手法的對仗式體驗。這種對仗,在于游戲?qū)巧煌愿竦目坍嫞鳛槌醭雒]的新生,前期和紅繩、刀哥的互動有多日常、多搞笑,后期失去他們時就有多刀。而此外,這種對仗,也更在于項目組對劇情展開節(jié)奏、場景設(shè)計及諸多細(xì)節(jié)上的打磨。

比如在剛剛發(fā)現(xiàn)醫(yī)館二樓的密道里,我們能發(fā)現(xiàn)諸多身纏繃帶的無面人,可怖的畫面與場景體驗,下意識令人認(rèn)為這些無面人就是敵人,這一副本氛圍也被不少玩家類比恐怖游戲。

但解開真相后,就會發(fā)現(xiàn)無面人的心酸過往。他們是為了抗擊侵略的臥底,卻因為整容失敗,不暴露計劃躲在暗無天日的地下,默默等待山河復(fù)還。

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再比如在前期,游戲通過一個個江湖人士的狀態(tài)、美輪美奐的場景,刻畫出一個仿若桃花源的神仙渡。而在章節(jié)最后,游戲又通過說書人,講出可嘆可悲的段落結(jié)局,而其中劇情名字就叫做神仙不渡,讓人說不出地難過。

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這種細(xì)節(jié)對仗筆筆皆是,雖然一周目體驗時,一些碎片沒那么讓人留意和矚目,但當(dāng)碎片化的信息組成一張網(wǎng),一起揭開時,就有了更多層面的帶入感與沖擊感。

在過往的不少非單機(jī)開放世界游戲中,劇情首章仿佛僅有說清世界觀的啟后作用,甚至可以逐一跳過。但《燕云》的首章幾乎字字珠璣,均有用意,將我(玩家)為什么要踏入江湖?什么是《燕云》的江湖?一一解答,理性邏輯之外,感性情緒也處理得很好。

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最初紅線買到的最新話本中,《大俠傳》中提到的一人一馬一刀的俠客,正是伊刀

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在山雨欲來前,主角也曾偶遇第一章敵方始作俑者,被她所感嘆的這么好的酒,明年喝不到太可惜了弄得莫名奇妙

當(dāng)然,真正的江湖,沒有非黑即白,也不是只有屬于主角的家國仇恨,倘若說《燕云》初見主線沒那么逃離既往套路,游戲中草蛇灰線的暗線,就成為證明項目組敘事能力的點睛之筆。

它用更為碎片化的敘事方式放在了大世界探索的玩法中,通過支線、NPC對白、信箋、道具等等方式,揭開了主線劇情當(dāng)下夢傀之災(zāi)謎團(tuán)的一角,也以更大的家國視角刻畫了割讓十六州后的亂世現(xiàn)狀。

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玩家需要完成八大俠跡和部分支線,自行還原故事的原貌

通過游戲敘事中,相當(dāng)工整對仗的對比,關(guān)鍵結(jié)點恰到好處的玩法配合、拿捏心流的跌宕起伏與明暗線索交織的草蛇灰線,《燕云》實則湊起了一個相當(dāng)完整的武俠江湖,也成為《燕云》中最強(qiáng)的長板之一,讓其值得被稱為近年來最沉浸感與最不刻板的武俠類作品。

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在開封城中,支線一葉平生的任務(wù)圍繞小阿然的日常展開,任務(wù)雖然都是雞毛蒜皮,與行俠仗義的大義關(guān)系不大,卻挽救了幾個瀕臨破碎的家庭

 

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在玩家的評論中,有大量玩家對《燕云》的劇情不吝贊美之詞。武俠,武俠,在江湖中重要的不只是武,更在乎于俠

0不得不談的既要又要還要

在關(guān)于游戲剛開服的討論中,另一種來自于主流玩家的肯定,圍繞著罐頭游戲展開,有不少玩家說,玩《燕云》的時候,能想起體驗《對馬島之鬼》的感受。

但在過往的玩家語境里,罐頭游戲背后似乎擁有一些曖昧的含義。從積極肯定的角度出發(fā),它代表著游戲精良的初見感,有量大管飽的探索內(nèi)容,有非常穩(wěn)定的游戲體驗,也符合玩家心里預(yù)期。但另一方面,它也帶著幾絲調(diào)侃——后面關(guān)卡要滿地圖清問號,體驗與前期相差不大。

