情人節(jié),往往是女性向/乙女賽道重大營銷節(jié)點。
今年在春節(jié)期間不少女性向游戲就已經(jīng)開始造勢,更加努力打破次元壁。
情人節(jié),乙女游戲表現(xiàn)如何?2025年,女性向市場還會持續(xù)輝煌嗎?DataEye研究院今天聊聊最新觀察。
一、新乙游表現(xiàn)強勁,賽道重?zé)ㄐ律?p>根據(jù)DataEye研究院最新統(tǒng)計,2月14號上午10點,活躍在暢銷榜的女性向產(chǎn)品排名情況如下:以及DataEye研究院統(tǒng)計了一下2024年上線的女性向產(chǎn)品的iOS端收入情況:
目前國內(nèi)女性向手游呈現(xiàn)出兩大特點:
(一)馬太效應(yīng)加劇,部分新游跑出
2024 年上線的女性向手游《戀與深空》《世界之外》《如鳶》《浮生憶玲瓏》在 14 號都位于暢銷榜TOP200,其中《戀與深空》持續(xù)表現(xiàn)強勁,領(lǐng)跑賽道。
老游戲方面,四大國乙依然位于暢銷榜內(nèi),但除了《光與夜之戀》持續(xù)穩(wěn)健外,其他排名都偏后。其中《時空中的繪旅人》新活動「歡迎來到熱砂國度」于2月13開啟,排名大幅提升。
近期各產(chǎn)品排名波動較大,主要原因是該類產(chǎn)品會在春節(jié)營銷節(jié)點憋大招推一波流,如新角色、外觀等,為題材核心玩家營造氛圍感進而刺激消費。
過去我們說四大國乙,目前算大洗牌了,形成一超多強新局面。一超:《戀與深空》;多強《世界之外》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《如鳶》。今年1月以來,幾產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健、居前。
據(jù)統(tǒng)計,2024年上線的幾款新游iOS端總收入就達約18.4億元(從上線時間算起至2024年12月31日),這個數(shù)據(jù)在2023年約為15億元。相比2023年,僅有祖龍的《以閃亮之名》成為了女性向爆款新游,2024年女性向游戲賽道精彩得多。
(二)用戶群體拓展,越來越專業(yè)化
其實從最早的四大國乙名號就能窺見馬太效應(yīng),四款最有聲量的乙游全部來自于大廠或是當(dāng)時有充足經(jīng)驗的廠商。
中小廠商,或者說經(jīng)驗比較少的廠商在跨界做女性向這條道路上似乎退場得越來越快。籍籍無名的小制作團隊似乎再難以崛起,更別說像曾經(jīng)的疊紙那樣,靠一款游戲開啟女性向大門。例如2024年上線的7款游戲中,三款來自中小廠,并未有出類拔萃的。
2024年的游戲行業(yè)競爭愈發(fā)激烈,優(yōu)勝劣汰是常態(tài),大廠贏小廠輸似乎沒什么值得拿出來說道的,但如果到了女性向游戲這樣非生即死,兩極分化極為明顯的狀態(tài),就需要引起關(guān)注了。
玩法層面,游戲也不再局限于簡單的玩法向娛樂。
2024年上線的乙女游戲中許多廠商將各種游戲類型的玩法作為副玩法加入其中,在通過大量劇情和人物塑造與玩家建立情感聯(lián)系的同時,在游戲好玩屬性上下功夫,2024年上線的游戲也體現(xiàn)出了這種變化。最典型的是《如鳶》增加了技能、配隊、命盤系統(tǒng)等內(nèi)容,豐富了戰(zhàn)斗策略。
二、春節(jié)期間賽道動向(一)買量投放
1、大盤趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2月4日開始女性題材手游APP買量投放,素材與計劃數(shù)都整體增加,對比去年同期,日均投放素材增長超100%。其中《閃耀暖暖》《以閃亮之名》《戀與深空》加大投放力度,均進入ADX中重度游戲買量榜TOP30。
