5月28日,友誼時(shí)光的《暴吵萌廚》正式上線,并在iOS免費(fèi)榜、TapTap等多個(gè)平臺(tái)榜單登頂。
派對游戲是近年來大廠爭搶的熱門賽道,但立項(xiàng)的多,能跑出來、甚至是熬到公測卻很少,絕大部分份額依然被頭部產(chǎn)品占據(jù),風(fēng)口期一過,新入局的產(chǎn)品想殺出重圍,更是難上加難。
《暴吵萌廚》真的有機(jī)會(huì)嗎?具體表現(xiàn)到底如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》上線后持續(xù)7天登頂iOS免費(fèi)榜,截至6月16日,iOS暢銷榜最好成績是76名。
(一)收入情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,上線以來(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺(tái)的預(yù)估收入超364.5萬元。
(二)下載情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,上線以來(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺(tái)的預(yù)估下載總量達(dá)到了224.5萬次(包含預(yù)下載數(shù)據(jù))。
用戶口碑方面,《暴吵萌廚》在TapTap評分為7.4分,玩家評論達(dá)3604條。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
目前來看,下載表現(xiàn)突出,收入表現(xiàn)穩(wěn)健但并未達(dá)爆款級。這其中緣由,DataEye研究院認(rèn)為有:
其一,游戲預(yù)熱時(shí)間長,最早在2023年首曝便因?yàn)榕腼冾}材、主題場景闖關(guān)、多人合作游戲等要素,讓它迅速吸引了一批自來水玩家。且項(xiàng)目組注重社交媒體(小紅書、B 站)種草積累種子用戶,上線前已形成 期待感。
其二,游戲題材玩法中融合大量中國風(fēng)元素,以中華美食+地域文化構(gòu)建內(nèi)容差異化游戲中不管是美食制作和地圖場景設(shè)計(jì),都有非常強(qiáng)烈的中國傳統(tǒng)文化特色。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)將螺螄粉、火鍋、糖葫蘆這些國人耳熟能詳?shù)闹腥A美食,與蘇杭水鄉(xiāng)、妖怪客棧等本土元素場景進(jìn)行了結(jié)合。,強(qiáng)化年輕玩家文化認(rèn)同感;美術(shù)上萌系畫風(fēng) + Q 版角色,精準(zhǔn)覆蓋女性年輕用戶,與休閑游戲核心用戶高度重合,降低認(rèn)知成本。
其三,賽道品類空白,2025 年休閑游戲賽道中,美食 + 對抗 的融合玩法仍屬稀缺(多數(shù)美食游戲偏平和經(jīng)營)《暴吵萌廚》填補(bǔ)市場空白,競爭阻力小。
但從TapTap用戶反饋來看,操作卡頓聯(lián)機(jī)延遲導(dǎo)致競技挫敗感,導(dǎo)致玩家付費(fèi)意愿受抑制。
此外,《暴吵萌廚》當(dāng)前以6元皮膚、1元首充為主,缺乏高價(jià)值道具,付費(fèi)點(diǎn)深度不足;對比同類派對游戲《蛋仔派對》,皮膚社交展示欲未被充分挖掘。
使其陷入 下載量高、收入平平的情況。畢竟,休閑游戲的長線競爭,拼的不只是 當(dāng)下的爽感,更是 讓爽感持續(xù)的能力。
二、買量投放【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》在預(yù)熱期間并未進(jìn)行大規(guī)模投放,直到上線前一天加大素材投放,上線當(dāng)天放視頻+圖片達(dá)1600組,而后持續(xù)保持投放力度。素材投放呈現(xiàn)長期穩(wěn)定的趨勢。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》最多計(jì)劃使用的TOP50視頻素材內(nèi)容中,占比最高的是類UGC內(nèi)容,內(nèi)容會(huì)著重社交場景,例如:凌晨的女生宿舍、和女友一起玩、和朋友一起玩。
其次是真人素材和角色/玩法展示,突出Q 萌角色建模烹飪關(guān)卡的 3D 場景核心操作(切菜、拋食材、滅火)通過 快節(jié)奏剪輯 + 高光時(shí)刻集中展示(如連續(xù)拋食材連招、極限翻盤通關(guān)),突出游戲的 操作爽感 。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
