2025已經(jīng)過去近2個月,回顧來看,今年游戲營銷有哪些新變化?
特別是元旦、春節(jié)、情人節(jié)等重大節(jié)點,各家廠商在哪些地方獲量?有哪些突出案例?哪些打法值得借鑒參考?
DataEye研究院今天就來回顧今年到目前為止,游戲營銷新特點,展望今年新趨勢。
一、行業(yè)新風(fēng)向:版更愈發(fā)被重視,有游戲增3倍節(jié)點營銷向來是游戲行業(yè)的基本操作。進(jìn)入2025年,一個新變化是:版本更新節(jié)點的打法越來越重了。
在2025年春節(jié)檔期間,頭部廠商混戰(zhàn),版本更新節(jié)點的投入力度顯著升級。 尤其是大DAU產(chǎn)品各顯神通,試圖利用難得的合家歡時間將玩家拉回游戲中。
例如:《王者榮耀》和《和平精英》穩(wěn)坐iOS暢銷榜前列。在端內(nèi),各自都推出了蛇年限定時裝,《王者榮耀》還返場了此前飽受玩家好評的10v10模式,讓游戲內(nèi)的氛圍更加熱鬧。在端外,《王者榮耀》在北京、沈陽、哈爾濱等共計十個城市舉行了線下聯(lián)動當(dāng)?shù)匚穆玫幕顒?,《和平精英》則與虞書欣、林一、陳都靈等影視圈明星合作。
《蛋仔派對》在新皮膚、新聯(lián)動、新玩法之外,還特別發(fā)揮了「虛擬社區(qū)」屬性。除夕當(dāng)晚在游戲內(nèi)舉辦了一場「蛋仔天宮春晚」,以至于在開場時刻,游戲炸服了。
《使命召喚手游》則將重點放在了福利和新玩法上,《燕云十六聲》開啟1.4新版本后,重回iOS端暢銷榜前十。
從數(shù)據(jù)上來看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:2024年農(nóng)歷春節(jié)前后15天,買量投放TOP100款游戲中,存在版更的游戲占比30%,它們約24%的素材投放于版更前后3天。
到了2025年農(nóng)歷春節(jié)前后15天,存在版更的游戲達(dá)到39%,29%的素材投放于版更前后3天。
對照DataEye研究院從巨量引擎獲取的數(shù)據(jù)是1月節(jié)前商機(jī)數(shù)持平于過去1個季度的總量,春節(jié)期間整體版更數(shù)突破80場,期間合計貢獻(xiàn)大盤占比40%,環(huán)比節(jié)前增長87%。
情人節(jié)前后也有這種態(tài)勢,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:在2025年農(nóng)歷春節(jié)前后15天買量投放TOP100的游戲中,其中有進(jìn)行版更的游戲,有10款是在情人節(jié)前3天或當(dāng)天開啟版本更新。例如《時光雜貨店》在1月16日和2月10日都進(jìn)行了更新,在更新后便開始加大力度投放。
如何解讀上述數(shù)據(jù)呢?DataEye研究院認(rèn)為:
其一,相對于此前行業(yè)強(qiáng)調(diào)上線大推,今年版更愈發(fā)被重視,營銷打法也更勢大力沉。 在當(dāng)前游戲市場中,新游上線數(shù)量不斷增加,僅 2024 年獲批游戲數(shù)量就達(dá)到 1319 款,較 2023 年增長了 30.72% 。這使得新游上線競爭極為激烈,單純依靠上線大推難以脫穎而出。
基于此,游戲廠商積極探尋長線經(jīng)營方向。版更 策略的重要性日益凸顯,且其營銷力度與深度不斷強(qiáng)化。 對于存量游戲而言,版本更新能為其注入新活力,吸引老玩家回流,也能吸引新玩家關(guān)注,助力游戲?qū)崿F(xiàn)收入增長。例如《原神》5.3版本熾烈的還魂詩的推出使其1月全球收入增長106%;《鳴潮》全新2.0版本致緘默以歡歌的上線將收入推向新的高峰,1月全球收入增長近3倍。
其二,這背后,TOP100款游戲,當(dāng)然也發(fā)生了變化。 ①2024年春節(jié)期間,派對游戲大戰(zhàn)一觸即發(fā),頭部廠商主導(dǎo)買量;而2025年春節(jié)除了大DAU游戲發(fā)力,中腰部廠商也加入戰(zhàn)場,競爭更為分散。②題材方面,2024年以魔幻、仙俠為主,2025年二次元、女性向占比提升。
