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超人、蝙蝠俠帶隊!FunPlus新游4天1334萬!

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超人、蝙蝠俠帶隊!FunPlus新游4天1334萬!

3月13日,由華納兄弟互動娛樂官方授權(quán)、FunPlus 研發(fā)的策略手游《DC: Dark Legion》在海外上線。

游戲上線首日登頂6個國家和地區(qū)iOS免費榜,在43個國家和地區(qū)iOS免費榜位居TOP10。

但也有玩家在社媒平臺反饋策略性不足、與宣傳的動作策略標(biāo)簽存在落差、且測試階段從橫版改為豎版引起部分玩家不適應(yīng)。

《DC: Dark Legion》具體表現(xiàn)到底如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入

超人、蝙蝠俠帶隊!FunPlus新游4天1334萬!

點點數(shù)據(jù)顯示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》雙端預(yù)估累計收入(扣除平臺分成)超過184.5萬美元,約合人民幣1334.5萬元。

具體看不同市場:美國市場收入最高,雙端預(yù)估收入超過121.1萬美元,占超過65.65%。英國市場排名第二,雙端預(yù)估收入超過11.3萬美元,占比超過6.14%。而德國市場收入占比4.06%,約7.4萬美元。

(二)下載

2025年2月21日,游戲宣布正式測試時間,同時開啟預(yù)注冊,當(dāng)前其預(yù)注冊人數(shù)已超1082萬。2月25日,PC端預(yù)下載開啟。

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點點數(shù)據(jù)顯示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》雙端預(yù)估累計下載達(dá)209.4萬。

美國、巴西、墨西哥三個市場則位居下載量TOP3;泰國和土耳其、英國市場緊隨其后,差距不大。

【DataEye研究院觀點】

目前來看《DC: Dark Legion》表現(xiàn)可圈可點,但收入、下載主要集中在美國市場:

美國市場表現(xiàn)亮眼,多點開花有一定難度。這一成績主要DC IP的全球號召力,游戲基于DC黑暗多元宇宙世界觀,尤其是《黑暗之夜:金屬》系列漫畫的改編,吸引了大量DC粉絲。但若后續(xù)版本未能持續(xù)激活本土用戶,收入可能快速下滑。

巴西、墨西哥市場下載數(shù)據(jù)亮眼。主要因為拉美市場用戶基數(shù)大、買量成本低,且對免費游戲接受度高。FunPlus在測試階段已優(yōu)先布局巴西等市場(2024年12月軟啟動),并通過本地化營銷(如西班牙語適配)降低文化門檻。此外,巴西用戶對歐美IP的偏好(如漫威、DC)與中重度玩法(如SLG元素)的兼容性較高,進(jìn)一步推動下載量增長。

整體來看《DC: Dark Legion》海外成績可圈可點,貢獻(xiàn)流水的國家和地區(qū)都是T1級別市場。游戲通過DC宇宙+TeamRPG組合,玩法融合創(chuàng)新,保留擅長的SLG框架。

但長期來看,200名角色的長期運營或有內(nèi)容更新壓力,且目前新興市場付費潛力待挖掘,需通過本地化運營(如拉美節(jié)日活動、低價訂閱包)提升巴西、墨西哥的付費率。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《DC: Dark Legion》在2月中下旬開始投放,日均投放素材并不突出,穩(wěn)定在200(視頻+圖片)左右。在鄰近上線時開始加大投放量,日均在700(視頻+圖片)左右。累計投放素材(嚴(yán)格去重后)2.2萬條,其中圖片素材占比約為25%,視頻素材投放最多占比高達(dá)75%。

(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《DC: Dark Legion》投放計劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,游戲?qū)嶄浾急容^高,其次是角色言論/世界觀展示。

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具體來看,游戲?qū)嶄浿饕欠譃閮深悾孩偈紫日故緹衢T英雄人物形象(小丑女、小丑、女超人、超人、蝙蝠俠等等),再銜接一段游戲劇情,最后來到游戲畫面。

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②直接將英雄置身到場景中,直接引入游戲玩法。

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而真人素材多為口播推薦,時長在1分鐘左右,詳細(xì)介紹游戲玩法。

【DataEye研究院觀點】

總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《DC: Dark Legion》海外市場投放的素材有以下特征:

1、 前期預(yù)熱少,一波流投放?!禗C: Dark Legion》集中在上線當(dāng)日投放,前期并沒有大規(guī)模預(yù)熱投放的動作。該游戲主要獲量在社媒傳播、角色配音明星化、IP自帶影響力等。

2、具體在素材素材賣點方面,《DC: Dark Legion》分區(qū)域進(jìn)行精準(zhǔn)投放,不同市場投放策略不同。在歐美市場主打DC IP情懷,素材側(cè)重劇情動畫與角色展示;在東南亞等新興市場強(qiáng)調(diào)免費榜登頂成績,吸引泛用戶。

3、突出SLG+X玩法,在素材里重點展示蝙蝠洞經(jīng)營英雄陣容自由搭配等差異化玩法,與同類SLG形成區(qū)隔。

是經(jīng)典IP,也是氪金游戲。眾所周知,經(jīng)典IP正版授權(quán),需要IP分成,往往做得比較保守,常見套一個成熟框架?!禗C: Dark Legion》內(nèi)購項目價格偏高(最高 99.99 美元),免費玩家體驗受限。廣告有多強(qiáng)調(diào)IP,游戲就有多氪。

