在移動(dòng)游戲行業(yè)近十年的發(fā)展歷程中,關(guān)于敘事元素的戰(zhàn)略?xún)r(jià)值始終存在激烈爭(zhēng)議。
外媒DOF新近發(fā)布了一篇報(bào)告,通過(guò)Florere Game Limited的《Dark War: Survival》等案例,揭示了手游領(lǐng)域正在發(fā)生的敘事革命。
曾經(jīng)被視作"資源陷阱"的戲劇性情節(jié),正通過(guò)人工智能廣告、沉浸式轉(zhuǎn)化事件與碎片化敘事結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新融合,演變?yōu)轵?qū)動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)的核心引擎。
早期手游開(kāi)發(fā)者普遍陷入"玩法至上"的認(rèn)知定式,認(rèn)為免費(fèi)模式下的用戶(hù)更追求即時(shí)快感而非深度敘事。然而,隨著買(mǎi)量成本攀升和玩法創(chuàng)新瓶頸的出現(xiàn),行業(yè)悄然開(kāi)啟了敘事轉(zhuǎn)向的探索。
羅斯基認(rèn)為,這種轉(zhuǎn)變本質(zhì)是游戲產(chǎn)品從"機(jī)制容器"向"情感載體"的進(jìn)化。
當(dāng)玩法差異逐漸收窄,由角色命運(yùn)、懸念設(shè)置和情感共振構(gòu)成的敘事網(wǎng)絡(luò),正在重構(gòu)用戶(hù)價(jià)值評(píng)估體系,為手游產(chǎn)品開(kāi)辟出全新的競(jìng)爭(zhēng)維度。
本文綜合討論了SLG、休閑等多個(gè)品類(lèi)的敘事獲量思路,數(shù)據(jù)詳實(shí),值得一讀。
以下為文章原文翻譯:
我記得,當(dāng)我還是一名年輕的產(chǎn)品經(jīng)理時(shí),我對(duì)游戲中的 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà) 非常興奮。我們與專(zhuān)業(yè)編劇合作,精心創(chuàng)作以標(biāo)志性角色為主角的故事。團(tuán)隊(duì)成員全身心地投入這項(xiàng)工作中。
游戲發(fā)布后,我負(fù)責(zé)分析用戶(hù)流失情況,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)正在把玩家 趕 出游戲。唯一的解決辦法就是確保玩家能夠快速跳過(guò)這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
從這段經(jīng)歷中我得出結(jié)論:在免費(fèi)手游中,故事情節(jié)往往是對(duì)資源的巨大浪費(fèi)。最典型的例子是《爐石傳說(shuō)》,它在完全沒(méi)有故事情節(jié)的情況下取得了巨大成功。
多年來(lái),我一直自信地建議,除了少數(shù)例外情況(比如尋物解謎),把任何資源花在故事情節(jié)上都是個(gè)糟糕的主意。
然而,現(xiàn)在情況似乎越來(lái)越不是這樣了。
行業(yè)劇變故事情節(jié)式產(chǎn)品具有潛力的一個(gè)早期跡象,就是虛假?gòu)V告能大規(guī)模地持續(xù)獲得成功。大量有價(jià)值的受眾群體對(duì)觀(guān)看游戲玩法并不感興趣。
從根本上來(lái)說(shuō),市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)就是一種承諾。廣告承諾會(huì)帶來(lái)緊張感和戲劇性情節(jié)。然后,游戲就必須兌現(xiàn)這一承諾。
越來(lái)越多成功的游戲正在通過(guò)以角色為驅(qū)動(dòng)的、通常是簡(jiǎn)短的 情景 式敘事來(lái)兌現(xiàn)這一承諾。這種敘事方式與美劇《絕望主婦》出奇地相似。
當(dāng)然,市場(chǎng)上仍有創(chuàng)新的空間,但游戲玩法創(chuàng)新的機(jī)會(huì)正在減少。
《Dark War: Survival》--從SLG到戲劇Florere Game Limited的《Dark War: Survival》對(duì)戲劇性敘事愈發(fā)關(guān)注。即便在4X SLG領(lǐng)域中,高度戲劇性的敘事正日益成為成功的關(guān)鍵。
《Dark War: Survival》中的關(guān)鍵戲劇性驅(qū)動(dòng)因素有以下幾個(gè)點(diǎn):
