文/ET
近日,我們留意到微信小游戲暢銷榜Top20出現(xiàn)了新面孔,一款架空題材回合制卡牌游戲《春秋玄奇》進入到榜單頭部序列。從公開信息查詢來看,該游戲于去年圣誕節(jié)后上架,在本月初進入當前排名并維持住了暢銷榜成績。
(截至發(fā)稿前,《春秋玄奇》微信小游戲暢銷排名已進入Top15)
在投放側(cè),《春秋玄奇》在2024年12月的投放消耗大增,進入到投放消耗Top20。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《春秋玄奇》的投放周期主要分為兩個階段,第一個階段從2023年10月到2024年1月,第二個階段為2024年12月至今。當前成績與本輪的投放增長有直接關(guān)系。
投放渠道方面,我們注意到《春秋玄奇》投放主要集中在穿山甲及網(wǎng)易新聞,且主要采用信息流的方式進行。根據(jù)Questmobile在2024年5月公開數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易新聞以5月月活人數(shù)5917萬位列新聞資訊APP Top20行列,用戶年齡層以80后、70后占比最多。
至于投放素材方面,《春秋玄奇》的投放素材以不肝不氪點開即玩為內(nèi)容切入點,配合港漫拳拳到肉硬派武學等特點,配合游戲內(nèi)優(yōu)質(zhì)的動作設(shè)計、動作連招等優(yōu)質(zhì)視覺內(nèi)容,打造游戲性價比;另一部分,通過歷史迷上線即送千抽等關(guān)鍵詞背景。視覺上,通過展示優(yōu)質(zhì)立繪以及跨越世界觀的大雜糅形式卡牌來吸引玩家體驗。
看似黑馬,實則新瓶
雖然此前有媒體報道該游戲傳出次留76%,七留45%的數(shù)據(jù)。但我們體驗后的整體感覺:《春秋玄奇》實質(zhì)上屬于一款新瓶裝舊酒的產(chǎn)品,游戲整體無論是玩法、養(yǎng)成框架等等,其實與《少年名將》《巨神軍師》并無二異?!洞呵镄妗纷鳛橐豢钚缕考壆a(chǎn)品進入大眾視野,且目前以穩(wěn)定游戲排名的態(tài)勢,我們認為核心的緣由在于以下幾點:
題材由于采用架空世界觀,通過其他朝代的武將同臺的方式,挖掘到用戶心中各類朝代、各類神話的角色到底孰強孰弱的核心好奇心。
以《少年名將》為例,該游戲曾一度在微信小游戲暢銷榜Top10堅挺長達10個月,游戲核心玩法及商業(yè)化營收已受到市場的充分驗證。
小游戲市場中,優(yōu)質(zhì)動作設(shè)計的卡牌游戲相對較少,且卡牌游戲在2024年產(chǎn)品競爭數(shù)量相對較少,亮點得以脫穎而出。
營銷側(cè)通過武俠為起點,在產(chǎn)品自身優(yōu)質(zhì)立繪、動作設(shè)計的方式,配合多朝代架空世界觀的方式成功打開了用戶的嘗試欲望。
論舊酒的可持續(xù)品嘗性
那么,以《少年名將》《巨神軍師》等爆款游戲玩法為基礎(chǔ)的《春秋玄奇》,在核心玩法、養(yǎng)成框架等方面,又通過哪些地方讓用戶自發(fā)性樂此不疲地留在其中?本部分主要以《春秋玄奇》為例,看該類游戲框架特點,及對用戶具有如何的吸引力。
首先是開局,《春秋玄奇》似乎事無巨細地交付新手引導,每次新手引導從展示到用戶點擊都相對十分順暢,制造冗長的同時培養(yǎng)用戶無腦快速點擊的習慣,且25級戰(zhàn)斗跳過門檻對非付費用戶而言屬于首日體驗所有游戲內(nèi)容后方可勉強打開,最大可能通過游戲自身長板-動作動畫設(shè)計,加深用戶對游戲的認可度。