尤其是對于《燕云》來說,初見的內(nèi)容與世界探索量級早已過于龐大,甚至可以說過于繁雜。即便自認(rèn)玩了不少開放世界類型的作品,但在游戲最初的一兩個小時里,探索世界所遇見的大量信息,也讓我一下子摸不到頭腦,直到看了些新手教程。

或許一上來,《燕云》就給的太多了,當(dāng)他豐富到一種極致,難免令人生成一種既視感刻板印象,甚至是對游戲核心體驗的一些誤解。

但對于新鮮感來說,一方面游戲目前所呈現(xiàn)的劇情內(nèi)容量,給出了一些較好的解答。拿游戲的暗線劇情為例,當(dāng)我們認(rèn)為主線中的紅線刀哥的劇情刀得很套路、也憤于主角怒其不爭時,藏在大世界堪稱巨量的暗線劇情與小支線任務(wù),卻引經(jīng)據(jù)典地一筆筆塑造出了一個個大俠形象,也打造出了青山有幸埋忠骨的氛圍。

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在游戲第一章節(jié)的清河地界,故事暗線主要著墨于傳奇刺客田英,引用史實演繹了清風(fēng)驛事變

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B站中部分玩家對《燕云》劇情的評價

而另一方面,關(guān)于罐頭游戲后期乏味感,一個重要的解法是游戲探索、操作成長實現(xiàn)的熟能生巧的爽快感,進(jìn)而實現(xiàn)所帶來的樂趣。

在這一點上,《燕云》作為RPG游戲有很強(qiáng)的優(yōu)勢,但同作為武俠動作游戲也有非常明顯的劣勢。

從戰(zhàn)斗系統(tǒng)看,游戲目前為玩家提供了輕重機(jī)制不同的雙武器欄的攻擊方式?;?種武器,設(shè)定了豐富的外功(武學(xué))與重要的內(nèi)功(心法)。

而想要解鎖武學(xué)或心法的途徑,不再單純是依托于門派的選擇、等級的提升或天賦點的頓悟。就如游戲中的設(shè)定一樣,玩家需要通過大世界探索、挑戰(zhàn)boss、完成特殊任務(wù)、向特定NPC偷學(xué)、索取、對弈或購買的種種方式補(bǔ)齊武學(xué)殘頁,獲取心法。

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劇情密室中記錄天下所有武學(xué)的中原武林秘錄,對武學(xué)的相應(yīng)記載也非常有趣

同時,游戲中還有奇術(shù)與天賦系統(tǒng)。天賦顧名思義,隨著游戲主、支線任務(wù)的推進(jìn)及寶箱、特殊任務(wù)的開啟,頓悟的天賦點可解鎖包括聽聲辯位(尋找對方弱點)、免疫特殊打擊、短期保持水、火、毒等屬性攻擊的狀態(tài)。而奇術(shù)則更為復(fù)雜,包括群體異常/傷害、單體控制/爆發(fā)、輔助戰(zhàn)斗及解謎的種種特殊招式。

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奇術(shù)中如百鬼打穴手(點穴定身)紅塵障目(遮蔽視線)等招式,在戰(zhàn)斗中能起到控制、打斷及暗殺的效果

可以說,《燕云》的武學(xué)系統(tǒng)相當(dāng)豐富,也很考驗玩家在有限資源下武器、內(nèi)外功法得搭配處理。在理想狀態(tài)下,結(jié)合游戲輕重?fù)簟椃?、閃避、格擋、卸勢(敵方虛弱狀態(tài)下處決)的戰(zhàn)斗機(jī)制,再加上豐富的心法武學(xué),《燕云》的戰(zhàn)斗體驗理應(yīng)有不少策略深度。

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但就目前截至游戲公測的體驗來看,遺憾的是,雖然游戲的武俠動作體驗已比過往MMO高出一大截,但最基礎(chǔ)的受擊反饋還暫不盡如人意。同時,或許為了滿足移動、PC/主機(jī)玩家不同的操作需求,《燕云》也做了不少妥協(xié),尤其是boss戰(zhàn)零幀起手,過度依賴卸勢、即便已經(jīng)分為多種難度,依舊眾口難調(diào)。在移動體驗下,這種設(shè)定一定程度減少了戰(zhàn)斗難度,卻也一定程度抵消了玩家面對不同boss時,所設(shè)計的戰(zhàn)斗搭配與微操。

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官方已經(jīng)表示將盡快推進(jìn)優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗 節(jié)選自1月2日《燕云十六聲》維護(hù)公告