借助人工智能生成極具戲劇性的敘事廣告:承諾會(huì)呈現(xiàn)高風(fēng)險(xiǎn)的戲劇性情節(jié),卻幾乎不展示或完全不展示游戲玩法。
新手引導(dǎo)階段中擴(kuò)展的敘事轉(zhuǎn)化事件:除了讓玩家比在《Last War》中更快地投入4X游戲玩法中之外,另一個(gè)重大變化是在新手引導(dǎo)階段早期的轉(zhuǎn)化事件在范圍和戲劇性方面都有了大幅擴(kuò)展。
以戲劇性敘事為核心:整體故事在電影化的章節(jié)中展開(kāi),關(guān)鍵情節(jié)推動(dòng)著玩家的游戲進(jìn)程和盈利。
結(jié)果顯示,《Dark War: Survival》在排行榜上不斷攀升,盡管才剛剛起步(考慮到它仍在擴(kuò)大規(guī)模,且4X 游戲的回報(bào)周期較長(zhǎng)等因素),但開(kāi)局強(qiáng)勁。
正如2 & ½ gamers播客評(píng)價(jià)的那樣:《Dark War: Survival》幾乎 就是一款新手引導(dǎo)階段改良過(guò)的《Last War: Survival》。其底層的4X 策略游戲玩法幾乎在所有方面都極為相似。
不過(guò),公平地說(shuō),《Dark War: Survival》在游戲的底層機(jī)制方面還是有一些值得注意的細(xì)微改動(dòng)。如果這款游戲繼續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,這些元素就值得進(jìn)行更深入的分析。
1)AI生成廣告
即便沒(méi)有付費(fèi)使用像Sensor Tower這樣的高級(jí)工具來(lái)分析廣告宣傳活動(dòng),從Facebook廣告庫(kù)中也能明顯看出人工智能生成內(nèi)容的飽和程度。這很可能正是你所預(yù)料的那樣。
這些廣告給出了一個(gè)明確的承諾:充滿(mǎn)緊張感的戲劇性情節(jié)。
在玩家安裝游戲之前,廣告中根本不會(huì)展示實(shí)際的游戲體驗(yàn)。除非應(yīng)用商店政策(比如蘋(píng)果)要求展示實(shí)際的游戲截圖。
2)玩法
從視覺(jué)效果來(lái)看,《Dark War: Survival》對(duì)4X策略游戲系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式看起來(lái)截然不同,從玩家的角度來(lái)看,《Dark War: Survival》憑借獨(dú)特的主題、故事情節(jié)以及新手引導(dǎo)階段,展露了自身的特色。下圖是與《Last War: Survival》的對(duì)比:
3)新手引導(dǎo)改良
與《Last War: Survival》不同,《Dark War: Survival》直接讓玩家投入4X 策略游戲玩法當(dāng)中。
這一決策很可能源于兩款游戲所面向的受眾群體大不相同。那些因《Dark War: Survival》中由人工智能生成的極具戲劇性的視頻慕名而來(lái)的玩家,肯定與那些為了超休閑游戲玩法而安裝《Last War: Survival》的玩家不一樣。
《Last War: Survival》通過(guò)富有戲劇性的角色和故事情節(jié)來(lái)推動(dòng)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化事件,但這款游戲缺乏一個(gè)整體的故事架構(gòu)。
相比之下,《Dark War: Survival》以過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)場(chǎng),其中的角色遭遇了悲慘的命運(yùn)。一個(gè)簡(jiǎn)單但連貫的故事情節(jié)在各個(gè)章節(jié)中逐步展開(kāi),讓玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中都保持投入狀態(tài)。
4)新手引導(dǎo)的戲劇元素
在《Last War: Survival》中,唯一真正處于核心位置的戲劇性情節(jié),是一個(gè)轉(zhuǎn)化性質(zhì)的迷你任務(wù):營(yíng)救一位 落難的女子。
玩家被激勵(lì)著在地圖上推進(jìn)游戲進(jìn)程,收集鋼絲鉗,然后解救那位女性。完成這一任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)是獲得一名新的小隊(duì)成員,之后游戲會(huì)不斷向玩家提供內(nèi)購(gòu)選項(xiàng),讓這名成員變得更加強(qiáng)大。
《Dark War: Survival》以大幅拓展了這種產(chǎn)品策略,以推動(dòng)游戲早期的用戶(hù)轉(zhuǎn)化。