類UGC內(nèi)容主導(dǎo),強(qiáng)化社交場景真實(shí)感。宿舍/情侶場景占比最高:如凌晨女生宿舍聯(lián)機(jī)闖關(guān)情侶雙排互坑等,精準(zhǔn)復(fù)刻Z世代核心社交場景。
通過熟人社交關(guān)系鏈激發(fā)代入感,降低派對游戲的組隊(duì)門檻。其次,該類素材自帶 可模仿、易傳播 屬性,玩家會(huì)自發(fā)代入 我和朋友也能這么玩,推動(dòng)素材在小紅書、抖音等平臺(tái)形成二次創(chuàng)作。
真人出鏡演示游戲過程,讓用戶 10 秒內(nèi)理解 美食烹飪 + 多人對抗 的核心玩法??桃夥糯?混亂感(如食材亂丟、廚房起火)和 成就感(如極限時(shí)間內(nèi)上菜),用 爽感 + 笑點(diǎn) 雙重刺激,匹配年輕用戶 追求即時(shí)反饋 的心理。
融入中國傳統(tǒng)文化元素與當(dāng)下實(shí)事熱梗。例如,在實(shí)錄素材中有西湖龍井粽關(guān)卡的荷葉步道、妖怪客棧火鍋關(guān)卡將操作挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為文化體驗(yàn),規(guī)避重復(fù)勞動(dòng)負(fù)面感知。
而在類UGC素材中,會(huì)有關(guān)于甜咸粽子之爭、貓meme、卡皮帕拉等等內(nèi)容出現(xiàn),也為素材增添了豐富度。
三、社媒傳播【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)聯(lián)動(dòng)旺仔小饅頭&中國美術(shù)學(xué)院展
公測當(dāng)日,官方開啟與旺仔小饅頭的聯(lián)動(dòng)。聯(lián)動(dòng)的外觀融入了奶牛斑點(diǎn)、烘焙色調(diào)和小饅頭的圓潤造型。
項(xiàng)目組還宣布了與中國美術(shù)學(xué)院的聯(lián)動(dòng),推出了兩個(gè)很有中國特色的時(shí)裝:桂花湯圓和萌虎新趣。角色身上的中國結(jié)、湯圓、舞獅等元素都能讓人想到中國的傳統(tǒng)節(jié)日。
除此之外,《暴吵萌廚》曾公布百大品牌 入我廚門的品牌合作計(jì)劃,目前已有超30+的品牌宣布合作。
(二)線下體驗(yàn)分享會(huì)
在開服公測前,多次開啟線下體驗(yàn)分享會(huì),邀請大學(xué)生群體現(xiàn)場體驗(yàn)游戲,與策劃面對面交流,分享各自的感受。
(三)公測直播
公測直播中,官方放出了一系列豐厚的獎(jiǎng)品福利。還邀請到了河北衡水祖?zhèn)魈钱嬍炙嚾思娣沁z美食傳承人趙海強(qiáng)來到現(xiàn)場,在現(xiàn)場展示糖畫制作工藝。
(四)抖音效果達(dá)人&創(chuàng)作者激勵(lì)
DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《暴吵萌廚》在五月初便開啟了開啟了抖音效果型達(dá)人營銷,合作的達(dá)人頭中腰尾部均有涉獵,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過90%。
在公測當(dāng)天,官方還邀請了多位頭部KOL試玩并直播推廣,且達(dá)人不僅僅只局限于游戲測評領(lǐng)域,涉及劇情、搞笑、美食等多個(gè)領(lǐng)域。
項(xiàng)目組早在測試期間便開啟了多平臺(tái)創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃,截至6月12日,#暴吵萌廚相關(guān)話題在抖音已經(jīng)超過4億次播放。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
IP聯(lián)動(dòng)+文化破圈,瞄準(zhǔn)Z世代社交剛需。選 旺仔小饅頭 這類國民度高、受眾覆蓋廣;融入中國文化傳統(tǒng)元素,既呼應(yīng)游戲 美食派對 主題,又借傳統(tǒng)文化提升產(chǎn)品格調(diào),吸引關(guān)注文化價(jià)值的用戶,拓寬受眾圈層。
游戲核心是 派對社交,社媒動(dòng)作圍繞 社交貨幣 打造。聯(lián)動(dòng) IP 提供 曬圈素材(如旺仔聯(lián)動(dòng)外觀、非遺糖畫聯(lián)動(dòng)),線下活動(dòng)制造 社交談資(如和朋友組隊(duì)參與、和策劃交流的經(jīng)歷),達(dá)人內(nèi)容提供 互動(dòng)梗(如劇情類 KOL 的游戲整活劇情),引導(dǎo)玩家自發(fā)把游戲變成社交場景的一部分,滿足 分享欲 + 社交需求。
