国产精品综合av_日韩精品偷拍一区二区_久草视频资源在线_亚洲视频 中文字幕_亚洲电影AV一区春药高潮_小×导航福利在线导航_欧美性爱一级短视频_人成视频免费在线观看不卡_国产九色在线播放_国产高清无码一区二区

藍海情報網(wǎng)

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

藍海情報網(wǎng) 829

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

近日,英雄游戲自研的二次元游戲《二重螺旋》進行了第一次大規(guī)模測試。

《二重螺旋》是目前市面上少數(shù)選擇了刷寶玩法的二次元游戲,此前就備受玩家的關注。而在近期發(fā)布的最新PV與節(jié)目中,又透露了武器鍛造系統(tǒng)并把「免費打造武器」作為賣點。PV在B站上獲得了超400多萬的播放量,新增內容引起了新一輪的討論。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

這款游戲可以說充滿了「非主流」的氣質--動作玩法、養(yǎng)成搭配、劇情敘事上均有體現(xiàn)。趁著這次測試,我們再來品一下,它是否能靠著劍走偏鋒在競爭激烈的二游市場上開辟出一條新賽道。

01.近遠程切換的十八般武藝

在二次元動作游戲中,主打爽快割草的作品比較罕見--雖然市場上有一些游戲嘗試了俯視角的割草玩法?!抖芈菪穮s選擇了更為冷門的3D場景割草戰(zhàn)斗。

《二重螺旋》的「爽快感」通過角色戰(zhàn)斗和角色移動來體現(xiàn)。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

‍‍

首先在戰(zhàn)斗方面,《二重螺旋》通過近戰(zhàn)攻擊、遠程射擊和技能的無縫銜接形成快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗。

近戰(zhàn)攻擊自然是《二重螺旋》中的戰(zhàn)斗重心。游戲中設計了單手劍、鞭刃、長柄、重劍、太刀多種武器。每種武器都有單獨的攻擊模組,攻擊動作沒有做太多的派生設計,主要分為連續(xù)輕擊和蓄力重擊。

雖然不同武器在面板上的攻擊速度默認數(shù)值都為1,但實際的攻擊手感各不相同,比如角色使用重劍的攻擊動作更加緩慢,突出重武器的特點;使用長柄和太刀的時候角色會穿插半俯身等肢體動作,表現(xiàn)出相對靈活的特點。武器的連招系統(tǒng)也稍有差異,比如大部分都只有4段連招,而長柄武器則有5段。

《二重螺旋》為動作玩法制作了差異化內容,玩家可以自由選擇力大遲緩或者更為靈活的武器。所有武器都有相同的特點,就是輕攻擊都能造成范圍傷害,這和割草玩法相匹配,帶來了爽快的戰(zhàn)斗體驗。

不同種類的近戰(zhàn)武器蓄力攻擊還有著各自的戰(zhàn)斗風格。比如單手劍的蓄力攻擊是向前突刺,擅長對單個敵人造成高額傷害;重劍的蓄力攻擊是旋轉攻擊,擅長對多名敵人造成持續(xù)傷害;長柄的蓄力攻擊則是向前擲出武器并收回,作為一把近戰(zhàn)武器也同時兼?zhèn)渲芯嚯x作戰(zhàn)的能力。游戲提供了不同風格的選擇,也為后續(xù)養(yǎng)成玩法打下了基礎。

遠程射擊盡管會受到彈藥限制,但也并非只能作為戰(zhàn)斗的輔佐手段。游戲中設計了雙槍、榴彈、霰彈槍、突擊槍和弓。遠程射擊可以幫助玩家有效擊殺精英怪,或者快速解決處于地形高處的敵人。正因為《二重螺旋》設計了立體式的箱庭地圖,遠程攻擊手段的價值也得以被放大。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

類似的,每種遠程武器都有各自的戰(zhàn)斗風格。而且相同種類的不同武器也可能有特別的攻擊方式,比如有的弓可以實現(xiàn)大范圍的散射、有的弓則通過QTE進行暴擊點射。