其三,不只是中重度強(qiáng)調(diào)版更,中輕度休閑游戲也更重視。 如《消滅星星》,在情人節(jié)前進(jìn)行版本更新,加入情人節(jié)限定關(guān)卡與特效,更新后一周內(nèi),游戲日活躍用戶數(shù)增長 15%,用戶在線時長平均增加 10 分鐘。
其四,過去節(jié)點營銷中,投放策略分化(有人搶抓時機(jī),有人避其鋒芒)的情況今年出現(xiàn)了變化:積極搶抓時機(jī)的廠商更多了。 2023年及之前,節(jié)點營銷呈現(xiàn)兩極分化:頭部廠商在春節(jié)、國慶等大節(jié)點加大投放,而中小廠商因成本壓力選擇錯峰投流。
2024年節(jié)點營銷中,積極搶抓時機(jī)的廠商數(shù)量明顯增加,尤其是春節(jié)、國慶等傳統(tǒng)大節(jié)點,頭部廠商持續(xù)加碼,中腰部廠商跟進(jìn)。
而2025年春節(jié)、元宵、情人節(jié)期間,女性向、二次元等游戲也紛紛加入戰(zhàn)場,競爭加劇。 廠商們通過IP聯(lián)動新玩法新活動等各式手段吸引玩家目光。營銷策略從分化轉(zhuǎn)向集中,本質(zhì)是市場紅海競爭下廠商對流量效率的極致追求。 未來,節(jié)點營銷將更依賴內(nèi)容創(chuàng)新、數(shù)據(jù)驅(qū)動與全域協(xié)同,而非單純投放量級。廠商需平衡短期爆發(fā)與長線運營,避免陷入內(nèi)卷式消耗戰(zhàn)。
二、版更新路徑:打法和技術(shù)新特征(一)技術(shù)提效:擁抱AI與自動化投放
ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年手游APP投放素材(視頻+圖片)為4383萬條,同比2023年增長51%。大盤持續(xù)膨脹,再加之小游戲沖擊明顯。買量給廠商帶來巨大壓力。特別是今年DeepSeek一輪AI熱潮,讓從業(yè)者進(jìn)一步意識到接入AI、擁抱AI,提升營銷效率的急迫性。
DataEye研究院了解到,游戲廠商集體使用UBMax的全新版本,無論是內(nèi)容驅(qū)動型產(chǎn)品還是流量購買型的產(chǎn)品,都注重效率提升。例如某款卡牌策略游戲,在版更期間UBA實現(xiàn)100%滲透,環(huán)比+126.90%,節(jié)中每次付費ROI7優(yōu)化工具滲透達(dá)到92%,春節(jié)消耗增長738%。
某放置模擬經(jīng)營游戲節(jié)前按70-80%的比例來新建和儲備UBA廣告,做好賬戶擴(kuò)容,節(jié)中逐步釋放,最終UBA滲透率達(dá)到87.8%;每次付費ROI7優(yōu)化工具滲透率達(dá)到52%,激活成本vs每付-18%,ROI0+15%。
從結(jié)果上看,這一策略提升廣告投放的精準(zhǔn)度。反過來,提高投放效率,又能增加用戶轉(zhuǎn)化率,進(jìn)一步提升產(chǎn)品的付費收入。
(二)聚焦內(nèi)容:積極二創(chuàng),重視星廣聯(lián)投。
1、多元內(nèi)容,撬動UGC,大玩整活營銷。
在游戲版更營銷中,多元內(nèi)容與UGC的結(jié)合正成為破圈關(guān)鍵。
通過官方PGC、代言人、達(dá)人合作、用戶UGC等不同內(nèi)容形態(tài)覆蓋泛圈層用戶,滿足差異化需求。
而代言人打法在游戲版更營銷中優(yōu)勢顯著。代言人往往自帶龐大粉絲群體和超高人氣,能夠迅速吸引外界目光,提升游戲知名度。
其形象和氣質(zhì)還能與游戲的定位精準(zhǔn)契合,強(qiáng)化游戲在玩家心中的印象,使游戲品牌形象更加鮮明。同時,代言人參與宣傳活動,能賦予游戲更多話題性,刺激玩家的好奇心與參與熱情。
某放置策略游戲,在春節(jié)期間結(jié)合游戲代言人素材釋放,春節(jié)活動玩法上線+大量生態(tài)內(nèi)容儲備,提前種草賽道人群幫助產(chǎn)品春節(jié)持續(xù)破峰,A1A2賽道人群積累突漲15%。達(dá)成好成本佳的賬戶及時引導(dǎo)打開預(yù)算,給優(yōu)質(zhì)素材更多消耗空間,廣告arpu+60%。