2、疊紙加大力度,友誼時光轉(zhuǎn)投小游戲
具體看游戲,2月8號以來,疊紙旗下《閃耀暖暖》《戀與深空》買量投放兇猛。此外,祖龍《以閃亮之名》買量投放位居第三,該游戲在1月后開始逐步加投。
而以往的買量大戶友誼時光兩款浮生系列來到榜單第五、第七。DataEye研究院發(fā)現(xiàn)從2024年三月下旬開始,友誼時光便縮減APP的買量,開始轉(zhuǎn)向小游戲發(fā)力。
《浮生憶玲瓏》今年以來日均保持在350組左右,《浮生為卿歌》則保持在1000組左右。而旗下近90天投放TOP3的游戲均為小游戲,小游戲《杜拉拉升職記》近30天投放達7939組素材。
(二)活動/社媒傳播
1、限定活動成基操,同質(zhì)化競爭嚴重
DataEye研究院整理了情人節(jié)&春節(jié)期間大部分女性向手游的活動。鑒于春節(jié)剛過,緊接著就是元宵、情人節(jié),基本活動力度不大,活動內(nèi)容多為限定卡面/皮膚、完成任務(wù)領(lǐng)取限定獎勵,劇情緊扣節(jié)日氛圍。也有部分游戲,不以元宵情人節(jié)為噱頭,期間游戲內(nèi)并未開展活動,例如《浮生為卿歌》、《凌云諾》都是在微博平臺轉(zhuǎn)發(fā)抽獎。
同時,DataEye研究院注意到四大國乙中近期都開啟了返場活動,就連去年才上線的《世界之外》也開啟了返場活動。包括但不限于卡面、活動、周邊等。
雖說,返場活動都為玩家呼聲較高的卡面、活動,但是玩家間關(guān)于游戲內(nèi)容、返場活動的爭議也此起彼伏,對于產(chǎn)能不足、逼氪等聲音頻繁出現(xiàn)在社媒評論區(qū)。
2、重視社媒平臺UGC內(nèi)容發(fā)酵,鼓勵玩家分享
更新高質(zhì)量角色卡面、上架新內(nèi)容、聯(lián)動人氣IP等長線運營手法保持內(nèi)容活力,是過往游戲宣發(fā)的基礎(chǔ),而在常態(tài)化運營之外,女性向產(chǎn)品的每一步重要節(jié)點之所以能踩在點上,一個精準(zhǔn)明晰的產(chǎn)品運營思路、一個具有相同氣質(zhì)的高活躍、高黏性的線上平臺/社區(qū),二者缺一不可。
這也是為什么,這兩年來,明顯能夠注意到游戲廠商們頻繁在微博抖音等主流投放平臺助推發(fā)酵、更為頻繁地聯(lián)動跨界資源造勢等整活動作。
DataEye研究院注意到,近一個月以來《戀與深空》《世界之外》《未定事件簿》《光與夜之戀》都開啟了不同主題的創(chuàng)作內(nèi)容征集活動。
這也是因為女性向這一品類中,女玩家通常會表現(xiàn)出更積極的社交意愿,以玩家身份聚集起來形成的同人、社區(qū)文化會吸引更多新玩家入坑,越熱的坑越多人來,越冷的坑越冷。
但與此同時,入駐的平臺越多、征集活動越多,也無法避免用戶對游戲的負面評價,在微博、小紅書上,許多玩家會把對游戲的不滿發(fā)泄在評論區(qū),或者發(fā)表帖子@官方,該類帖子大多都會獲得大量討論。
整體來看,針對情人節(jié)活動,女性向游戲并未大肆宣傳,表現(xiàn)大多低調(diào)、中規(guī)中矩。除了《世界之外》推出了主題專輯、《未定事件簿》與甘肅文旅開啟聯(lián)動較為有亮點。這可能因為:1、不過洋節(jié)已成態(tài)勢;2、過年假期+元宵節(jié)的覆蓋,活動較為頻繁。
三、賽道觀察從2024年開年決戰(zhàn)國乙之巔開始,女性向賽道就在慢慢發(fā)生變化。
1、新四大國乙出現(xiàn),賽道經(jīng)歷多輪突破性嘗試
其實從最早的四大國乙名號就能窺見馬太效應(yīng),2024年新游上線后,已經(jīng)形成了新局面,多數(shù)游戲憑借IP積累和技術(shù)優(yōu)勢主導(dǎo)市場。
