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三七、IGG都在跑,全球最吸量這一類素材,有哪些新變化?

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三七、IGG都在跑,全球最吸量這一類素材,有哪些新變化?

近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)數(shù)字過門跑酷類素材又出現(xiàn)了一系列新變化。三七互娛、江娛互動、IGG、元趣等廠商紛紛進行了嘗試。

數(shù)字過門跑酷類素材其實早在2022年就已經出現(xiàn),為何在今天還能有如此吸引力?

今天,DataEye研究院就來聊聊這個事兒。

一、素材套路洞察

DataEye研究了近30天以來多款投放數(shù)字過門跑酷素材的游戲,總結出素材投放的四大變化:

變化一:盲盒式開頭

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:339.3K

下載量:155

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:876.8K

下載量:469

盲盒式開頭區(qū)別于以往直接掃射攻擊的場景,通過選擇能有效調動玩家好奇心,且會搭配一個刺激的場景作為開頭。一沖到底疊加適當?shù)钠聊徽饎痈虚_大招的爽快感,更能讓玩家聯(lián)想到其他超休手游結尾沖刺階段的爽快感。

開盲盒既視感更強,還在常見的故意失敗選擇前疊了一層強弱反轉,增強戲劇性的同時,也讓玩家更加期待素材后續(xù)發(fā)展。

變化二:數(shù)字門變成其他元素;增加裂變元素、歐美日常元素

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:475.5K

下載量:198

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:344.0K

下載量:185

近期投放的素材里會在核心的打怪、闖關、射擊等元素之外,加入更多吸睛要素。如賽車、飛輪、直升機等等。變換多種場景(如星空、雪地、海邊)、道具變換賽道等。更有甚者,會出現(xiàn)裂變元素,例如:槍打在數(shù)字門上,門裂變出更多小門。

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:1.1M

下載量:576

此外,從 簡單二選一 升級為 三方權衡,強化策略思考;制造 選錯懲罰 與 賭對驚喜 的更大反差,玩家因選錯門觸發(fā) 輪胎爆炸 特效,引發(fā)用戶情緒波動。

再加之,歐美用戶對抽象數(shù)字符號興趣弱,具象生活元素(如啤酒、輪胎)更易引發(fā)共鳴。

選擇門也加入了障礙物同款受擊變化機制,將選擇門和障礙物混合既能降低素材前期挫敗感。對比其他單項選擇素材,角色選項三選一既有肉鴿buff同款策略性,又能增加一些新鮮感。

除此之外,《Mob Control》的近期素材之一加入了女惡魔Boss和形狀奇怪的發(fā)射器,詼諧得來帶有著一股惡趣味?!禡ob Control》也是在數(shù)字過門跑酷類的創(chuàng)意中變種最豐富的游戲之一。

變化三:開頭的動畫表現(xiàn)更加有沖擊力,加入AI參與制作

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:21M

下載量:40

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:5.1M

下載量:76

傳統(tǒng)素材常用 數(shù)字門 + 角色跑酷 的固定開場,AI 介入后生成多樣化鏡頭。例如《文明霸業(yè) - 王者歸來》近30天投放的素材中,開頭出現(xiàn)大量具有沖擊力的畫面,比如:對抗鯊魚、割犀牛角、與巨人對抗等等。強化生存緊迫感。

多層級沖突疊加(如選門失敗后觸發(fā) 巨人踩扁角色 + 城池毀滅 的連鎖反應)負面反饋強化用戶記憶。

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:1.1M

下載量:604

而在《Run!Goddess》中,則在素材開頭加入大量加入掩體射擊,或者狙擊元素。再加之美少女的加持,該類素材都有較高的下載量和曝光量。

變化四:無厘頭、狗血劇情開場

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單素材數(shù)據表現(xiàn):

曝光量:384.1K

下載量:203

在開頭引入一段魔性搞笑或帶有獵奇要素的小劇情,也能很好地吸引玩家的注意力。比如利用男女爭吵喪尸爆發(fā)血腥暴力等抓人眼球的要素構成一小段的前置小劇情,以此來吸引玩家。

二、數(shù)字過門跑酷演變歷史

放眼望去,SLG出海廠商幾乎都在數(shù)字成長、選擇門跑酷這一副玩法周圍打轉,其素材公式可總結為:跑酷前準備+通過選擇門/障礙+故意失敗。

DataEye研究院梳理了數(shù)字過門跑酷演變歷史,將其大概分為三個階段:

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1、萌芽期(2022年-2023年):將跑酷避障與簡單數(shù)值決策結合,如《Last War:Survival》早期素材中,玩家通過選擇 +1×2 等數(shù)字門實現(xiàn)戰(zhàn)力倍增,避開障礙物后觸發(fā) 數(shù)值爆炸 爽感。

多采用 2D 平面動畫或低精度 3D 建模,角色和場景設計粗糙,僅通過 數(shù)字跳動跑酷沖刺 等動態(tài)效果吸引注意力。

三七、IGG都在跑,全球最吸量這一類素材,有哪些新變化?