三、社媒傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)明星配音

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在游戲上線前,官方在X平臺上公布邀請了Shelby Young、Blythe Melin、Mela Lee等著名配音演員為游戲中的熱門角色進(jìn)行配音。

(二)鼓勵UGC內(nèi)容

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官方在社媒平臺上會轉(zhuǎn)發(fā)大量體驗游戲、分享游戲感受、分享游戲中獲得英雄&達(dá)成某項成就的素人的內(nèi)容。

(三)達(dá)人合作

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在Youtube上,項目組尋找了大量游戲達(dá)人進(jìn)行游戲測評,詳細(xì)展示玩法,描述游戲感受。

(四)發(fā)布獨家預(yù)告片

除了在社媒平臺同步更新宣傳物料外,項目組在GameSpot獨家發(fā)布預(yù)告片,瞄準(zhǔn)核心DC粉絲與主機(jī)玩家。

【DataEye研究院觀點】

社媒主要依靠IP影響力,相對低調(diào)。與此前《State of Survival》的 病毒式營銷 + 代言人(如阿諾?施瓦辛格)不同,《DC: Dark Legion》更注重 IP內(nèi)容本身的吸引力,通過角色配音明星化來強(qiáng)化游戲的影響力,可能因?qū)Σ呗云奉愑脩舾顿M習(xí)慣的保守判斷。

瞄準(zhǔn)主機(jī)玩家,有野心。先悄悄上線海外開測,不過卻選擇在主機(jī)領(lǐng)域頭部玩家媒GameSpot上進(jìn)行預(yù)告片的獨家曝光。原因可能在于,DC游戲在主機(jī)領(lǐng)域輝煌的歷史,讓DC與主機(jī)玩家之間有著不小的重疊,不過主機(jī)玩家對手游市場普遍認(rèn)知不足,會有先入為主的抵觸情緒,這無疑會為用戶轉(zhuǎn)換帶來難度。

在游戲的討論群組中就有玩家表示自己非常討厭手機(jī)游戲,不過因為這款游戲有狂笑之蝠,所以愿意嘗試。

但目前深度依賴IP的打法也有利有弊,利:①DC 品牌的全球認(rèn)知度與粉絲忠誠度為游戲提供天然流量池,節(jié)約了推廣成本。②策略 + IP 的組合滿足 DC 粉絲對角色收集與劇情探索的需求,差異化競爭明顯。

弊:①未啟用知名代言人或跨界聯(lián)動,流量集中于 DC 粉絲圈層,難以觸達(dá)泛用戶群體。②長期內(nèi)容壓力:發(fā)售后未推出重大劇情或玩法更新,可能導(dǎo)致用戶流失,需持續(xù)投入 IP 聯(lián)動資源。

四、思考與總結(jié)

短期來看,《DC: Dark Legion》確實有沖擊頭部的機(jī)會。

一來,數(shù)據(jù)表現(xiàn)方面,得益于IP的加持、氪金點多以及分階段解鎖獎勵等因素,《DC: Dark Legion》的成績尚可,同IP游戲已基本沒有競爭力;二來,在營銷買量方面,上線后在逐步增投,邀請多 位明星配音、鼓勵UGC內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)IP價值,樹立品牌。

盡管初期爆發(fā)力驚人,但SLG品類的高門檻仍可能導(dǎo)致用戶流失。參考同類DC三消卡牌《DC Heroes & Villains: Match 3》,其月流水從巔峰582萬驟降至13萬,若《DC: Dark Legion》未能持續(xù)激活SLG玩家對蝙蝠洞經(jīng)營聯(lián)盟戰(zhàn)爭的黏性,可能重蹈高開低走覆轍。此外,美國市場收入占比超65%的單一依賴,也要求團(tuán)隊通過東亞市場(如日韓)的后續(xù)開放實現(xiàn)區(qū)域平衡。

對于FunPlus而言,《DC: Dark Legion》是其從SLG巨頭向多品類IP運營商轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵一步。過去十年,F(xiàn)unPlus憑借《State of Survival》等SLG產(chǎn)品穩(wěn)居出海頭部,但過度依賴單一品類的風(fēng)險逐漸顯現(xiàn)——2024年其SLG收入占比仍超90%,而市場內(nèi)卷加劇導(dǎo)致用戶獲取成本攀升。此次選擇DC宇宙切入TeamRPG,既是對沖風(fēng)險,亦是探索IP+X的融合可能性。

FunPlus的轉(zhuǎn)型暗合了SLG廠商的集體焦慮:傳統(tǒng)4X玩法創(chuàng)新乏力,而用戶對建設(shè)-征服循環(huán)的耐受度已達(dá)臨界點。

對于行業(yè)而言,此次嘗試也在驗證:當(dāng)SLG巨頭手握頂級IP,能否在紅海中開辟一條既保留策略深度,又擁抱大眾審美的新賽道?

讓我們拭目以待。

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