目前看來,賽道已經(jīng)經(jīng)歷過三輪突破性嘗試,一是技術(shù)層面的迭代升級;二是在玩法層面有嘗試創(chuàng)新;三是在劇情、人設(shè)、美術(shù)上做文章。
去年乙游賽道的競爭格局已經(jīng)初步奠定了未來幾年的發(fā)展走勢,短期內(nèi)這個賽道會較擁擠,且技術(shù)迭代紅利幾乎全部被疊紙吃下,很難再次實現(xiàn)較大突破,新玩家分一杯羹的難度只會越來越高。
2025年女性向賽道將呈現(xiàn)兩極分化——頭部產(chǎn)品靠技術(shù)+IP構(gòu)建壁壘,中小廠商以差異化敘事和UGC生態(tài)突圍,而情感陪伴的本質(zhì)需求將推動虛實交互體驗再升級。
2、運營 生活化 與情感連接深化
游戲廠商愈發(fā)注重與玩家建立緊密情感聯(lián)系,生活化、打破 第四面墻 成為運營關(guān)鍵策略?!豆馀c夜之戀》會在節(jié)日致電玩家,《戀與深空》《世界之外》開啟 陪伴模式,將角色融入玩家日常生活,這種方式能讓玩家與游戲角色建立更深厚的情感紐帶。
后續(xù),各游戲可能會進一步挖掘玩家生活場景,通過更多互動形式,如實時語音聊天、日常提醒等,增強玩家對游戲的情感依賴。
3、谷子成為游戲走進現(xiàn)實的樞紐,愈演愈烈。
據(jù)統(tǒng)計,谷子經(jīng)濟消費群體以女性居多,一線城市消費者居多。2024年中國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模達1689億元,較2023年增長超40%,市場處于高速增長期,預(yù)計2029年市場規(guī)模有望達3089億元。
谷子經(jīng)濟的火熱,讓就在衍生品經(jīng)濟上有布局的乙游和二游吃上了紅利。據(jù)天貓官方公布的數(shù)據(jù),2024年雙11期間,疊紙心意旗艦店上新秒破5000萬元,上新日成交額超2億元。而代號鳶旗艦店開售1分鐘內(nèi)破百萬元,開售15分鐘內(nèi)銷售額破千萬元。
谷子成為游戲走進現(xiàn)實的實體化樞紐,在玩家們看來,買谷行為是表達對一款游戲玩家身份的認同,表達對某一游戲角色的喜愛。
痛文化(指一種以動漫、游戲等二次元元素對物品進行裝飾,表達喜愛的文化現(xiàn)象)也在玩家群體中流行,背起痛包、開起痛車、在社交媒體上曬出擺陣(指擺放大量的角色周邊),成為新一代玩家獨特的社交語言。在小紅書上,關(guān)于痛包的話題瀏覽量已經(jīng)突破20億。
4、國乙出海,加速文化輸出
《戀與深空》在海外成績可圈可點,且貢獻流水的國家和地區(qū)都是T1級別市場。這從側(cè)面反映了,帥氣的主角+撬動人性的色氣,直擊底層人性,的不受文化隔閡太多影響。
不過,出海也面臨文化差異挑戰(zhàn),比如價值觀和文化習(xí)俗方面的沖突。在戀愛、家庭觀念上,日韓、東南亞與中國存在不同,游戲中節(jié)日、禮儀等元素若與當(dāng)?shù)夭环?,易引發(fā)玩家不適。
但應(yīng)對策略也較為清晰。開發(fā)者可以深入調(diào)研目標(biāo)市場文化,在劇情和活動中融入當(dāng)?shù)貎r值觀與文化習(xí)俗,調(diào)整美術(shù)風(fēng)格。持續(xù)投入技術(shù)研發(fā),提升畫面和交互體驗。通過這些方式,國乙游戲能更好地融入海外市場,實現(xiàn)文化輸出,在未來全球游戲市場中占據(jù)更重要的位置。
2024國乙市場的火熱讓我們見到了女玩家恐怖的消費力,以及廠商在擴圈上所做的努力。但不免也會讓人擔(dān)心,當(dāng)下的火熱是否會是對未來的透支,隨著一超多強的格局穩(wěn)定,此前萬馬齊喑的故事會不會重演?還是會持續(xù)輝煌,迎來新的破局者?
讓我們拭目以待。
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