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離開騰訊后,他們做了一款賽博刷寶肉鴿

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離開騰訊后,他們做了一款賽博刷寶肉鴿

前段時(shí)間,Steam上的一款國產(chǎn)單機(jī)游戲《數(shù)字魅影:極限競(jìng)賽》(以下簡稱《數(shù)字魅影》)結(jié)束了一次小規(guī)模的測(cè)試(游戲的Demo版本目前已經(jīng)上線Steam平臺(tái))——簡單地說,這是一款賽博朋克題材的《哈迪斯》。

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這個(gè)試玩版本的完成度已經(jīng)很高了,不過游戲新知在試玩之后還是感覺意猶未盡,于是找到了《數(shù)字魅影》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),與制作人Mark進(jìn)行了一番交流。Mark很符合大部分玩家對(duì)「獨(dú)立游戲制作人」的「刻板印象」:熱愛游戲并且希望能為行業(yè)帶來更加純粹的好作品。

從騰訊員工到獨(dú)游制作人

在決定做獨(dú)立游戲之前,Mark,以及《數(shù)字魅影》的主美和主程在騰訊做著相對(duì)穩(wěn)定的工作。

他們?nèi)嗽谕粋€(gè)項(xiàng)目組共事,在那個(gè)項(xiàng)目正式上線后(大約是2018年中),又各自被分配到了不同的崗位?!肝胰チ送跽呤澜珥?xiàng)目組,主美去了一個(gè)目前還沒有公開的項(xiàng)目,主程則因?yàn)楣ぷ骷影嗵噙x擇了離職。」

隨后時(shí)間到了2021年中,當(dāng)時(shí)國內(nèi)的游戲行業(yè)似乎處處都是機(jī)會(huì)。Mark等人本身也都屬于熱愛游戲的類型,對(duì)以商業(yè)成績?yōu)橹饕繕?biāo)的游戲項(xiàng)目也會(huì)有意見。

「當(dāng)時(shí)我們覺得我們做的很多產(chǎn)品其實(shí)并沒有用游戲本身的體驗(yàn)樂趣去吸引玩家。我印象比較深刻的一個(gè)例子就是我們做留存,發(fā)現(xiàn)只要讓玩家首充了6塊錢,數(shù)據(jù)就會(huì)特別好,那我們就想辦法讓他能去首充?!?/p>

統(tǒng)計(jì)學(xué)和心理學(xué)的確是很有效的商業(yè)化工具,但Mark還是不太愿意過多地使用它們。因此Mark選擇以此前關(guān)系不錯(cuò)的三人為核心去做獨(dú)立游戲。他通過個(gè)人關(guān)系輾轉(zhuǎn)找到了杭州的一家公司,得到了對(duì)方的支持,在成都以子公司的形式組織起了一家工作室。

「當(dāng)時(shí)我有機(jī)會(huì)和他們的老板直接溝通,聊下來之后感覺他是很想做事情、很想把游戲做好的。他跟我說了一句話最終讓我決定與他們合作:我說我們從一個(gè)很穩(wěn)定的大廠出來拉團(tuán)隊(duì),假設(shè)我們第一款產(chǎn)品做失敗了會(huì)怎么辦?而他的回答是,做失敗了無所謂,只要這個(gè)團(tuán)隊(duì)能一直沿著一個(gè)方向做,他就是愿意支持的?!?/p>

事實(shí)也正像這里所說的那樣,《數(shù)字魅影》并不是一款一氣呵成的作品。Mark一開始希望做一款國潮風(fēng)、武俠主題的動(dòng)作Roguelite手游。整個(gè)團(tuán)隊(duì)用了大約一年半的時(shí)間做出了一個(gè)早期版本,隨后因?yàn)榘嫣?hào)的原因在海外進(jìn)行了一次測(cè)試,這時(shí)大概是2022年10月份。