可見,版更營銷需以多元創(chuàng)意內(nèi)容為杠桿,通過官方整活設(shè)定話題基調(diào),再借UGC生態(tài)將版本更新轉(zhuǎn)化為玩家共創(chuàng)的內(nèi)容狂歡,最終實現(xiàn)用戶規(guī)模與付費轉(zhuǎn)化的雙向突破。
2、構(gòu)建內(nèi)容素材矩陣。
今年,不論是大小廠商,統(tǒng)統(tǒng)把內(nèi)容放在首位。而去年星廣聯(lián)投的推出,更是通過海量的koc和優(yōu)質(zhì)的kol素材一站式供給和精準(zhǔn)投放能力,為廠商找到了更具備性價比的效果化達(dá)人,大幅度帶動和提升了達(dá)人素材數(shù)量的滲透。
達(dá)人素材/二創(chuàng)素材的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產(chǎn)品,吸引用戶的關(guān)注。與傳統(tǒng)的廣告素材相比,這些素材更具創(chuàng)意和個性化,能夠更好地與用戶產(chǎn)生共鳴。廠商從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。
今年新風(fēng)向是買量素材全面擁抱二創(chuàng)、達(dá)人。DataEye獲取的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,達(dá)人自制的內(nèi)容能夠提高46%的廣告點擊率。
某修仙RPG游戲在星廣持續(xù)保持高優(yōu)跑量基礎(chǔ)上,節(jié)前推動服務(wù)商前置儲備星廣素材500+套,溝通產(chǎn)運配置激勵扶持,節(jié)中沖量期推高星廣滲透率至70%,達(dá)成消耗TOP產(chǎn)品,在首發(fā)首月內(nèi)持續(xù)收割高價值用戶,實現(xiàn)764%增長。
(三)做全做深:陣地+私域+直播。
1、提前布局,注重陣地運營+私域搭建。
在版更營銷中,覆蓋了多樣內(nèi)容場景,無論是廣告還是內(nèi)容,其最終都會將用戶引導(dǎo)至官方賬號。一方面,陣地中的內(nèi)容能讓粉絲沉淀下來,成為核心用戶;另一方面,通過直播、活動、達(dá)人內(nèi)容跳轉(zhuǎn)至陣地的用戶,也會反哺賬號。
簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內(nèi)容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創(chuàng)作熱情,官方推動的游戲節(jié)目是一種有效的用途,同時優(yōu)秀而正向的創(chuàng)作也一定程度緩解了廠商的內(nèi)容焦慮。
而平臺對內(nèi)容的需求一直都在,與游戲廠商一拍即合。
無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節(jié)目的播出,游戲團(tuán)隊與玩家距離的不斷拉近,國內(nèi)廠商關(guān)于游戲品牌的塑造正在走進(jìn)新的階段。
某MMORPG游戲利用公眾號、游戲站提前發(fā)布版更內(nèi)容與時間,直播活動預(yù)熱種草用戶。在版更期沖榜沖熱點流水上升,在春節(jié)期間實現(xiàn)了日均增量超百萬。這種陣地蓄能-私域激活的模式,既在短期內(nèi)借助節(jié)日流量實現(xiàn)爆發(fā),又為長線用戶運營奠定基礎(chǔ)。
2、線上(直播)線下(活動)兩手抓。
游戲廠商在版更節(jié)點上深度結(jié)合平臺資源,通過預(yù)熱期蓄勢+爆發(fā)期引爆的雙階段策略,將線上直播互動與線下場景滲透有機(jī)結(jié)合,構(gòu)建起立體化營銷生態(tài)。
與常規(guī)游戲直播相比,活動直播更具娛樂性,通過舉辦玩家對戰(zhàn)、明星帶玩等互動環(huán)節(jié),以及頻繁提供豐厚的福利吸引用戶并促進(jìn)其轉(zhuǎn)化。
相較于常規(guī)游戲直播,活動直播在增加粉絲數(shù)量上的效率提高了近六倍,其自然UV(訪問量)也提升了七倍。
