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留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了

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留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了

上周,騰訊的一款SLG新作《世界啟元》正式曝光。這款游戲由北極光工作室研發(fā)、儒意景秀發(fā)行,并且,它還獲得了2K Games《文明》系列的正版授權(quán),甚至請(qǐng)到了世界頂級(jí)游戲設(shè)計(jì)師,《文明》系列的冠名者,席德·梅爾本人參與監(jiān)修。

留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了

《文明》作為世界上最早、最知名的4X游戲(4X是由席德·梅爾本人提出的策略概念,即探索、開發(fā)、擴(kuò)張、征服)系列,一句將要改編成SLG手游的消息就足以引爆玩家群體以及整個(gè)游戲界——每個(gè)玩過(guò)《文明》端游版本的玩家都忘記不了在扮演一個(gè)不斷進(jìn)化發(fā)展的文明時(shí)不斷點(diǎn)擊「下一回合」那種欲罷不能的感覺,把這種感覺放到SLG手游里,那它豈不是要翻天了?

但是很可惜,這款游戲的全名并不是「席德·梅爾的世界啟元」。縱使它與《席德·梅爾的文明VI》有諸多相似之處,也無(wú)法回應(yīng)玩家對(duì)「《文明》IP的SLG作品」發(fā)自內(nèi)心深處的期望?!妒澜鐔⒃坊蛟S能夠成為一款表現(xiàn)良好的SLG,但它走的路子必然與《席德·梅爾的文明》系列大相徑庭。

沒(méi)有了「下一回合」的《文明》

《文明》系列有很多吸引人的要素,例如貼近現(xiàn)實(shí)的游戲機(jī)制、易于上手難于精通的策略深度、豐富的游戲內(nèi)容等。而其中的關(guān)鍵正是前文提到的「下一回合」按鈕。它將游戲分隔成了數(shù)個(gè)時(shí)間單元(回合),每個(gè)回合玩家在進(jìn)行簡(jiǎn)短的抉策后,就會(huì)自然地對(duì)下一回合產(chǎn)生期待。

留給騰訊的策略游戲IP已經(jīng)不多了

同時(shí),得益于游戲豐富的內(nèi)容和機(jī)制,玩家對(duì)下一回合的期待大致分為兩種類型,可預(yù)期的和不可預(yù)期的。前者通常包括預(yù)計(jì)還有X回合研究出的科技/文化或是馬上修建完畢的奇觀;后者則有可能是游戲內(nèi)的其他角色與玩家產(chǎn)生的互動(dòng)或是探索地圖時(shí)發(fā)現(xiàn)的值得關(guān)注的事物。在發(fā)生這些值得期待的事情后,玩家還需要馬上再進(jìn)行下一步的抉策,這些抉策則會(huì)產(chǎn)生新的期待,以此往復(fù)。

對(duì)《世界啟元》來(lái)說(shuō),它遭遇的問(wèn)題并不是SLG手游無(wú)法采用同樣的設(shè)計(jì)思路,而是同樣的理念從《COK》的年代開始就已經(jīng)被實(shí)際運(yùn)用到每一款SLG中了。雖然即時(shí)制的SLG沒(méi)有「下一回合」這個(gè)魔性的按鈕,但配合好游戲內(nèi)的數(shù)值設(shè)計(jì)(以及免費(fèi)加速和聯(lián)盟幫助等功能),玩家在新手期只要不斷點(diǎn)擊各種按鈕就可以逐漸理解游戲的玩法,并體驗(yàn)到慢慢變強(qiáng)的感覺。當(dāng)玩家成長(zhǎng)到一定程度后,游戲則可以用本身的玩法——有時(shí)候再配合上一些沉沒(méi)成本——來(lái)留住他們。

關(guān)于時(shí)間的數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計(jì)一直以來(lái)都是每家SLG廠商研究的重點(diǎn),至少在這方面,《世界啟元》并不能從IP中得到什么優(yōu)勢(shì)。