測(cè)試的結(jié)果并不算很理想,東南亞以外的地區(qū)的買量成本極高,「獲客成本超過了15美元」。這第一個(gè)項(xiàng)目可以說是失敗了。

「最大的問題還是美術(shù)?!筂ark總結(jié)道,「我們的主美有超過10年的經(jīng)驗(yàn),他是3D美術(shù)出身,對(duì)畫面的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)是非常專業(yè)的。但是我們的團(tuán)隊(duì)整體上還是存在短板,最后無論是風(fēng)格還是表現(xiàn)力都做得相對(duì)較差,在東南亞還能有一些用戶比較喜歡,但是放在歐美或者其他地方,玩家就會(huì)覺得這個(gè)游戲完全沒有吸引力,有玩家評(píng)論說是看起來像一個(gè)10年前的游戲?!?/p>

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這其實(shí)也是個(gè)資源的問題。Mark的團(tuán)隊(duì)起初還有另一個(gè)關(guān)系不錯(cuò)的美術(shù)大佬作為成員備選,但很難開出一個(gè)雙方都滿意的薪資。「我們還考慮過讓他私底下來幫忙,不過他也有自己的工作,這件事也很難落地?!?/p>

「第一款產(chǎn)品失敗的原因主要還是我的問題。因?yàn)槲抑耙恢痹诖髲S(3年網(wǎng)易3年騰訊),所以那時(shí)一直以為策劃/制作人只需要提需求,只需要想好怎么樣的設(shè)計(jì)才是最好的,然后去推進(jìn)就能做完。而這第一個(gè)教訓(xùn)就是你不能以自己的設(shè)計(jì)來評(píng)估一個(gè)產(chǎn)品,你要考慮到團(tuán)隊(duì)的能力。我們當(dāng)時(shí)還找了一個(gè)做2D概念設(shè)計(jì)的美術(shù)同學(xué),跟他磨合了很長很長時(shí)間,但是一直都達(dá)不到預(yù)期——我們不能先有一個(gè)明確想做的東西,然后找人去做;而是先嘗試去找人,然后大家一起商量你擅長做什么、團(tuán)隊(duì)擅長做什么,然后再定一個(gè)大家能一起做好的目標(biāo)?!?/p>

另外Mark也承認(rèn),第一個(gè)項(xiàng)目本身在商業(yè)化層面也有所欠缺,「一開始想做手游是覺得對(duì)玩家來說,PC游戲機(jī)會(huì)成本比較高,而手機(jī)游戲可以利用碎片化時(shí)間游玩。當(dāng)時(shí)的玩法設(shè)計(jì)本身也有些拉扯,內(nèi)容產(chǎn)能也有所不足。所以當(dāng)時(shí)穩(wěn)妥考慮就先不商業(yè)化——這會(huì)是個(gè)緊接著美術(shù)出現(xiàn)的難題,其實(shí)當(dāng)時(shí)也沒有辦法解決?!?/p>

于是團(tuán)隊(duì)只能將現(xiàn)有的作品推倒重來。國內(nèi)的發(fā)行情況難以預(yù)測(cè),那就考慮國際化市場(chǎng)。而Mark的團(tuán)隊(duì)恰好在這個(gè)時(shí)候找到了一位非常擅長賽博朋克題材的美術(shù),整個(gè)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過討論,在2023年春節(jié)之后正式開始了《數(shù)字魅影》這個(gè)項(xiàng)目。

「當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)有些迷茫甚至精神內(nèi)耗,決心去做PC游戲也能讓團(tuán)隊(duì)卸掉一些不必要的包袱、更多聚焦于游戲具體的玩法設(shè)計(jì)。雖然壓力也確實(shí)因此變大了,從角色到怪物到關(guān)卡再到養(yǎng)成線等設(shè)定全部都要逐步重做,之前一年半留下來的東西可能就是編輯器以及配置表等工具層面的內(nèi)容,也就是說游戲?qū)嶓w內(nèi)容全都是重做的。」

