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2023國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲 曲折中奮力前行

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2023國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲 曲折中奮力前行

來(lái)源:游戲陀螺

對(duì)單機(jī)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),2023堪稱亦甜亦苦的一年。

說(shuō)甜,是我們不時(shí)能收獲《火山的女兒》《完蛋!我被美女包圍了!》等意料之外的驚喜;之所以說(shuō)苦,則因不少被玩家和業(yè)界抱以厚望的作品未及預(yù)期。而除了產(chǎn)品,我們亦不可忽視,PC市場(chǎng)環(huán)境及用戶行為習(xí)慣的變遷也在對(duì)買斷制游戲產(chǎn)生微妙而深遠(yuǎn)的影響。

時(shí)值歲末,于此大量PC單機(jī)新游發(fā)售之際,為了更好地面對(duì)2024,我們不妨來(lái)簡(jiǎn)單梳理一下2023年的買斷制游戲,看看過(guò)去一年這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)都發(fā)生了哪些變化。

2024年了,買斷制市場(chǎng)還有多少潛力可挖?

如果要為2023買斷制游戲評(píng)選幾個(gè)關(guān)鍵詞,市場(chǎng)飽和、頭部效應(yīng)、用戶輿論很難落榜。

毋庸置疑,買斷制游戲正持續(xù)呈現(xiàn)飽和競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。據(jù)Steamdb統(tǒng)計(jì),2023年Steam平臺(tái)總計(jì)推出了14532款新游戲(平均每天發(fā)售近40款新作),創(chuàng)下平臺(tái)歷年新高。

2023國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲:曲折中奮力前行

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)空間同樣逼仄。國(guó)游銷量年榜統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2023年Steam平臺(tái)共上架約1100多款國(guó)產(chǎn)游戲,總數(shù)相比2022年提升近6成,但實(shí)際銷售規(guī)模同比卻下滑了1%。換言之,在買斷制游戲市場(chǎng)供應(yīng)端加速擴(kuò)張的大背景下,中國(guó)玩家的實(shí)際購(gòu)買情況并不樂(lè)觀。

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值得警惕的,還有買斷制游戲愈發(fā)明顯的頭部化現(xiàn)象。根據(jù)國(guó)游銷量年榜統(tǒng)計(jì)的2023年國(guó)產(chǎn)買斷制游戲市場(chǎng)營(yíng)收結(jié)構(gòu),往年長(zhǎng)賣+頭部新游的營(yíng)收規(guī)模占總額的91.7%,而其他新游的營(yíng)收占比僅為總量的8.3%(即1.7億元)——你可以對(duì)比一下上文提及的2023年國(guó)產(chǎn)新游發(fā)售數(shù)量,再感受感受1.7億這個(gè)銷售額。

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海外分析師湯姆·韋吉曼在談及2024年游戲市場(chǎng)時(shí)也談到過(guò)頭部產(chǎn)品對(duì)大盤產(chǎn)生的擠壓效應(yīng):如今少數(shù)游戲壟斷了游戲時(shí)間,玩家60%的游戲時(shí)間被19款游戲占用,75%的游戲時(shí)間被前33款游戲占用。

更要命的是,PC玩家的消費(fèi)意愿似乎也在下降。Steam數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去一年Steam愿望單的平均首年轉(zhuǎn)化率顯著下滑,2022年底為19.2%,而到了2024年初,已跌至16.4%。

而拋開上述諸多市場(chǎng)因素,我們還應(yīng)注意,今時(shí)今日的用戶社區(qū)、社交媒體(包括Steam、B站、微博、小紅書、小黑盒等)正在對(duì)游戲風(fēng)評(píng)產(chǎn)生前所未有的深刻影響。一旦游戲稍有風(fēng)吹草動(dòng),便極易招致玩家差評(píng),甚至發(fā)酵為影響產(chǎn)品口碑及銷量的事件。

一位獨(dú)立游戲開發(fā)者就曾表示,在深入Steam之后,他愈發(fā)認(rèn)為Steam用戶的情緒并不友好,但對(duì)他這樣的小開發(fā)者來(lái)說(shuō),除了登陸Steam別無(wú)選擇。

于此同時(shí),買斷制游戲還有陷入塔西佗陷阱的趨勢(shì)(當(dāng)然不僅限于買斷制游戲)。隨著《Mirror2》《霓虹序列》等產(chǎn)品因?yàn)楦鞣N各樣的原因跑路,《太吾繪卷》《鬼谷八荒》轉(zhuǎn)正不順,玩家矛頭所指已逐漸由對(duì)部分游戲EA版本的憤怒,擴(kuò)散至對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的猜疑和不信任。