而根據(jù)游戲官方目前放出的少量宣傳情報(bào)以及《世界啟元》海外版本(《Civilization Eras & Allies》,它還有個(gè)曾用名叫《Conquest and Alliances》)的測(cè)試情況來(lái)看,這款游戲并沒(méi)有從《文明》系列中傳承到太多玩法。

首先,《世界啟元》取消了通過(guò)人口收集資源以及用文化值來(lái)開疆?dāng)U土和解鎖新政策的設(shè)定,而是改為從蠻族手中爭(zhēng)奪地塊并利用它們收集資源——當(dāng)然不同的地塊根據(jù)資源的產(chǎn)量以及類別會(huì)分為不同的等級(jí),把守的蠻族戰(zhàn)斗力也會(huì)因此改變。這很明顯是類似《率土之濱》的領(lǐng)土系統(tǒng)。

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而戰(zhàn)斗系統(tǒng)也與《文明》原作關(guān)系不大,是比較經(jīng)典的搭配武將和兵種,并利用數(shù)值和技能克制戰(zhàn)勝對(duì)手的機(jī)制。因此,游戲里還有一套抽卡系統(tǒng),不過(guò)這個(gè)應(yīng)該不需要過(guò)多介紹了。

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內(nèi)政系統(tǒng)也基本上和其他SLG類似,要消耗資源和時(shí)間來(lái)修建建筑和研究科技。而《文明》系列比較具有代表性的時(shí)代變遷本質(zhì)上其實(shí)是主城等級(jí)的另一種說(shuō)法,玩家要通過(guò)占領(lǐng)地盤、修建建筑來(lái)提升生產(chǎn)力值、通過(guò)研究科技提升研究值,二者都達(dá)標(biāo)后才能進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代并解鎖后面的生產(chǎn)項(xiàng)。

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當(dāng)然《世界啟元》也有完全忠實(shí)于原作的機(jī)制。例如《文明6》中出現(xiàn)的「尤里卡」機(jī)制就被完整地做到了《世界啟元》中,玩家只要達(dá)成特定的條件就可以縮短科技的研究耗時(shí)。

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不過(guò)這個(gè)機(jī)制在《文明6》里就引起過(guò)一定的爭(zhēng)議。因?yàn)槊總€(gè)科技的「尤里卡」觸發(fā)條件是固定的,反過(guò)來(lái)想就會(huì)變成「不先按設(shè)計(jì)者的思路完成任務(wù),科技的研究速度就會(huì)受到懲罰」,好像并不是一件令人愉快的事情。

或許對(duì)于《文明》系列的硬核玩家來(lái)說(shuō),《世界啟元》很難成為一款讓他們滿意的產(chǎn)品。不過(guò)《文明》作為一個(gè)歷史超過(guò)30年的,它的玩家群體足夠多元,和SLG的經(jīng)典受眾群體也有很大的交集。此外,SLG真正的發(fā)力期通常都比較靠后,至少《世界啟元》的未來(lái)還是值得關(guān)注的。

不過(guò)對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),《世界啟元》的成敗還與另外一件更重要的事情有關(guān),那就是,用知名策略游戲IP來(lái)做SLG的這件事情,能夠嘗試的次數(shù)是非常有限的。騰訊若是想通過(guò)大IP授權(quán)的「捷徑」來(lái)稱霸賽道,恐怕并沒(méi)有特別多的容錯(cuò)空間。

五次IP授權(quán)嘗試,機(jī)會(huì)還有多少?

一個(gè)比較為人所知的事實(shí)是,騰訊一直在為SLG賽道投入資源,幾乎每年都能看到他們的新作品,并且形式比較多元,既有自研又有代理。但另一個(gè)比較尷尬的事實(shí)則是,騰訊至今也沒(méi)有做出一個(gè)足夠能打的SLG爆款,目前還是只能依靠《紅警OL》《亂世王者》兩款老作品撐場(chǎng)面,二者也沒(méi)有辦法與目前的兩大賽道霸主《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《率土之濱》正面對(duì)抗。