戰(zhàn)斗部分,《春秋玄奇》主打特點在系列動作設(shè)計。每個角色攻擊均屬于多段普攻結(jié)算,角色施展動作流暢、連貫,與產(chǎn)品自身以武俠為宣傳基礎(chǔ)具有較高的匹配度。每個角色技能僅分普攻及大招,技能描述、產(chǎn)生作用的條件等都沒有過于復(fù)雜的機制設(shè)計,做到學習理解成本較低。
《春秋玄奇》類游戲主要通過招募、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗驗證的循環(huán)方式實現(xiàn),卡牌通過資源卡關(guān)、進度獎勵、成就、收集探索、新手系列獎勵等環(huán)節(jié)實現(xiàn),以離散分布、大量前期新手獎勵、收集及養(yǎng)成獎勵的系列方式培養(yǎng)用戶消耗習慣。同時,主線任務(wù)板塊的云游系統(tǒng)為:
云游系統(tǒng):離線掛機的放置獎勵,以及傳統(tǒng)游戲中出現(xiàn)的派遣探索,用于提供玩家日常獎勵、全量收集武將具有用途、提升玩家重復(fù)打開核心玩法。因而可以發(fā)現(xiàn),《少年名將》類游戲推關(guān)主玩法中,玩家進入長留存也只需要1-2天即可進行下一個章節(jié)挑戰(zhàn),與重度APP類游戲存在較大區(qū)別。
武將養(yǎng)成部分,《春秋玄奇》沿用《劍與遠征》的主卡+肉卡&主卡肉卡消耗交替分布方式進行養(yǎng)成。但同時,角色通過品質(zhì)標簽+特殊標簽的雙重區(qū)分方式,避免玩家深度養(yǎng)成某個武將過程誤服了重要卡牌,同時外部的各陣營陣容推薦,提供玩家較快地熟悉認識各陣營特點、武將特點。
交互設(shè)計方面,雖然《春秋玄奇》的養(yǎng)成系統(tǒng)、玩法種類數(shù)量較多,但交互設(shè)計與《狂點妖妖靈》等游戲相比,用戶對各玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)的跳轉(zhuǎn);道具獲取、尋找等,擁有清晰、易理解、易辨識的系列特點。消耗類道具、養(yǎng)成類道具雖然個別場景具有一定的重疊性,但在相對等級分布較長的玩法功能解鎖之下,以及玩法的顯著特點差異,玩家理解成本可做到循序漸進地適應(yīng)。
子玩法部分,如同前文所述,《春秋玄奇》游戲子玩法、游戲框架走《少年名將》系,對應(yīng)的秘境、守衛(wèi)烽塔等子玩法也將與《少年名將》接近。核心點主要為:
每個玩法均擁有對應(yīng)的商店代幣token,玩家通過token可以兌換養(yǎng)成所需的高級武將,配合招募系統(tǒng)的可以設(shè)計,在長留存階段讓用戶繼續(xù)陪跑。
由于游戲框架主打培養(yǎng)玩家消耗成癮、高頻點擊跳過,隨著用戶達到卡關(guān)狀態(tài)后,通過玩法輕微差異培養(yǎng)玩家對角色認識、策略定位等。
養(yǎng)成板塊《春秋玄奇》主要分為角色養(yǎng)成與全體養(yǎng)成兩大板塊。角色板塊為:等級、星級、奇策、內(nèi)鼎;全體板塊為:裝備、盟會圖騰、靈符、寵物、功法、繪卷。