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《霓虹序列》曾賣得相當(dāng)不錯(cuò)

成熟團(tuán)隊(duì)的標(biāo)志,是扎根自己最熟悉的品類

身處馬太效應(yīng)明顯的市場(chǎng),基于團(tuán)隊(duì)所熟稔的成熟玩法進(jìn)行探索迭代,是各家廠商最穩(wěn)健的做法。于是我們會(huì)看到,去年大賣的不少作品出自成熟團(tuán)隊(duì)之手。

如校園建造模擬游戲《學(xué)園構(gòu)想家》開發(fā)商帕斯亞科技曾連續(xù)推出《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》兩款模擬經(jīng)營(yíng)RPG,是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在模擬經(jīng)營(yíng)賽道上的頭號(hào)玩家,因此這次駕馭建造模擬當(dāng)然更熟練一些,其選取的題材及畫風(fēng)也依舊走的是全球化路子。

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類銀河惡魔城游戲《TEVI》開發(fā)商CreSpirit早在《Rabi-Ribi》《最后指令》就沉淀了豐富的橫版戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),且對(duì)二次元萌系形象有獨(dú)到理解,此番做出《TEVI》可謂情理之中。

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蒼翼默示錄 IP衍生橫版動(dòng)作游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》開發(fā)商91 ACT在IP內(nèi)容制作和ACT動(dòng)作領(lǐng)域都頗有沉淀——他們不僅是國(guó)內(nèi)最早一批做二次元IP的廠商,其制作人廠長(zhǎng)更是一位參與過(guò)《功夫小子》《Dead or Alive》等動(dòng)作游戲開發(fā)的行業(yè)老兵。

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老牌獨(dú)游制作人月光蟑螂的新作《三伏》,整體系統(tǒng)框架及交互玩法雖與其上一作《煙火》一脈相承,但在美術(shù)風(fēng)格、敘事表達(dá)和故事主題上做出了一定差異。

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同時(shí),諸如吸血鬼like等方興未艾的玩法仍然強(qiáng)勢(shì)。拿B站發(fā)行的俯視角Roguelike《魔法工藝》來(lái)說(shuō),該作玩法并不新鮮,但魔性美術(shù)風(fēng)格及法術(shù)肉鴿構(gòu)筑可圈可點(diǎn)。

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不難看出,穩(wěn)固基本盤、服務(wù)自家廠牌的核心玩家正在成為眼下諸多廠商的優(yōu)先選擇,而這也必將促使部分品類加速進(jìn)化。

經(jīng)過(guò)時(shí)間檢驗(yàn)的經(jīng)典玩法,永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí)

除了將自己擅長(zhǎng)的品類繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,一些國(guó)內(nèi)開發(fā)者還把目光投向曾在PC端風(fēng)靡一時(shí)的經(jīng)典玩法,通過(guò)翻新和再包裝,向當(dāng)代玩家展示此類玩法的魅力。

例如,由養(yǎng)蛋人工作室開發(fā)的爆款獨(dú)立游戲《火山的女兒》玩法脫胎于上世紀(jì)90年代經(jīng)典養(yǎng)成游戲《美少女夢(mèng)工場(chǎng)》,并在其基礎(chǔ)上將美術(shù)品質(zhì)做得更加精良(330多張超精致CG),內(nèi)容細(xì)節(jié)更加飽滿(20萬(wàn)字劇情,數(shù)十個(gè)結(jié)局),游戲主題更加鮮明(回應(yīng)空巢網(wǎng)友養(yǎng)賽博女兒的情感),最終取得銷量破百萬(wàn)的優(yōu)異成績(jī)。

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值得一提的是,《美少女夢(mèng)工場(chǎng)》原作版權(quán)方日本Gainax公司也授權(quán)韓國(guó)開發(fā)商D-ZARD開發(fā)系列新作——這大概也能從側(cè)面反應(yīng)出,養(yǎng)成游戲前景可期。

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B站發(fā)行的航海經(jīng)營(yíng)冒險(xiǎn)游戲《風(fēng)帆紀(jì)元》大抵是相同思路。在題材和玩法上,該作多少借鑒了《大航海時(shí)代》的元素,因而上線之后順理成章吸引了一批奔著大航海精神作品而來(lái)的玩家,而這批航海like的忠實(shí)擁躉自然也是《風(fēng)帆紀(jì)元》的基本盤。

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可以預(yù)見(jiàn),在《火山的女兒》《風(fēng)帆紀(jì)元》等作品初獲成功之后,像《明星志愿》這類風(fēng)行于上世紀(jì)90年代的藝人養(yǎng)成游戲或許也將重?zé)ㄉ鷻C(jī)(大宇好像已經(jīng)開始這么做了,其旗下一款名為《純愛(ài)聲放送 Voice Love on Air》的BL向聲優(yōu)養(yǎng)成游戲正在研發(fā)中)。