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至少目前看來(lái),《世界啟元》走的路子和《紅警OL》有些相像。后者由有愛互娛開發(fā),騰訊只扮演了發(fā)行商的角色。這款游戲并沒(méi)有太多的創(chuàng)新點(diǎn),主要還是在《COK》的框架基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些優(yōu)化。整體來(lái)說(shuō)可以認(rèn)為是EA手里的《命令與征服:紅色警戒》這個(gè)IP為這款游戲拉來(lái)了不少忠實(shí)玩家。

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并且比較顯然的是,COK-like的SLG對(duì)《紅色警戒》的RTS玩法還原度并不算高,《紅警OL》在上線之初也因這個(gè)原因受到了大量玩家的攻擊,TapTap上的分?jǐn)?shù)一度掉到了一點(diǎn)幾分。

跑題:這樣的分?jǐn)?shù)在現(xiàn)在的TapTap已經(jīng)見不到了

不過(guò)事實(shí)也證明,SLG的玩家評(píng)分對(duì)產(chǎn)品的表現(xiàn)并沒(méi)有必然聯(lián)系。尤其是對(duì)于《紅警OL》這種授權(quán)作品來(lái)說(shuō),付費(fèi)的玩家與打分的玩家并不是一群人。而且,前者也不一定非得是《紅色警戒》的粉絲,IP的影響力同樣有機(jī)會(huì)成為他們?nèi)肟拥目赡苄?mdash;—這一點(diǎn)對(duì)《世界啟元》來(lái)說(shuō)也是一樣的。

總之,在《紅警OL》之后,騰訊也有進(jìn)行其他的IP授權(quán)作品嘗試。例如前年天美工作室推出的《重返帝國(guó)》則是拿下了微軟的《帝國(guó)時(shí)代》IP授權(quán)。不過(guò)這款作品的制作規(guī)格明顯高得多,首先是在畫面上極度考究,城池采用了全3D建模,并且細(xì)節(jié)水平也都遠(yuǎn)超同類作品。

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此外它還在玩法上進(jìn)行了大幅度的創(chuàng)新,舍棄了傳統(tǒng)SLG手游軍隊(duì)只能點(diǎn)到點(diǎn)移動(dòng)、戰(zhàn)斗瞬間完成的規(guī)則,改成了更接近RTS的模式:玩家可以操控軍隊(duì)在大地圖即時(shí)移動(dòng),戰(zhàn)斗過(guò)程也是基于屬性不斷對(duì)敵人造成傷害,在這個(gè)過(guò)程中可以互相拉扯與使用技能。

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不過(guò)從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《重返帝國(guó)》除了剛上線那段時(shí)間,整體來(lái)說(shuō)并不比《紅警OL》強(qiáng),顯然項(xiàng)目的性價(jià)比要低得多。

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而在《重返帝國(guó)》之后,還有騰訊與炫彩互動(dòng)合作推出的《魔法門之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭(zhēng)霸》。這款游戲也是獲得了目前在法國(guó)育碧手上的《魔法門之英雄無(wú)敵》IP,目標(biāo)受眾顯然是20年前《英雄無(wú)敵3》的玩家。并且這款游戲近期剛剛開始「終極測(cè)試」,可能離正式上線的日子已經(jīng)不遠(yuǎn)。從目前的測(cè)試情況來(lái)看,這款游戲在玩法上也繼承了《重返帝國(guó)》類RTS的操作方式,同時(shí)還加入了集體討伐巨龍這樣的類似MMORPG的玩法。

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此外,騰訊也在試圖用同樣的方法向海外拓展,去年騰訊的海外品牌Level Infinite就公布了一款與EA合作的《Command & Conquer™: Legions(命令與征服:軍團(tuán))》。目前它仍在海外部分地區(qū)進(jìn)行測(cè)試,具體表現(xiàn)還有待觀察。

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回到《世界啟元》,這大概算得上是騰訊第五款用IP鋪路的SLG產(chǎn)品。大IP的影響力固然強(qiáng)大,但如果項(xiàng)目失敗,對(duì)IP的負(fù)面影響同樣不可小覷。目前市面上有一定名氣的策略大IP已經(jīng)不多了,騰訊若想成功,恐怕得把握住為數(shù)不多的機(jī)會(huì)才行。

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