如果玩家使用長柄武器在擲出之后自動在遠處攻擊敵人,此時還可以掏槍射擊,相當于兩把武器在同時造成傷害。

角色技能包括一個普通技能和一個終極技能。釋放技能時只消耗神智,并且沒有冷卻時間,只要有足夠的3神智就可以連續(xù)釋放。技能攻擊不會中斷連擊次數(shù),所以技能既可以用來銜接近戰(zhàn)攻擊,或者是直接造成大量傷害。

擊敗敵人會隨機掉落血量、彈藥和神智的補給,所以玩家在割草過程中不必吝嗇槍械和技能的使用,在近戰(zhàn)連擊過程中穿插運用。比如在空中射擊后可以銜接下落攻擊迅速投入戰(zhàn)斗并補充彈藥,在完成近戰(zhàn)攻擊后借助技能取消后搖,形成一套順暢的連招。

總的來說,《二重螺旋》遠近交替的攻擊手段能夠讓玩家在不同的戰(zhàn)斗場景都保持戰(zhàn)斗狀態(tài),把動作系統(tǒng)做得足夠豐富,在遇敵時可以作出不同的應對。玩家在游戲中不只是無腦割草,還能感受到動作戰(zhàn)斗帶來的樂趣。

其次在移動方面,《二重螺旋》增加了「滑行」和「螺旋飛躍」的功能,螺旋飛躍還未出現(xiàn)在市面上任何一款二次元動作游戲中。配合基礎的「閃避」令角色有著較強的機動性,并且產(chǎn)生額外的攻擊動作。

螺旋飛躍需要玩家做出滑行動作之后再飛躍而起,能夠令角色實現(xiàn)縱軸和橫軸的高速移動。兩種動作都沒有體力限制,理論上可以完全替代角色的正常跑動。角色在滑行過程中可以做出特殊的滑行攻擊,飛躍至空中時做出下落攻擊,都幫助玩家快速接近敵人并迅速投身于戰(zhàn)斗中。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

螺旋飛躍的動作設計和割草類游戲有著較高的契合度,不僅動作在一定條件下會對敵人造成傷害,其靈活性也能有效地讓玩家逃離敵人的圍堵,在割草戰(zhàn)斗中顯得更加游刃有余。

閃避是動作游戲中相對常見的設計。在《二重螺旋》中,玩家最多儲備2次閃避,閃避次數(shù)隨時間恢復。閃避一般用于躲避敵人攻擊,在空中也能使用。

值得一提的是,《二重螺旋》為主角設計了極限閃避的功能,能夠實現(xiàn)子彈時間的效果,不過目前還沒有全面實裝。

整體來看,《二重螺旋》的動作玩法框架足夠扎實,能夠容納多樣的戰(zhàn)斗方式和靈活的移動維度,在保證了動作游戲的底子之余,進而突出爽快戰(zhàn)斗的亮點。

02.不再為了隨機詞條而爆肝

目前單角色切換上場,是二游比較常見的組隊形式,《二重螺旋》則采用了共斗來作為組隊玩法。玩家在探索世界和戰(zhàn)斗過程中可以和真人玩家組隊,或者召喚自己的角色作為AI隊友同場戰(zhàn)斗。

在動作框架的基礎上,《二重螺旋》對角色、武器設計了不少具有差異化的內容。游戲中的任何角色可以搭配任何武器,大量搭配的可能性促使玩家去嘗試多種流派,也令組隊玩法更具樂趣。

《二重螺旋》采用共斗形式的原因是,游戲對角色定位和傷害機制作出了多類型的劃分。根據(jù)搭配流派的不同,有的角色擅長割草續(xù)航、有的角色擅長boss戰(zhàn)、有的角色則更適合作為輔助角色。不同定位的角色在隊伍中各司其職,讓各種流派都有發(fā)揮作用的戰(zhàn)斗情景。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

具體的流派取決于角色、武器、魔靈的三者搭配。

在角色方面,他們依據(jù)技能效果被分為輸出和輔助兩大類。具體還有更細化的能力標簽,比如基于敵人的最大生命值造成傷害、控制敵人行動、強化隊友等。相較于常規(guī)的二次元游戲,輔助位的角色能夠滿足輕度玩家的需求,在玩家社交過程中有更好的體驗。

每名角色固定對應一種元素效果。當該角色攻擊敵人時,會按觸發(fā)對應的額外效果,每種元素屬性都會造成持續(xù)傷害。簡單來說,元素效果主要在數(shù)值層面提供額外的傷害,還沒有對傷害機制帶來明顯影響。