但這也容易造成一定問題,游戲核心玩法 美食派對競技 雖短期吸引用戶,但長期依賴 社交裂變 驅(qū)動(dòng),若玩法深度不足(如關(guān)卡機(jī)制單一、缺乏中重度內(nèi)容),易導(dǎo)致用戶體驗(yàn)疲勞。
且內(nèi)容更新依賴度高,運(yùn)營策略高度依賴 賽季更新 + 聯(lián)動(dòng)活動(dòng) 維持新鮮感,若更新頻率(每 2-3 月一賽季)或質(zhì)量未達(dá)標(biāo),用戶留存可能快速下滑。
期望立聽勸人設(shè)。在測試期間,官方運(yùn)營組根據(jù)玩家反饋逐步完善游戲玩法,增添了游戲手柄適配、模擬經(jīng)營玩法、好友房間競技等功能,還曾前往大學(xué)舉辦了兩次線下體驗(yàn)分享會(huì)。這樣做的本質(zhì)其實(shí)還是希望打造一個(gè)尊重玩家需求的人設(shè)。
玩家的需求,很簡單——你給我想要的,我就會(huì)充值付費(fèi)。所以廠商聽勸,根據(jù)玩家建議修改,玩家付費(fèi),這是一個(gè)雙贏操作。
注重社媒口碑,與UGC內(nèi)容生態(tài)。測試期啟動(dòng)創(chuàng)作者激勵(lì),引導(dǎo)玩家自發(fā)產(chǎn)出搞笑操作、聯(lián)動(dòng)整活等內(nèi)容,形成 自來水 傳播,目前在小紅書上游戲相關(guān)相關(guān)話題已經(jīng)超過2500萬次瀏覽,超過40萬討論。
同時(shí),DataEye研究院也注意到,在抖音上,有素人測評游戲,其中不乏有負(fù)面評價(jià),官方會(huì)下場回復(fù),挽留玩家。
四、觀察與思考作為女性向賽道的TOP級廠商,友誼時(shí)光為何要做一款派對游戲?
從用戶的角度:友誼時(shí)光早期憑借《熹妃傳》《浮生為卿歌》等古風(fēng)RPG建立用戶基本盤,但隨著市場競爭加劇,女性向賽道增長逐漸放緩,亟需拓展新的增長曲線。
原有產(chǎn)品面臨用戶增長瓶頸與營收下滑壓力,如《熹妃傳》《熹妃 Q 傳》后期玩家數(shù)量出現(xiàn)不同程度下滑。在此背景下,《暴吵萌廚》標(biāo)志著友誼時(shí)光的戰(zhàn)略重大轉(zhuǎn)向。
《暴吵萌廚》則以萌系畫風(fēng)、輕量化操作吸引女性用戶,同時(shí)通過多人協(xié)作競技玩法覆蓋男性及家庭用戶,實(shí)現(xiàn)女性向+泛用戶雙賽道滲透。
從行業(yè)的角度:派對游戲本質(zhì)是游戲即社交的載體,其核心價(jià)值在于通過高頻互動(dòng)滿足Z世代社交需求。友誼時(shí)光選擇此時(shí)入局,主要基于以下判斷:
市場窗口期:頭部產(chǎn)品《蛋仔派對》《元夢之星》雖占據(jù)主導(dǎo)地位,但格局尚未完全穩(wěn)固(如《蛋仔派對》MAU波動(dòng)下滑)。派對游戲因內(nèi)容更新需求大、玩法持續(xù)創(chuàng)新難,在長線運(yùn)營上面臨挑戰(zhàn),這反而為新的挑戰(zhàn)者創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。
《暴吵萌廚》等新入局者可憑借獨(dú)特玩法、文化融合及對特定受眾群體的深度挖掘,為新入局者留下差異化空間。
變現(xiàn)潛力:派對游戲的皮膚經(jīng)濟(jì)和社交裂變模式與友誼時(shí)光擅長的長線運(yùn)營能力高度契合,可通過IP聯(lián)動(dòng)、賽季通行證等方式實(shí)現(xiàn)收入多元化。
總結(jié)而言,《暴吵萌廚》憑借差異化題材和精準(zhǔn)的社交化營銷,在上線初期取得了亮眼的表現(xiàn),但在收入轉(zhuǎn)化和長期運(yùn)營上仍面臨挑戰(zhàn)。
派對游戲賽道的核心挑戰(zhàn)在于其強(qiáng)潮流屬性與用戶遷移成本低的天然矛盾,《暴吵萌廚》亦面臨類似困境。行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,派對游戲用戶 7 日留存率平均約 45%,用戶極易因新競品上線或玩法疲勞而流失。
《暴吵萌廚》需在技術(shù)優(yōu)化、付費(fèi)設(shè)計(jì)和玩法創(chuàng)新上持續(xù)發(fā)力,方能在派對游戲紅海賽道中實(shí)現(xiàn)突圍。
但長期能否持續(xù)領(lǐng)跑,終究取決于玩法創(chuàng)新以及企業(yè)的長線運(yùn)營能力。
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