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渴望突破自我的開發(fā)者,迎著潮水逆流而上

然而在行業(yè)普遍求穩(wěn)的另一面,仍有許多團(tuán)隊(duì)拿出了明知山有虎,偏向虎山行的勇氣。

眾所周知,燭龍以古風(fēng)RPG見(jiàn)長(zhǎng),回合制、動(dòng)作RPG積累頗深,但他們卻于2023年掏出了一款與過(guò)往玩法截然不同的類銀河惡魔城游戲《心淵夢(mèng)境》。而且從該作西式奇幻風(fēng)的題材來(lái)看,燭龍顯然希望擺脫對(duì)中式仙俠、乃至古劍神舞幻想等IP的路徑依賴。

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又如,河洛工作室在多開、且從未涉足卡牌品類的情況下,做出卡牌Rogue-lite與武俠劇情深度融合的《天外武林》。雖說(shuō)該作論體量屬于小品級(jí),但勇于嘗試的品質(zhì)難能可貴。

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《完蛋!美女!》則在Steam此前幾乎沒(méi)有大型國(guó)產(chǎn)真人互動(dòng)戀愛(ài)影像游戲的環(huán)境下,另辟蹊徑成就了2023年度最爆現(xiàn)象級(jí)買斷制游戲,在對(duì)男性用戶的情感需求予以充分回應(yīng)的同時(shí),也引領(lǐng)了一股真人戀愛(ài)影像作品的風(fēng)潮——其最大意義在于,它再一次證實(shí):如何為用戶提供情緒價(jià)值,是這個(gè)時(shí)代所有文娛產(chǎn)品至高無(wú)上的課題。

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同樣大膽的還有異美工作室。這支年輕的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)曾憑文字AVG《海沙風(fēng)云》廣受玩家關(guān)注,但其新作《夢(mèng)燈花》卻選擇了一條過(guò)去從未嘗試、且注定極其艱辛費(fèi)力的品類:文字冒險(xiǎn)+ARPG。更讓人提心吊膽的是,明知國(guó)產(chǎn)買斷制游戲定價(jià)不可輕易逾越100元鴻溝,《夢(mèng)燈花》卻將價(jià)格定在了一個(gè)有點(diǎn)令人咋舌的數(shù)字——108。

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盡管《夢(mèng)燈花》當(dāng)前銷售成績(jī)難言理想,但異美工作室發(fā)行團(tuán)隊(duì)的一句話令我記憶猶新:我們想證明,只要質(zhì)量好,國(guó)產(chǎn)獨(dú)游一樣可以賣到三位數(shù)的價(jià)格。而他們的話也讓我相信,只要心懷一顆銳意創(chuàng)新的進(jìn)取之心,異美工作室距離下一款成功作品不會(huì)太遠(yuǎn)。

題材百花齊放,但要做到真正創(chuàng)新還有距離

相較于折騰玩法,扎根Steam平臺(tái)的買斷制游戲在題材層面的可操作空間更大,開發(fā)者大可在故事劇情、游戲設(shè)定上做文章。不過(guò),我們不可能一口氣吃成胖子,題材創(chuàng)新也得一步一步來(lái)——更何況,所謂題材創(chuàng)新是個(gè)非常依賴天才靈感的創(chuàng)意活兒,力大磚飛擱這兒非但不好使,力氣還容易使錯(cuò)方向。綜合考量之下,老題材依然是廠商上佳之選。

作為國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的鎮(zhèn)艙石之一,2023年武俠/仙俠題材分化明顯。一方面,老牌游戲制作人葉明璋數(shù)年磨一劍的《霸劍霄云錄》的失利,既讓人感慨這個(gè)時(shí)代變化太快、老一輩子游戲人正在陸續(xù)掉隊(duì),又讓人懷疑武俠玄幻是否已不合時(shí)宜。

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《霸劍霄云錄》Steam評(píng)論數(shù)至今只有800余個(gè)

而《江湖十一》的暴死,則讓開發(fā)者心懷忐忑:在武俠這層皮相之下,游戲玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)如何包裝才好?