游戲里依然有一位迷人的女性角色。如今她的衣著甚至更少了。不僅如此,你還要拯救她心愛(ài)的小狗。
一旦你通過(guò)在劇情地圖上推進(jìn)游戲進(jìn)程救出了那只動(dòng)物,這只動(dòng)物最終會(huì)受傷,并且一直躺在你的基地中心,等待救助,直到你通過(guò)購(gòu)買(mǎi)相關(guān)物品來(lái)幫助它。
在當(dāng)前的買(mǎi)量環(huán)境中,早期用戶(hù)轉(zhuǎn)化是至關(guān)重要的。要不斷擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模,就需要開(kāi)展針對(duì)事件進(jìn)行優(yōu)化的廣告活動(dòng)。
這些活動(dòng)會(huì)向買(mǎi)量網(wǎng)絡(luò)發(fā)送游戲內(nèi)事件數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)能夠表明哪些玩家會(huì)高度投入游戲,并在長(zhǎng)期內(nèi)為游戲帶來(lái)收益,以便算法能夠找到更多類(lèi)似的玩家。
對(duì)于像4X策略游戲這種內(nèi)購(gòu)占比較高的游戲類(lèi)型來(lái)說(shuō),針對(duì)事件進(jìn)行優(yōu)化的廣告活動(dòng)尤為重要。
《Dark War: Survival》仍在擴(kuò)大規(guī)模,它是否能接近其前作的成就還有待觀(guān)察。
無(wú)可爭(zhēng)議的是,在游戲增長(zhǎng)和產(chǎn)品推廣的所有關(guān)鍵環(huán)節(jié)中,都采用了高度聚焦的策略。即融入更多的戲劇性、緊張感和故事情節(jié)。
休閑游戲的戲劇元素在休閑游戲中,那些憑借戲劇性和敘事性的產(chǎn)品定位而取得成功的游戲,要更容易量化。
這或許是因?yàn)檫@類(lèi)游戲的受眾群體偏愛(ài)類(lèi)似肥皂劇的內(nèi)容。又或者,更有可能的原因是,休閑游戲的新品發(fā)布速度要快得多。
長(zhǎng)期以來(lái),即使休閑游戲沒(méi)有在劇情上展開(kāi)完整的故事情節(jié),它們也一直將視覺(jué)上引人注目的角色納入其游戲世界的一部分。
然而,這些游戲通常是通過(guò)展示游戲玩法的營(yíng)銷(xiāo)素材來(lái)吸引玩家的,盡管也有很多游戲會(huì)使用虛假?gòu)V告。這些游戲的特點(diǎn)在于,玩家的游戲進(jìn)程和盈利是由游戲玩法驅(qū)動(dòng)的,而非故事情節(jié)。
以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲則有著本質(zhì)上的不同。
它們從一開(kāi)始就做出了完全不同的承諾。這些游戲體驗(yàn)不是宣傳 最佳的游戲玩法 或 最佳的關(guān)卡,而是將自己定位為 最精彩的劇情。
它們的營(yíng)銷(xiāo)承諾和游戲進(jìn)程是圍繞著新角色和新故事的引入來(lái)構(gòu)建的,而不是圍繞游戲玩法或機(jī)制。
玩法VS劇情即使對(duì)公開(kāi)數(shù)據(jù)進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析,也能發(fā)現(xiàn)以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲正日益普遍。
根據(jù)Appmagic的數(shù)據(jù),在休閑游戲年度收入排行榜中,以游戲玩法或敘事為重點(diǎn)、新上榜或排名上升超過(guò)10 位的游戲數(shù)量情況如下(紅色為敘事,藍(lán)色為玩法):
這里說(shuō)一下我的研究方法:
所謂休閑類(lèi)游戲(依據(jù)AppMagic的分類(lèi)標(biāo)簽),我指的是這些游戲要么是新進(jìn)入美國(guó)iOS 收入排行榜前100 名,要么是在該排行榜中的排名上升超過(guò)了10 位。
敘事類(lèi)游戲(紅色)被定義為那些主要通過(guò)角色、故事情節(jié)和戲劇性元素來(lái)獲取玩家、提高玩家留存率并實(shí)現(xiàn)盈利的游戲。(僅靠虛假?gòu)V告來(lái)吸引玩家的游戲不算在內(nèi))
不符合敘事類(lèi)游戲所有標(biāo)準(zhǔn)的游戲被標(biāo)記為 以玩法為重點(diǎn)的游戲(藍(lán)色)。
排除社交博彩游戲,因?yàn)樗且粋€(gè)獨(dú)特的市場(chǎng)。同樣,一些小眾的成功案例,比如兒童游戲和《紐約時(shí)報(bào)》游戲應(yīng)用程序也被排除在外。