在武器方面,所有近戰(zhàn)和遠程武器都有對應的物理屬性,包括切割、貫穿、震蕩3種類型。游戲中為敵人設計了護盾和戰(zhàn)姿(類似削韌處決)的內容,而切割攻擊對護盾造成雙倍傷害、貫穿攻擊對生命造成雙倍傷害、震蕩攻擊對戰(zhàn)姿削弱造成雙倍效果。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

在制作了角色的元素屬性和武器的物理屬性之后,流派搭配便出現(xiàn)了錨點。比如每名角色都有精通的武器種類,能夠讓指定類型的武器提升20%的攻擊。部分武器和元素種類相掛鉤,需要在被特定類型的角色使用才能發(fā)揮出最大的實力。大部分魔靈也都對應有元素屬性,被動技能會強化角色的屬性攻擊。

因此,《二重螺旋》中不存在流派的唯一解。適合某一名角色的武器不止一把,同一把武器也可能適配不同角色。

顯然游戲希望玩家多嘗試使用不同的武器,因此通過鍛造系統(tǒng)大幅降低了玩家獲取武器的門檻。玩家除了抽卡之外,還可以通過鍛造系統(tǒng)免費打造卡池中的所有武器,所需的圖紙和材料都可以在副本挑戰(zhàn)和boss挑戰(zhàn)中獲得。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

在形成了流派的雛形之后,玩家通過養(yǎng)成系統(tǒng)進行更深入地搭配。

《二重螺旋》中最主要養(yǎng)成內容是魔之楔,其作用類似于《Warframe》中的MOD或《暗黑4》中的裝備。魔之楔的種類分為角色、近戰(zhàn)武器和遠程武器專用,它們相互獨立,并且需要在不同的副本中獲取。角色和武器都對魔之楔有耐受值(類似于cost)上限的設定,通過養(yǎng)成可以提升整體耐受值的上限、或者降低單個魔之楔的耐受值。

值得一提的是,角色和武器的升級主要提升攻擊力、生命值等基礎屬性,而部分魔之楔附帶的不僅僅是數(shù)值方面的詞條,還帶有更多額外效果。比如改變武器的攻擊動作、擴大子彈的爆炸范圍、讓角色在空中擊殺敵人后重置一次跳躍等。玩家需要結合角色和武器的特色,選擇合適的魔之楔,而不只是著眼于數(shù)值提升。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

過去大部分二次元游戲都把長線運營的重任放在「刷隨機詞條」身上,促使玩家為了追求更高的數(shù)值而陷入重復勞作中?!抖芈菪妨粢獾酵婕业耐袋c并有意進行改善。

游戲中刷寶的重點--魔之楔都采用了固定詞條,并且升級造成的數(shù)值提升也完全摒棄了隨機性。換而言之,雖然魔之楔會因為品質的原因而產(chǎn)生數(shù)值差異,但游戲相當于明牌告訴了玩家是否還有數(shù)值更高的魔之楔,大幅度減少了玩家的重復勞作。

值得一提的是,固定詞條的魔之楔并不代表著掉率就一定較低。在玩法設計之外,游戲通過商場每日免費投放掉落倍率券,讓玩家每天刷副本的時候可以更容易刷取到心儀的魔之楔。而且即使玩家在積攢了大量數(shù)值相同且無用的魔之楔時,也可以用于轉化成材料并兌換指定的魔之楔。

除此之外,同一個魔之楔可以同時裝備在不同的角色和武器身上,玩家不必為了刷出相同的稀有魔之楔而費時費力。魔之楔的裝卸也不需要消耗資源,玩家隨時可以嘗試不同搭配。

《二重螺旋》圍繞戰(zhàn)斗流派制作了豐富多樣的可能性,并有意針對玩家的痛點,鼓勵玩家多去嘗試不同角色和武器,在緩解了過去養(yǎng)成玩法所帶來的坐牢感之余,也向玩家更全面地展示了玩法樂趣。

