我猜,對許多游戲從業(yè)者來說,二次元是一個神奇的「賽道」。這里我們能看到幾乎做一款成一款的傳奇公司,也能見到經(jīng)過多年積累后慘烈「翻車」的老牌開發(fā)團隊——當(dāng)然更多的作品處于一種比較量子力學(xué)的狀態(tài),在進入市場觀測之前沒人能說得清它的成敗。
許多玩家將一款游戲失敗的原因歸結(jié)為游戲的開發(fā)者并不能像大部分玩家一樣熱愛游戲,但這個結(jié)論最多只有一半是正確的:玩家也不一定清楚什么樣的設(shè)計能最大程度地調(diào)動起自己的情緒。
調(diào)動情緒是一件微妙的事情,所以即便盡量嘗試100%復(fù)刻成功者的路線,也很難最終走向成功的結(jié)果——所以反過來想,承包了我半個春節(jié)的《碧藍幻想Relink》(以下簡稱《Relink》)雖然是一款買斷制的二次元共斗ARPG,但仍然能夠給未來的二次元游戲一些值得參考的地方。畢竟這款游戲的開發(fā)公司,來自日本的Cygames的確精于此道。
調(diào)動情緒的幾種方法如果只看劇情,《Relink》很難說是一款優(yōu)秀的作品:大反派毫無邏輯地一直堅持著與主流價值觀相悖的想法,全程都沒有和主角團進行過正常的交流;其他重要的反派角色則在交手一兩次之后變成了盟友,由于缺少劇情鋪墊導(dǎo)致無論把他們認定為敵人還是友軍都十分別扭。簡而言之,游戲的劇情基本上可以簡化成,主角團去了XXX,然后和YYY打了一架。
《Relink》能這么做很大程度上是因為它是一款共斗游戲,組成小隊與各種各樣的敵人戰(zhàn)斗才是游戲的重頭戲。如果將《Relink》與世界上最著名的共斗游戲《怪物獵人》系列相比,可以發(fā)現(xiàn)Cygames在動畫領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗派上了用場:每個章節(jié)都有至少一場大規(guī)模的BOSS戰(zhàn),每個BOSS都擁有附帶獨特演出的技能,搭配上專門設(shè)計的運鏡效果,游玩的體驗相比傳統(tǒng)的動作游戲有不少差異,有時會感覺自己更像是在玩一部可以互動的電影。
并且游戲的終章毫不意外地由連續(xù)多場BOSS戰(zhàn)組成,每當(dāng)我產(chǎn)生「這游戲的最終BOSS演出真帥啊」的想法時,游戲總會用另一場更加華麗夸張的戰(zhàn)斗打臉。打到最后其實我早就已經(jīng)滿足了,但游戲居然告訴我它還有更多,甚至還讓我操作Cygames的精神傳承,巨龍巴哈姆特進行戰(zhàn)斗。
不僅僅是戰(zhàn)斗演出,《Relink》對角色的塑造也同樣有一種「大力出奇跡」的感覺。就算我們忽略掉《Relink》里出現(xiàn)的人物都來自10年前就開始運營的同IP作品《碧藍幻想》這個前提,前者自己也擁有海量的細節(jié)讓這些角色的設(shè)定變得豐富立體。
《Relink》大約有二十個可選角色,任意兩兩組合都會在戰(zhàn)斗的過程中觸發(fā)數(shù)套互動語音;而在主線劇情中,故事每往前推進一個小階段,玩家操控的角色也都會發(fā)表自己的感想;角色還都有若干個社交動作,它們并不是從同一個模子里刻出來的,而是基于角色的特點進行了專門設(shè)計;此外,每個角色還有一段專屬的短篇支線故事;甚至更「離譜」的是,當(dāng)戰(zhàn)斗中多名角色同時使用奧義技能時,角色們一起喊出的大招名字前的語氣詞還會根據(jù)陣容發(fā)生改變......
