在游戲出海的熱潮中,傳統(tǒng)的直播帶貨與試玩推廣已難以滿足全球玩家多元化的娛樂(lè)需求。2025年,海外紅人營(yíng)銷正迎來(lái)內(nèi)容形態(tài)的革新,不再局限于硬性推廣,而是通過(guò)更具內(nèi)容娛樂(lè)性的形式,將游戲融入短視頻文化、虛擬互動(dòng)、技術(shù)體驗(yàn)等場(chǎng)景中,提升游戲IP的全球影響力與品牌價(jià)值。本文Nox聚星將和大家探討這些多元化內(nèi)容形態(tài),并分析它們?nèi)绾沃τ螒騃P價(jià)值的長(zhǎng)期提升。
一、短視頻挑戰(zhàn)賽:激發(fā)UGC活力,提升用戶參與度
短視頻挑戰(zhàn)賽正逐步取代傳統(tǒng)廣告素材成為用戶認(rèn)知游戲的重要入口。相較于單向的信息傳遞,這類內(nèi)容更強(qiáng)調(diào)用戶與紅人之間的共創(chuàng)關(guān)系。通過(guò)設(shè)定特定主題、音樂(lè)、動(dòng)作或劇情片段,紅人引導(dǎo)粉絲參與二次創(chuàng)作,催生大量UGC內(nèi)容,形成病毒式傳播效應(yīng)。
這種形式的核心優(yōu)勢(shì)在于:
社交擴(kuò)散性強(qiáng):用戶將自己參與的挑戰(zhàn)分享到個(gè)人社交網(wǎng)絡(luò),助推游戲內(nèi)容自然裂變。
內(nèi)容多樣性高:不同地區(qū)、語(yǔ)言、文化背景的創(chuàng)作者,賦予挑戰(zhàn)多元化的表達(dá),使游戲IP呈現(xiàn)全球化語(yǔ)境下的本地適應(yīng)性。
認(rèn)知路徑更柔性:相較于硬廣,挑戰(zhàn)賽通過(guò)好玩模仿炫技等娛樂(lè)化方式,降低用戶抵觸情緒,增強(qiáng)品牌認(rèn)同。
海外紅人的角色不再是展示者,而是發(fā)起者,他們通過(guò)創(chuàng)意引領(lǐng)挑戰(zhàn)風(fēng)潮,成為游戲IP與全球用戶之間的情感橋梁。
二、虛擬紅人聯(lián)動(dòng):構(gòu)建虛擬敘事與游戲世界觀聯(lián)結(jié)
隨著虛擬人技術(shù)和AI驅(qū)動(dòng)內(nèi)容生產(chǎn)的成熟,虛擬紅人與游戲IP的跨界聯(lián)動(dòng)正成為新興趨勢(shì)。不同于真人紅人,虛擬紅人具備高度可控、風(fēng)格統(tǒng)一、可持續(xù)運(yùn)營(yíng)的特性,能在多個(gè)內(nèi)容平臺(tái)形成持續(xù)敘事。
其創(chuàng)新價(jià)值體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
世界觀延展:虛擬紅人可被設(shè)定為游戲世界中的官方角色或游戲外代言人,與游戲敘事形成閉環(huán),增強(qiáng)沉浸感。
多語(yǔ)言適配:虛擬紅人可以自動(dòng)生成多語(yǔ)種內(nèi)容,配合游戲出海需求,在不同市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容本地化輸出。
情感互動(dòng)增強(qiáng):虛擬紅人擁有穩(wěn)定的人設(shè)與互動(dòng)邏輯,在直播、短視頻中與粉絲建立持續(xù)情感聯(lián)系,為游戲IP注入人格化元素。
通過(guò)海外紅人與虛擬IP的深度融合,游戲品牌實(shí)現(xiàn)了從賣產(chǎn)品到講故事的內(nèi)容躍遷,讓游戲在社交媒體中的存在感更具文化質(zhì)感。
三、AR濾鏡互動(dòng):沉浸式體驗(yàn)提升品牌感知
AR濾鏡已從單一的趣味特效進(jìn)化為游戲IP體驗(yàn)的延伸工具。在Instagram、TikTok等主流海外社交平臺(tái)中,AR互動(dòng)為用戶提供玩游戲的入口,而非僅看游戲的展示。
AR濾鏡互動(dòng)的優(yōu)勢(shì)包括:
游戲機(jī)制體驗(yàn)前置化:通過(guò)AR模擬游戲中的技能釋放、角色變裝或場(chǎng)景切換,讓潛在玩家先玩再下。
個(gè)性化傳播媒介:用戶在濾鏡中選擇不同角色、動(dòng)作或表情后上傳社交視頻,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的個(gè)性演繹與趣味傳播。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)娛樂(lè)性:紅人使用AR濾鏡制作短視頻,增強(qiáng)內(nèi)容的新鮮感與科技感,使受眾將游戲與未來(lái)感酷炫有趣直接關(guān)聯(lián)。
海外紅人的參與使AR濾鏡不再是冷冰冰的工具,而是情感化的內(nèi)容節(jié)點(diǎn),提升粉絲粘性與品牌記憶點(diǎn)。
四、內(nèi)容娛樂(lè)性導(dǎo)向:構(gòu)建輕體驗(yàn)、高共鳴的品牌形象
2025年,內(nèi)容即娛樂(lè)成為游戲出海營(yíng)銷的核心原則。相較于強(qiáng)調(diào)功能與收益的硬性帶貨,海外紅人內(nèi)容更注重可看性可玩性與可共鳴性。這不僅關(guān)乎用戶的觀看時(shí)長(zhǎng)與參與頻次,更關(guān)乎游戲IP在海外市場(chǎng)中的文化存在感。
游戲廠商與海外紅人的協(xié)作重點(diǎn)不再是賣多少,而是玩得怎樣。以下三點(diǎn)是內(nèi)容娛樂(lè)性導(dǎo)向的關(guān)鍵:
情緒優(yōu)先:用搞笑、驚喜、溫馨等多種情緒模板包裝游戲內(nèi)容,引發(fā)用戶情感共鳴。
社交嵌入:紅人內(nèi)容鼓勵(lì)用戶轉(zhuǎn)發(fā)、挑戰(zhàn)、評(píng)論與@他人,構(gòu)建游戲在社交網(wǎng)絡(luò)中的活躍生態(tài)。
風(fēng)格多元:不同內(nèi)容風(fēng)格(戲劇化、生活化、未來(lái)感、潮酷范)共存,滿足多圈層用戶審美,形成內(nèi)容矩陣。
2025年,游戲出海營(yíng)銷的核心已不再是找紅人講游戲,而是找紅人玩內(nèi)容、造氛圍、傳文化。真正成功的海外紅人營(yíng)銷,不在于一時(shí)的數(shù)據(jù)爆點(diǎn),而在于能否以多元內(nèi)容形態(tài)與本地用戶形成長(zhǎng)期互動(dòng)關(guān)系,不斷擴(kuò)展游戲IP的生命力。
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