從結(jié)果來看,吸取經(jīng)驗(yàn)后的團(tuán)隊(duì)也成功地將壓力轉(zhuǎn)化為了動(dòng)力?!笍娜ツ甏汗?jié)到現(xiàn)在,我是明顯地感覺到團(tuán)隊(duì)的效率要比之前好很多的?!?/p>

Mark的團(tuán)隊(duì)規(guī)模也隨著開發(fā)的進(jìn)程起起落落。2021年中剛開始做手游版本時(shí),團(tuán)隊(duì)由一開始的三個(gè)人逐步增加到了接近40人;到了2022年底,游戲在海外表現(xiàn)不佳,團(tuán)隊(duì)規(guī)??s減到了20人左右;隨后確定了新方向后做了三個(gè)月,大家感覺這個(gè)項(xiàng)目狀況還可以,就又陸陸續(xù)續(xù)將團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充到了30人。

從體驗(yàn)出發(fā),循序漸進(jìn)的設(shè)計(jì)

有了之前的經(jīng)驗(yàn)以及工具積累,《數(shù)字魅影》開發(fā)了一年就達(dá)到了比較高的完成度。并且,Mark不希望自己的作品必須得利用人性的弱點(diǎn)來留住玩家,所以他們選擇了一步步優(yōu)化游戲性的設(shè)計(jì)思路。

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正如文章開頭所說,《數(shù)字魅影》很像是一款賽博朋克主題的《哈迪斯》。玩家挑戰(zhàn)的關(guān)卡是一場(chǎng)名為「突破秀」的真人秀節(jié)目,在逐步挑戰(zhàn)的過程中會(huì)獲得遺物和不同公司贊助的驅(qū)動(dòng)作為隨機(jī)BUFF,而觀眾的點(diǎn)贊則是可以用來消費(fèi)的貨幣。

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但是它又「理所應(yīng)當(dāng)?shù)亍褂幸恍┎灰粯拥牡胤?,用Mark的話來說就是,「當(dāng)時(shí)市面上最成功的同類作品就是《哈迪斯》,所以我們大家都有深入體驗(yàn)這個(gè)作品。而我們做《數(shù)字魅影》主要還是想解決我們自己玩《哈迪斯》時(shí)的一些痛點(diǎn)?!?/p>

例如《哈迪斯》中,玩家只能提前看到下一層關(guān)卡的預(yù)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì),《數(shù)字魅影》就改用了類似《殺戮尖塔》的分階段有向分層圖關(guān)卡地圖;大幅影響游戲玩法的「雙重祝?!惯^于隨機(jī)且難以控制,《數(shù)字魅影》就創(chuàng)新設(shè)計(jì)了「驅(qū)動(dòng)聚合」功能:玩家可以用特定的方式組合已經(jīng)獲得的驅(qū)動(dòng),獲得固定且強(qiáng)力的BUFF效果。

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對(duì)于Mark來說,這些設(shè)計(jì)是為了盡量減少游戲隨機(jī)性太強(qiáng)帶來的負(fù)面體驗(yàn):水平足夠高的玩家在看到隨機(jī)生成的關(guān)卡地圖時(shí)就可以規(guī)劃出一條符合自身喜好或是更優(yōu)的路線。同時(shí)游戲仍然具備足夠的隨機(jī)性,玩家依舊需要根據(jù)實(shí)際情況隨機(jī)應(yīng)變,選擇最優(yōu)解。

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Mark認(rèn)為,《哈迪斯》減少玩家挫敗感的主要方法是增加了大量的對(duì)話文本,玩家即使不斷地失敗和重復(fù),也會(huì)有動(dòng)力去再次嘗試——但這套方法對(duì)那些不太感冒游戲劇情或是希臘神話的玩家來說作用相對(duì)會(huì)較小。相比之下《數(shù)字魅影》的思路就比較務(wù)實(shí),絕大部分目的都通過玩法設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。