03.動作玩法還有優(yōu)化空間

不過在核心戰(zhàn)斗方面,《二重螺旋》也有一定的優(yōu)化空間。

比如在動作性方面,游戲設計了一套連招系統(tǒng),玩家連擊次數(shù)越多,連擊評分就越高,下一次蓄力重擊的傷害也越高。但游戲沒有為不同評級狀態(tài)下的蓄力重擊作出區(qū)分。如果能夠做出更多派生動作、或者更炫酷的特效,或許可以讓玩家更直觀感受到提升連擊評價的價值,從而進一步放大割草戰(zhàn)斗的爽快感。

在戰(zhàn)斗期間,玩家不時會受到敵人的強力攻擊并被擊飛。在這次測試版本中,玩家從被擊飛到落地都持續(xù)處于硬直狀態(tài),不能通過閃避或其他方式進行受身。在節(jié)奏的戰(zhàn)斗過程中,玩家的失誤可能會導致節(jié)奏的中斷,帶來的挫敗感也較為明顯。

此外《二重螺旋》針對縱軸移動設計了爬墻跳躍和翻墻的動作。游戲在主線的首個章節(jié)就制作了類似開放世界中的城市環(huán)境,玩家在城市中翻越可以尋找寶箱、體驗限時挑戰(zhàn)的跑酷游戲。在下副本的過程中,因為立體的箱庭式地圖設計,翻墻爬墻也會讓角色更具機動性。

不過爬墻的動作難免稍顯頓挫,和螺旋飛躍等靈活動作比起來顯得不那么適配。再者可能是因為建筑外觀的影響,部分情況下翻墻動作的連貫性稍有欠缺。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

《二重螺旋》還參照硬核動作玩法設計了鎖定敵人的功能,在1v1 boss戰(zhàn)中提供輔佐。不過在鎖定視角后,閃避和滑行會順著角色行動方向移動、螺旋飛躍則會順著玩家視角方向,也就是朝著敵人移動,所以在一開始在躲避boss攻擊的時候容易出現(xiàn)誤操作。

考慮到這還只是《二重螺旋》的首次大規(guī)模測試版本,未來對動作內容進行打磨之后有望進一步改善游戲體驗。而且目前的玩法框架下,《二重螺旋》還有許多發(fā)揮空間,比如元素效果僅提供額外傷害,未來可以試著制作符合玩家直覺的元素效果。

04.少見的宏大敘事

《二重螺旋》除了在玩法上做成「非常規(guī)」的類型,在劇情敘事方面也在嘗試相對特別的形式。

在宏觀敘事上,《二重螺旋》結合了雙線敘事和環(huán)境敘事,嘗試去闡述一個豐富且充實的世界觀;在微觀敘事上,游戲也對常見的碎片化敘事做出自己的特色來,而且看起來有著長線運營的計劃。

游戲采用的雙線敘事提供了更豐富的劇情體驗。玩家在游戲中可以交叉扮演兩名主角,他們各自有獨立的冒險故事。兩名主角的身世地位截然不同,帶領著玩家從上至下全面地了解世界觀背景,并深入洞悉每個人物的行為動機,從而提升世界觀的真實性。

在「夜航篇」中,玩家扮演一名從險境生還、與親密伙伴失散的卡戎(有惡魔角的特殊族裔),在流落他鄉(xiāng)之后一直在尋找機會和伙伴重逢。在流落至陌生城市后,玩家結識了卡戎角色賽琪,并受到了對方的好意和幫助,但最終在賽琪遇到危難的時候卻無力拯救對方的性命。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

在「泊暮篇」中,玩家扮演帝國中一支士兵分隊的隊長,也就是壓迫「夜航篇」中主角的一方。隊伍在一次潛入行動中因為內部出現(xiàn)了叛徒而遭遇了伏擊。主角在逃難過程中遇到了值得信賴的老師,對方為了試圖揪出叛徒而假意投誠,最終為了留下指控的關鍵證據(jù)而選擇付出了一切,包括生命。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

這樣的敘事手法類似于POV(Point of View),也就是視點人物手法,玩家跟隨著不同身份的角色來體驗劇情,并因此產(chǎn)生不同的感悟。

這種敘事手法在二次元游戲中相對罕見,在《底特律:化身為人》等以敘事為重心的游戲更為常見,也是最適合講述宏大故事的敘事方法。玩家通常會跟隨著身份差異較大的不同人物體驗故事,故事的維度因此更加豐富,敘述也更具有靈活性。