來源:B站@我的峰Mine
這些要素其實都不難在各種二次元游戲中見到。而當(dāng)不存在邏輯漏洞的細節(jié)堆積,達到「量變引起質(zhì)變」的程度之后,角色的形象就會變得豐滿立體,減少「人設(shè)標簽雷同」帶來的割裂感。
而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《Relink》的做法則相對比較獨特。它一方面設(shè)計了20名各有特點的角色,各自只需要簡單的練習(xí)就能上手操作,而另一方面,它并沒有把爽感放在角色的微觀操作上,而是貫穿在了一整場戰(zhàn)斗中。
在10年前,給回合制游戲加入破防條還是個比較時髦的設(shè)計,因為這種設(shè)計能有效調(diào)整游戲的節(jié)奏,減少「敵人動一下然后我動一下」的枯燥感。而《碧藍幻想》在那時就已經(jīng)在給破防條系統(tǒng)增加一些變化:BOSS在受到攻擊時會累積狀態(tài)條,攢滿后會進入狂暴狀態(tài)施展特殊的技能;在狂暴時受到足夠的攻擊后則會進入破防狀態(tài)。
升級成動作游戲的《Relink》也繼承了同樣的系統(tǒng),這讓玩家在一場BOSS戰(zhàn)中有了坐過山車般的體驗:戰(zhàn)斗開始時雙方只能一板一眼地過招,打著打著BOSS會進入狂暴狀態(tài),施展帶有酷炫演出并且威力強大的技能迫使玩家防御和躲避;而BOSS的狂暴技能只會持續(xù)一小段時間,隨后玩家就可以用奧義連鎖等技能反擊,讓BOSS單方面挨打。
而戰(zhàn)斗的節(jié)奏在玩家的不同游玩階段也會有不同的表現(xiàn),在玩家前期數(shù)值較低時,一場BOSS戰(zhàn)會有兩到三次狂暴-破防的循環(huán),基本上達到了剛好不會使玩家厭煩的程度;到了后期進入刷刷刷的游戲節(jié)奏后,玩家則可以通過合理安排奧義和控制技能的釋放時間來盡量減少BOSS狂暴的次數(shù)——而這就涉及到了《Relink》RPG的部分,它也是這款游戲各種遺憾的起點。
一些遺憾角色的養(yǎng)成當(dāng)然是ARPG不可分割的一部分,同時養(yǎng)成系統(tǒng)也是玩家在通關(guān)主線劇情后繼續(xù)游玩的主要動力。因此《Relink》提供了數(shù)套極具深度的養(yǎng)成系統(tǒng):兩套長度極長的天賦樹、可以不斷刷詞條的上限突破、12個提供各種各樣被動技能的因子槽位以及6把需要打造的武器。
這對一款二次元游戲來說也有不少好處,畢竟玩家們肯定會喜歡讓自己喜歡的角色逐漸變強的過程,但它也不是無敵的。天賦樹的節(jié)點數(shù)量確實很多,但它們最終都需要點滿,其中完全不存在取舍的余地,而那種逐漸變強的感覺只有在養(yǎng)成第一個角色時可以感受到:游戲的數(shù)值設(shè)置讓玩家劇情通關(guān)后隨著額外高難度任務(wù)的解鎖同步提高角色的數(shù)值,并且差不多在最后一個任務(wù)時獲得了點滿天賦樹所需的所有技能點。
但從第二個角色開始,冗長的天賦樹則變成了負擔(dān)。因為玩家的游戲體驗已經(jīng)錨定在了第一個養(yǎng)成完畢的角色上,所以玩家不得不先刷到足夠數(shù)量的技能點,再將新角色的天賦樹一口氣點滿,否則這個角色就不是完全體,直接使用會因為數(shù)值或是機制完整導(dǎo)致體驗的缺失。同樣地,每個角色的6把武器也要經(jīng)過類似的養(yǎng)成步驟,因為升到滿級的武器即使不裝備也可以被動地提供數(shù)值加成,這也意味著武器的養(yǎng)成同樣不存在選擇空間——因為都必須得強化滿。
而養(yǎng)成武器的素材來源則是十來個后期高難度BOSS,他們也都是主線劇情中見過的面孔,在重復(fù)的機械勞動下,再優(yōu)秀的演出劇情也容易審美疲勞——根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),《Relink》在正式上線之后的很長一段時間都能保持每日10萬的峰值在線,而目前已經(jīng)略顯頹勢。
這就又回到了老生常談的產(chǎn)能問題。事實上《Relink》這個項目早在2016年就已公布,也就是說它的開發(fā)時間接近8年(甚至開發(fā)期間與Cygames合作的白金工作室也因為合同到期而在2019年提前退出了)。
此外根據(jù)官方提供的信息,這款游戲在正式發(fā)售11天之后達到了100萬的銷量,這個數(shù)字和同類游戲的《怪物獵人:世界》相比少了快一個數(shù)量級。按照這個銷量換算,《Relink》目前帶來的營收額折合成人民幣大概是3億元左右,大概率還沒有收回開發(fā)的成本。不過對于Cygames來說,《Relink》是他們進軍3A主機游戲界的第一步,目前的現(xiàn)狀也算不上失敗,也許往后我們還可以期待這家公司更多的作品。
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