再加上細(xì)節(jié)方面,游戲融入了太多的玩法,比如各種類型的解謎、打牌的治療與話術(shù)論道、釣魚競賽、AI自由對話、捉寵、音游彈琴、投壺、象棋、葉子戲、根據(jù)描述猜歷史任務(wù)等等等等。在這樣大的內(nèi)容體量下,一方面游戲給予了玩家諸多世界探索的選擇,但另一方面,這種選擇與豐富,是否影響了游戲核心內(nèi)容的體驗,又是否能長期給與玩家初見時的新鮮感,可能還要畫個問號。

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在探索世界時,我也花了不少時間在治病救人和不甘心的舌戰(zhàn)及能討要東西的下棋上
0單人又多人的實驗背后,《燕云》的定位是否會愈發(fā)尷尬?

戰(zhàn)斗手感是《燕云》的美中不足,而這背后,其實或許更體驗了項目組研發(fā)時艱難做出的種種取舍,也是關(guān)于GaaS商業(yè)模式下,網(wǎng)易對武俠開放世界游戲的一次更大投入的嘗試。

而最能明顯感受到這種嘗試違和感的,正是游戲備受討論的單/多人模式。

一方面,《燕云》在單、多人模式融合中,的確給出了一個新的參考與探索方向,也能看出項目組做了不少平衡上的考量。比如,玩家可以在游戲中組隊一起探索世界,共同推進(jìn)部分任務(wù)。多人戰(zhàn)斗中,Boss也不僅是憑借數(shù)值優(yōu)勢,而需要隊友間一定的配合程度。

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但另一方面,在不賣數(shù)值、只賣皮膚的GaaS商業(yè)模式下,《燕云》或許也承擔(dān)著不小促活、收入上的壓力,為了促進(jìn)玩家社交,海捕入侵(懸賞入侵機(jī)制)、玩家等級差距過大時難度平衡等問題也一度引發(fā)玩家輿情,目前在官方的緊密公告和推送里,我們看到這些問題正在逐步優(yōu)化。

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節(jié)選自1月6日《燕云十六聲》維護(hù)公告

截至今日,《燕云》分別在PC、移動端給出了答卷,而回顧過去的一年,可以說是國產(chǎn)開放世界游戲的大年。從開放世界二游《鳴潮》、融合平臺跳躍、換裝、解謎玩法的開放世界《無限暖暖》再到今日的《燕云十六聲》,我們似乎看到,每個開放世界產(chǎn)品在公測階段,或多或少都經(jīng)歷了較為復(fù)雜的輿論態(tài)勢。

雖然每款產(chǎn)品給出的解法各異、所面臨的具體情況也迥然不同,但抽絲剝繭下來,問題的本質(zhì)就是花費多年心血、大團(tuán)隊、重投入,在游戲研發(fā)測試階段高口碑下,到底好不好玩成了產(chǎn)品公測階段最有爭議的話題之一。

有共性的是,在最初關(guān)乎作品的激烈的探討中,我們總能看見一些把這一款當(dāng)作白月光的聲音:這是我玩過最好玩的XX游戲。與之相反的聲音也有相當(dāng)直給的優(yōu)化差縫合既視感強(qiáng)與預(yù)期有落差,部分作品也受到了移動端體驗的質(zhì)疑問題——游戲所覆蓋的用戶群體越來越多樣,越來越愿意輸出態(tài)度,也同樣證實了對作品有更多的期待。而隨著時間流逝,以及項目組越來越卷的優(yōu)化速度,很可能就會看到一個又一個云開見日、柳暗花明的故事。

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但故事背后,如何辨別核心玩家真實的聲音,如何做出正確的選擇于平衡,在長線發(fā)展中或許是一種更為嚴(yán)苛的考驗。對于產(chǎn)品自身而言,聽見玩家的聲音自然重要,但理解玩家、做出正確的判斷與選擇更加重要。同時考驗項目組的,還有產(chǎn)品進(jìn)化的速度、學(xué)習(xí)的速度以及高投入下長線迭代的耐力。到那時才真正決定了《燕云》是否能破局找到一個屬于自身的定位,是否能觸底反彈,是否屹立不倒。

當(dāng)來自世界的聲音很多,實現(xiàn)得多是實力,實現(xiàn)得對更是實力。只能說,在大趨勢洪流中,對于新游的考驗難度很可能只增不減了。

這是一場更加漫長的路途,但我希望有更多像這樣,不太一樣的開放世界,耐得住輿論的挑戰(zhàn),在正軌上走得更遠(yuǎn)。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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