利用Sensor Tower的數(shù)據(jù)來(lái)估算這些游戲每年的下載量和收入情況后發(fā)現(xiàn),以游戲玩法為重點(diǎn)的游戲 仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,但以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲正呈現(xiàn)出上升的趨勢(shì),并且這一趨勢(shì)還在持續(xù)發(fā)展。
下載量:
營(yíng)收:
如果我們把《Royal Match》單獨(dú)標(biāo)注出來(lái)的話(huà),會(huì)發(fā)現(xiàn)其他玩法類(lèi)休閑游戲的下載量是在下降的:
在增長(zhǎng)率方面,即便算上《Royal Match》這款游戲,以敘事為驅(qū)動(dòng)的游戲依然展現(xiàn)了壓倒性?xún)?yōu)勢(shì)。
下載量年化增長(zhǎng):
營(yíng)收年化增長(zhǎng):
左側(cè)為買(mǎi)量素材,右側(cè)為游戲內(nèi)實(shí)際敘事質(zhì)量:
Travel Town Merge Adventure(Moon Active)
Gossip Harbor(檸檬微趣)
Seaside Escape(檸檬微趣)
Klondike Adventures(Vizor)
《六月之旅》(June's Journey,2021年4月左右在A(yíng)TT政策實(shí)施之時(shí)推出)是尋物解謎類(lèi)游戲市場(chǎng)中的主導(dǎo)性游戲。它主要通過(guò)以敘事為驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容來(lái)吸引玩家、提高玩家留存率并實(shí)現(xiàn)盈利。
在A(yíng)TT政策實(shí)施之后,這款游戲不僅成功恢復(fù)了其下載量,而且收入也大幅增長(zhǎng)。這進(jìn)一步證明了,在A(yíng)TT政策后的廣告技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)中,那些圍繞強(qiáng)大敘事進(jìn)行定位的產(chǎn)品更具優(yōu)勢(shì)。
點(diǎn)點(diǎn)的《菲菲大冒險(xiǎn)》(Family Farm Adventures)是另一個(gè)有趣的案例研究對(duì)象。
它曾兩次出現(xiàn)在 增長(zhǎng)型游戲 名單上:一次是在 2021年發(fā)布后(當(dāng)時(shí)ATT 政策剛剛實(shí)施),那時(shí)它是一款以 游戲玩法 為重點(diǎn)的游戲。然后在 2023年,它憑借著明顯更具敘事性的游戲體驗(yàn)再次開(kāi)始增長(zhǎng)。
這款游戲未能持續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,但在從以游戲玩法為主轉(zhuǎn)向更注重?cái)⑹碌挠螒蝮w驗(yàn)后,它在A(yíng)TT 政策實(shí)施后確實(shí)實(shí)現(xiàn)了一些顯著的增長(zhǎng)。
此外,短劇類(lèi)應(yīng)用的爆發(fā)也為敘事獲量提供了土壤。
不得不承認(rèn),戲劇性敘事作為核心產(chǎn)品支柱的興起,是我之前未曾預(yù)料到的。尤其是考慮到它在不同游戲類(lèi)型和受眾群體中都有體現(xiàn)。
然而,從休閑游戲到4X 策略游戲,像《Dark War: Survival》和《Gossip Harbor》這樣的例子表明,充滿(mǎn)緊張感、以角色為驅(qū)動(dòng)的故事敘述能夠成為改變游戲格局的關(guān)鍵因素。
將這種充滿(mǎn)緊張感、以角色為驅(qū)動(dòng)的故事敘述融入市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、新手引導(dǎo)以及關(guān)鍵的用戶(hù)轉(zhuǎn)化事件中,能夠吸引到大量極具價(jià)值的玩家群體。
盡管游戲玩法的創(chuàng)新仍在不斷催生出熱門(mén)游戲,但越來(lái)越多成功的游戲都融入了戲劇性元素。
隨著這一趨勢(shì)重塑游戲行業(yè)的格局,接受這種 肥皂劇式 的敘事方式,可能是實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵所在。
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