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2、爆發(fā)期(2023年-2024年):聚焦 加減乘除 基礎運算,門后獎勵多為 兵力翻倍武器升級,邏輯清晰但缺乏深度,如《Puzzles & Conquest》素材中,玩家通過選門快速提升戰(zhàn)力,對抗喪尸群。90% 以上素材以 選錯門導致失敗 收尾,利用 不甘心心理 驅動用戶點擊。

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3、多元期(2025年+):數(shù)字過門跑酷素材也可加入真人,會在展示玩法之前,先來一段真人出鏡的內容展示(可能是網紅/KOL),繼而再銜接到相關素材玩法展示。

其次,還有部分素材會在核心的打怪、闖關、射擊等元素之外,加入更多吸睛要素。如賽車、飛輪等。這可以在一定程度上,提升玩家對素材內容的新鮮感。

ADX海外版顯示,近30天以來多款游戲數(shù)字過門跑酷素材往往可以達到百萬量級的曝光量,更有甚者突破四千萬曝光量。

成本低、曝光量高、用戶抓取效率快,乃至可以用AI批量做,這或許就是多個產品相繼投放此類素材的背后邏輯因素。

近期,DataEye研究院注意到一款名為《Run!Goddess》的SLG產品,這款產品融合了二次元畫風,3D美術風格與《勝利女神:妮姬》類似。

集跑酷、射擊、開箱、大富翁、打桶、數(shù)值門、卡牌、SLG等多種玩法為一體,似乎正在試圖縫合二次元玩家與SLG硬核用戶的需求。

《Run!Goddess》在24年11月曾上線,中間一段時間處于下架狀態(tài),直到今年3月中旬才恢復上架,并在3月27日起量,登上美國市場的iOS免費角色扮演游戲47名,截至發(fā)稿,《Run!Goddess》位于美國市場iOS暢銷榜163名。

其投放素材中也包含大量數(shù)字過門跑酷相關內容,并對素材進行創(chuàng)新。

三、思考與觀察

綜合市場情況以及出海產品來看,跑酷+數(shù)字們素材在海外有著不俗的市場表現(xiàn),其核心吸引力源于低成本、高轉化的底層邏輯與持續(xù)迭代的創(chuàng)意模式。以下從底層邏輯及流行趨勢變化兩方面展開分析:

1、制作成本極低,AI批量生產成標配

此類素材以跑酷+數(shù)值選擇為核心框架,場景、角色模型可復用(如2D平面或低精度3D建模),甚至通過AI生成數(shù)字門動畫、動態(tài)效果(如數(shù)字跳動、爆炸特效),可以在一定程度上,提升對玩家的吸引力。

低成本復刻+AI批量生產,是跑酷類素材得以持續(xù)推廣的重要因素。

2、用戶觸達效率高,精準撬動爽感-好奇心理

當下此類素材有一套公式跑酷前準備→選門/避障→故意失敗形成閉環(huán):通過數(shù)值爆炸爽感:選擇×2+100等數(shù)字門后戰(zhàn)力飆升,觸發(fā)視覺沖擊(如全屏數(shù)字跳動),繼而在通過失敗誘導點擊:90%素材以選錯門導致角色死亡/戰(zhàn)力清零收尾,利用用戶不甘心心理提升點擊率。

可是DataEye研究院認為,同類產品培養(yǎng)了一大批用戶后,此類素材在市場仍有提升空間。

一方面,同類廠商過多在跑酷+數(shù)字門方面素材的投入以及過量的同質化內容難免使得用戶產生審美疲勞。

另一方面,隨著越來越多廠商的入場,無疑會增加此類素材的營銷成本,尤其是隨著三七、IGG、冰川等廠商的持續(xù)投入下,中小廠商難以抵抗持續(xù)。

在這兩個條件下,數(shù)字過門跑酷類素材亟需走出固定套路,通過新內容的迭代,來重新提升此類素材的吸引力。

因此,我們可以看到,在經歷素材迭代后,當下的跑酷素材會更多的用跨界元素拓展受眾邊界,如真人出鏡+本地化運營,通過KOL或素人手持手機演示跑酷過程,搭配挑戰(zhàn)高難度關卡揭秘隱藏門等話術,來提升新鮮感及轉化率。

再比如狗血劇情+裂變設計,通過開頭加入男女爭吵喪尸爆發(fā)等沖突場景,或在選門后觸發(fā)一槍打碎門裂變出更多小門的特效,來增強視覺刺激。

綜合來看,數(shù)字過門跑酷類素材的長青,本質是低成本流量獲取與用戶爽感洞察的極致結合。對廠商而言,其吸引力不僅在于能投,更在于能快速迭代、批量復制。

然而,在經歷素材迭代后,可以明顯感受出,數(shù)字過門跑酷類素材不再是可以快速復刻,而是需要融入更多的元素,這顯然是與其底層邏輯有著較大的出入。

具體后續(xù)數(shù)字過門跑酷類素材會衍生、變化成怎樣,DataEye研究院會進行持續(xù)的關注。

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