比如說,Mark將《數(shù)字魅影》的故事劇情拆分到了六個(gè)不同的難度,在他看來,循序漸進(jìn)的難度能讓玩家在游玩前期就有更高的通關(guān)幾率,并且能在一段時(shí)間內(nèi)不斷地讓玩家產(chǎn)生挑戰(zhàn)感與成就感。而在游戲的這些內(nèi)容被消耗得差不多之后,就輪到養(yǎng)成系統(tǒng)發(fā)力了——目前《數(shù)字魅影》提供了增加屬性的「操作系統(tǒng)」、提供額外技能機(jī)制選擇的「武器改造」、需要不斷刷取裝備詞條的「義體武裝」。在玩家熟悉了游戲的基本玩法后,《數(shù)字魅影》變成了一款刷刷刷游戲。

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「我們測(cè)試的時(shí)候發(fā)現(xiàn),喜歡刷刷刷的玩家對(duì)我們這個(gè)游戲的滿意度都是非常高的,而純粹喜歡隨機(jī)Rogue類玩法的玩家滿意度也不低。目前我們這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)做得差不多了,回過頭來看,雖然我們的初衷可能并不是讓游戲變成這個(gè)樣子,但是我們一個(gè)個(gè)問題解決并推進(jìn)下去,就變成了目前我們看到的心態(tài),我覺得這也是邏輯自洽并且合理的?!?/p>

順著這個(gè)邏輯繼續(xù)推演下去,我很自然地問了Mark「下一個(gè)」問題:「如果把刷刷刷的要素加入到了Roguelite游戲,它應(yīng)該就會(huì)需要一個(gè)End Game的挑戰(zhàn)?」

Mark也有想過這個(gè)問題,他計(jì)劃在游戲的六個(gè)難度后再增加一個(gè)具有挑戰(zhàn)性質(zhì)的無盡模式;此外游戲還支持多人游玩,測(cè)試版本給我們提供了10級(jí)不同的難度,并且在單局內(nèi)玩家還可以自行給難度「加碼」。

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《數(shù)字魅影》的多人模式設(shè)計(jì)也符合剛才提到的「循序漸進(jìn)」過程。「做多人的初衷其實(shí)并沒有想得那么清楚,當(dāng)時(shí)最初的想法是(第一個(gè)項(xiàng)目失敗時(shí))希望團(tuán)隊(duì)里負(fù)責(zé)服務(wù)器的同學(xué)不要被裁。而從玩法設(shè)計(jì)上來講,多人體驗(yàn)其實(shí)是現(xiàn)在的Rogue類游戲比較欠缺的——組隊(duì)的Rogue類游戲其實(shí)并沒有多少人做過,也是我們想做的。舉個(gè)例子,比如一個(gè)玩家可以獲得死亡時(shí)給隊(duì)友增加傷害的BUFF,而另一個(gè)玩家獲得了加快復(fù)活隊(duì)友速度的BUFF,這就有了一些單人模式?jīng)]有的體驗(yàn)?!?/p>

「并且,我們主創(chuàng)人員的成長經(jīng)歷里都有許多這種組隊(duì)聯(lián)機(jī)的游戲,所以大家也都非常喜歡這些玩法,這也是我們做多人模式的一個(gè)原因?!?/p>結(jié)語

采訪的最后,Mark說出了他對(duì)自己的項(xiàng)目的期望:「我覺得游戲其實(shí)應(yīng)該是一個(gè)紐帶,把投資人、研發(fā)、發(fā)行以及玩家聚集在了一起。現(xiàn)在有些相關(guān)聯(lián)的人,有些玩家其實(shí)并沒有獲得太高的價(jià)值。我希望我做的產(chǎn)品能讓大家都能獲得價(jià)值,并且這個(gè)價(jià)值的分配是相對(duì)合理的。」

「我們也在想各種辦法讓玩家在這個(gè)游戲里獲得更多的價(jià)值。例如我們?cè)跍y(cè)試時(shí)征集玩家的故事并寫到義體裝備上,就是希望游戲里能充滿玩家的故事,或是讓玩家能在里面獲得價(jià)值感。」

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