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《江湖十一》僅36%好評(píng)率,多半好評(píng)

但一方面,擁有精致像素畫風(fēng)及王道武俠劇情的《逸劍風(fēng)云決》,以及轉(zhuǎn)正后的《大俠立志傳》,又讓我們看到武俠題材余威尚存。更重要的是,二者均用成績(jī)證明,武俠/仙俠游戲并不需要一味緊跟時(shí)代盲目追求3D,若能抓住該題材的精髓一樣可以征服當(dāng)代玩家。

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而在傳統(tǒng)題材之外,我們不應(yīng)忽視開發(fā)者在小眾、差異化題材上付出的努力。

有別于劇情略顯科幻的《完蛋!美女!》,同為真人互動(dòng)影像作品,《飛越13號(hào)房》著眼于一個(gè)極具爭(zhēng)議的現(xiàn)實(shí)題材——少年網(wǎng)癮,并用游戲回?fù)敉饨鐚?duì)玩家精神世界的不解與質(zhì)疑。

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《猶格索托斯的庭院》立足于文字AVG+模擬經(jīng)營(yíng)玩法,初看是掉SAN值的暗黑系二次元克蘇魯題材,細(xì)品之后才發(fā)現(xiàn)是和龍族、死神等各族美少女貼貼的旅館經(jīng)營(yíng)輕松日常。

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《動(dòng)物迷城》將游戲舞臺(tái)放到動(dòng)物之城,玩家扮演狐貍記者深入牢獄,揭開陰謀真相。游戲主打一個(gè)和傳統(tǒng)題材不沾邊的硬漢偵探風(fēng),以至于你可能會(huì)懷疑這真的是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲嗎?

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蓬萊飛魚工作室的收集養(yǎng)成游戲《沉默的蟋蟀》擇取的題材十分新穎有趣。通過(guò)將斗蛐蛐捉、養(yǎng)、斗三個(gè)步驟還原為游戲,《沉默的蟋蟀》形神意俱足,被玩家稱作中國(guó)人自己的神奇寶貝。此外,以90年代為背景,還使得該作的美術(shù)風(fēng)格和懷舊氣質(zhì)回味無(wú)窮。

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《巴別號(hào)漫游指南》以蝴蝶效應(yīng)和時(shí)空操控為核心,故事貫通生與死兩個(gè)世界,劇情天馬行空,游戲基調(diào)輕松詼諧,同時(shí)玩法也是國(guó)產(chǎn)游戲少有的諧仿類型。

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總體而言,當(dāng)下國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在題材層面雖稱不上多么先鋒、多么尖銳,但至少我們已經(jīng)能夠看到,一些過(guò)去國(guó)內(nèi)較為罕見(jiàn)的產(chǎn)品風(fēng)格已悄然浮出水面。

披星戴月,買斷制游戲在路上

回望2023,我們痛心于《邊境》《霸劍霄云錄》等光環(huán)加身的明星產(chǎn)品慘淡收?qǐng)觯晃覀円惨虺煽?jī)不俗、卻口碑坍塌的《猛獸派對(duì)》心懷疑慮:置身這個(gè)變幻莫測(cè)的市場(chǎng),買斷制游戲的雷區(qū)到底在哪兒?廠商又該如何規(guī)避絕不能觸碰的紅線?

它們不約而同折射出一個(gè)真實(shí)而殘酷的事實(shí):無(wú)論中國(guó)還是海外,買斷制(賣拷貝)仍是一種風(fēng)險(xiǎn)與收益不成正比的商業(yè)模式;開發(fā)時(shí)間、投入成本、開發(fā)者投注的熱情也并不總能換取良好回報(bào)——恰恰相反,投入成本過(guò)高、開發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)可能反而容易與用戶脫鉤。

而不久前忽然傳來(lái)的《蒼翼:混沌效應(yīng)》(據(jù)國(guó)游銷量年榜統(tǒng)計(jì),該作銷量20萬(wàn),銷售額1500萬(wàn))開發(fā)商91ACT全員解散的消息,更為買斷制游戲的前路蒙上了一層陰影。

好在,不管前路多么坎坷,趕路人始終在路上?!逗谏裨挘何蚩铡贰斗榛鹋c炊煙》《古龍群俠傳》《泡姆泡姆》……從成熟制作團(tuán)隊(duì)苦心打磨的3A,到不知名小作坊帶著悄咪咪做了幾年的產(chǎn)品驚艷亮相,從數(shù)年如一日深耕單機(jī)游戲的老牌團(tuán)隊(duì),到手游廠商初試PC/主機(jī)買斷制產(chǎn)品,2023年的風(fēng)雨過(guò)后,2024年又是一片生機(jī)盎然。

2023國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲:曲折中奮力前行

而不論上述作品最終表現(xiàn)如何,陀螺堅(jiān)信,只要開發(fā)者懷揣一顆執(zhí)著于精品游戲的赤誠(chéng)之心,國(guó)產(chǎn)買斷制游戲終有雨后初霽的一天。

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