目前《二重螺旋》在兩個篇章中分別都只在制作了第一個章節(jié)的故事,但已經(jīng)通過一些細枝末節(jié)傳達出故事背景。比如在「夜航篇」中,主角目睹了人類軍官對卡戎平民的欺壓,以及卡戎所遭受的種種苦難。而在「泊暮篇」中,主角向卡戎難民給予了尊重和善意,對方卻在籌劃暗殺主角,而且又向主角透露了隊伍中叛徒的存在。

通過兩條故事線的交叉闡述,游戲對世界觀的闡述不再那么冰冷呆板,塑造出來的角色人物形象也更加立體。據(jù)官方表述,未來兩條故事線還將以某種形式發(fā)生交互。不妨大膽猜測一下,當兩名主角同時身處同一件事件中,不同的視角必然會帶來更豐富的感受。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

另外目前兩條故事線的第一章節(jié)都在圍繞城市海伯利亞展開。這里的城市環(huán)境被冰雪覆蓋,還涉及采礦等工業(yè)歷史,環(huán)境給人帶來的感受偏向于冷冽?!抖芈菪饭俜奖硎荆螒騼鹊墓适嘛L格會和城市環(huán)境相掛鉤,因此在首個章節(jié)中可以頻繁看到人們之間的偏見、背叛、壓迫以及權力的制衡。

在這樣一座城市中,兩名主角都宛如巨大系統(tǒng)中的一環(huán),并不具備傳統(tǒng)意義上的主角光環(huán)。同時,《二重螺旋》也致力于突出其他小人物的形象,讓微觀敘事更具吸引力。

《二重螺旋》把玩家扮演的主角和故事中的NPC擺在同一水平線上,并且通過類似CRPG的玩法元素提供了更強的代入感和扮演感。當玩家在主線對話、每日突發(fā)事件中選擇不同的對話選項時,會根據(jù)選項影響NPC對主角的印象,通過五維的印象系統(tǒng)(功利、道德、才智、共情、混沌)體現(xiàn)出來。

這部分養(yǎng)成玩法與核心戰(zhàn)斗無關,卻影響著玩家的探索體驗。比如在商店兌換物品時,部分物品會對玩家的「功利」屬性提出門檻要求。在推進部分支線任務時,玩家需要擲出足夠的點數(shù)才能解鎖對話,而對應的五維點數(shù)則能夠提供額外的點數(shù)加成。游戲通過類似跑團車卡的方式塑造人物,令主角形象在對話當中顯得更加鮮活。

《二重螺旋》首次大規(guī)模測試,要做二次元游戲的「叛逆者」?

區(qū)別于許多二次元游戲的是,《二重螺旋》為支線的NPC都制作了單獨的人物小傳,雖然篇幅不長,但是從形式來看有望進行長期更新。未來在填充足夠多的內容之后,即便是路邊一個不起眼NPC也可能會有充實的背景故事,從而給玩家?guī)聿灰粯拥臄⑹麦w驗。

不難看出來,《二重螺旋》在敘事方面花了不少功夫。最終區(qū)別于許多市面上的二次元游戲,《二重螺旋》看起來想要試著講述宏大故事。這在后續(xù)長線內容制作中,也將會提供較大的發(fā)揮空間。

05.結語

二次元動作游戲已經(jīng)逐漸成為紅海賽道,玩家們對于動作玩法、搭配養(yǎng)成、劇情內容方面都有著較高的要求,三者缺一不可。面向玩家的游戲需求,《二重螺旋》在三個層面都主動追求差異化。游戲嘗試制作了爽快且深度的動作玩法、養(yǎng)肝輕松的養(yǎng)成內容、拓展維度的敘事內容,準備著向賽道發(fā)起挑戰(zhàn)。

除了上述的玩法內容之外,《二重螺旋》在這次測試中還加入或優(yōu)化了一些內容,包括Roguelike玩法模式、武器染色系統(tǒng)、衣飾系統(tǒng)等,為游戲的長線運營提供了更多內容選擇。可以看出來游戲玩法還在不斷增添新功能。雖然目前還處于早期的階段,但至少從核心的動作玩法來看,這種頗具差異化的類型的確值得打磨培養(yǎng),相信游戲后續(xù)也將迭代出更完善的版本。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

標簽:

ad2

推薦內容