值得注意的是,廠商可以根據(jù)日常直播的用戶轉(zhuǎn)化率來選擇兩種不同的直播投放模式:效果型(轉(zhuǎn)化率≥70%)和內(nèi)容型(轉(zhuǎn)化率≤70%)。
某模擬經(jīng)營游戲在版更期間,首次嘗試活動直播,根據(jù)代言人上線版更節(jié)點,挖掘官號活動直播+主播賬號日常直播組合策略。最終推進(jìn)直播從0→1突破,單日消耗突破60w。
TOP50素材中,代言人素材數(shù)量&消耗占比均70-80%,代言人素材激活成本-14%,廣告arpu+15%;整體用戶質(zhì)量提升明顯,小游戲cpm、付費率、首日roi等均有漲幅;版更后數(shù)據(jù)對比1月上半旬,roi提升幅度超15%。
三、寫在最后綜上所述,在 2025 年已走過的這兩個月里,游戲版更的重要性愈發(fā)凸顯。
DataEye研究院也在其中窺見一些新趨勢,或?qū)ξ磥淼奈逡弧⑹钇跈n有參考:
(一)內(nèi)容破圈成為共識,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容原生。
五一、暑期檔的流量爭奪或許將更依賴內(nèi)容原生性。
廠商需為產(chǎn)品投放構(gòu)建起豐富的KOL+KOC達(dá)人素材矩陣,為游戲帶來了更加多元的內(nèi)容視角和表達(dá)方式,將版更信息融入游戲攻略、劇情解讀、直播互動等場景。例如,通過定制話題挑戰(zhàn)賽,結(jié)合KOL試玩與UGC二創(chuàng),實現(xiàn)廣告即內(nèi)容的沉浸式傳播,從而助力實現(xiàn)內(nèi)容破圈。
(二)人群運營分層化,精準(zhǔn)激活存量價值。
在游戲機(jī)會人群中,廠商可以直接圈選同賽道人群、同玩法人群、IP興趣人群等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品游戲在和自身爭奪同類用戶。
這些功能讓廠商能更加極致地逐層進(jìn)行破圈,從核心人群為起點,再到同類競品人群,再到IP興趣人群,不斷擴(kuò)大破圈人群規(guī)模。
(三)主打AI生成,游戲營銷劍指變革。
AI生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲內(nèi)容創(chuàng)作、角色互動以及場景構(gòu)建等方面。根據(jù)玩家喜好生成的個性化人物及劇情的定制化AI,提升玩家的沉浸感和游戲體驗,也降低了開發(fā)成本、加速了游戲內(nèi)容的更新迭代。
此前網(wǎng)易的《天下3》就通過AI生成技術(shù)實現(xiàn)了動態(tài)任務(wù)的推送,使得游戲世界中的每一位玩家都能體驗到不同的劇情線路。近期《逆水寒》手游官宣DeepSeek將在2月21日正式入駐游戲,并將擁有自己的智能npc 沈秋索。
而隨著AI技術(shù)的進(jìn)一步成熟和開放世界玩法的普及,游戲產(chǎn)業(yè)將朝著更加精品、智能化、多元化的方向發(fā)展。AI生成和游戲內(nèi)容的深度結(jié)合,將給玩家?guī)砀迂S富的游戲體驗,或許也將推動整個行業(yè)進(jìn)入一個新的發(fā)展階段。
從上述這些新趨勢不難看出,在游戲版更這一關(guān)鍵策略的推進(jìn)過程中,無論是內(nèi)容的創(chuàng)新傳播、人群的精準(zhǔn)運營,還是 AI 技術(shù)的深度應(yīng)用,都在重塑游戲營銷的格局。
版本更新不再僅僅是內(nèi)容的補(bǔ)充,而是成為廠商在激烈競爭中脫穎而出的核心策略。通過版更,游戲能夠持續(xù)保持新鮮感,吸引老玩家回流,挖掘新玩家群體,實現(xiàn)收入的顯著增長,未來廠商或許要像重視產(chǎn)品首發(fā)那樣,重視每一次版本更新。
持續(xù)變化的社會形勢下,用戶也在快速成長;而每一輪營銷范式的變化背后,都是游戲圈用戶喜好的一輪全面更新,也將一批難以跟上時代腳步的廠商不幸落在身后。
游戲版更不是終點,而是長效生意的起點。
相信接下來廠商與平臺,還將進(jìn)一步磨合出更多新的增量模式,為更多品類賽道打開局面。
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