社交部分,該類游戲框架的社交性做得較為充足,主要分為小社交(公會系統(tǒng))與大社交(區(qū)服活躍)。公會系統(tǒng)通過推進公會Boss進度提供玩家額外屬性的方式,吸引付費用戶聚攏;日常粘性通過援助獲取武將碎片的方式實現(xiàn)維持;多樣性則是通過盟會暗影(盟會匹配,PvE拼傷害)與盟會戰(zhàn)(盟會匹配PvP)形式。服內(nèi)活躍則是借助競技場板塊的風云斗場(服內(nèi)爭奪頭銜)、九州爭鋒(同服匹配—跨服匹配)等玩法實現(xiàn)。
付費部分,《春秋玄奇》除了常見的新手禮包、基金等方式外,促進玩家形成消耗習慣的設(shè)計方式為千抽征豪模式,玩家可在免費的1000抽里面選擇最終想要獲取的1張單卡作為獎勵,通過1000抽的方式培養(yǎng)用戶點擊的同時,降低傳統(tǒng)卡牌游戲的滾服重生問題。另外,通過直升豪禮的禮包設(shè)計,為中高付費玩家提供連續(xù)7天付費即可將玩家想深度養(yǎng)成的武將達成很高品級,養(yǎng)成達成高效,沒有資源流失。同時,由于深度養(yǎng)成得以在早期被付費玩家通過這樣的高性價比禮包拉起之后,用戶通關(guān)難度迅速降低。但同時,主圖與玩家賬號等級掛鉤,保障付費玩家無法過于快速消耗主要的日常玩法。
舊酒裝新瓶沖殺Top20
事實上,這是《春秋玄奇》第二次沖入微信小游戲榜單之列。如同前文DataEye-Adx數(shù)據(jù)顯示,該游戲投放分為兩個時間節(jié)點,且前后時間節(jié)點間隔十分大的理由,是因為游戲核心玩法進行重新調(diào)整,且游戲發(fā)行方也進行了更換。而 當前的買量投放大增更是目標直指春節(jié)檔期。
根據(jù)公開資料顯示,《春秋玄奇》于2021年由廣州北辰星光研發(fā),核心團隊背景為知名網(wǎng)絡(luò)卡牌項目開發(fā)人員,北辰星光在2021年拿到了靈犀互娛的投資。2023年2月,《春秋玄奇》獲得游戲版號,同年十一月,該游戲在2023年首次上架,由靈犀互娛代理發(fā)行,但當時的游戲核心玩法,與現(xiàn)在存在較大差異。比如前作游戲核心玩法更多偏向武俠+開箱類的游戲玩法,游戲自身的世界觀較為陌生,用戶無法通過人名等實現(xiàn)初期的強弱區(qū)分,且陣營、職業(yè)特點等欠缺特質(zhì)性。
當前《春秋玄奇》游戲玩法采用《少年名將》類游戲框架,且當前的游戲發(fā)行背后已從靈犀互娛轉(zhuǎn)變?yōu)橹惺钟危顿M次留76%,付費7留45%也是出自官方數(shù)據(jù)公布。同時,行業(yè)當時《春秋玄奇》在游戲第一版的看法,更多偏好吸引35歲左右較高年齡男性用戶,而當前的《春秋傳奇》無論是角色,還是動作動畫方面其實并沒有特別多的改善變動。
小結(jié):從當前《春秋玄奇》來看,毫無疑問是一款通過新瓶裝舊酒重奪游戲賽道的排名游戲。但該游戲取得當前成績,實際上由多方面因素造成。外部環(huán)境主要是因為卡牌游戲、放置類游戲競爭力度得到了一定程度的下降,造成了市場短暫的間隙。以及,港漫、中國文化背景的架空世界大雜糅,題材側(cè)屬于一定的市場間隙,且主打用戶相對下沉。內(nèi)部因素主要是游戲框架自身設(shè)計得以培養(yǎng)用戶習慣、誤以為讓利等系列形式。游戲框架的特質(zhì),挖掘到傳統(tǒng)用戶習慣及傳統(tǒng)游戲玩法下的爽感,使得產(chǎn)品得以很好地承接住用戶,使得二度發(fā)行的產(chǎn)品得以重新獲得較高的市場成績。但是,從長遠來看,這種方式的可行性其實也會愈發(fā)降低。
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