消除游戲一直是海外最熱門的品類之一,長期以來一直以三消、二消、點消、線消等產(chǎn)品為主,雖然很多產(chǎn)品融入了家裝、劇情、模擬經(jīng)營等要素,但依舊沒有跳出以上幾種玩法形式。
而堆疊消除的出現(xiàn),為消除品類帶來了新的生機。國內(nèi)市場中,堆疊消除最具有代表性的就是《羊了個羊》。而在海外市場,堆疊消除則是通過幾款代表性產(chǎn)品的出現(xiàn),一步步奠定了其地位。
先來回顧一下堆疊消除的發(fā)展過程和幾款代表性產(chǎn)品——
《Match 3D》于2020年上線,游戲大膽采用了3D堆疊消除的形式,開創(chuàng)了新的產(chǎn)品方向。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Match 3D》上線至今累計下載量近8000萬,累計內(nèi)購收入超6100萬美元。
隨后,2021年《Zen Match》的出現(xiàn),讓行業(yè)見識到了堆疊消除產(chǎn)品在內(nèi)購方面的潛力。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Zen Match》累計下載量約4300萬,累計內(nèi)購近1.1億美元。
2022年,由Miniclip發(fā)行的《Triple Match 3D》峰值月收入達1.4億元人民幣的成績,甚至引得Miniclip的母公司騰訊,在季度財報中將國際游戲收入增長作為一大亮點。至此,所有廠商都認識到堆疊消除擁有的前景和機會,相似的產(chǎn)品也隨之而來。
AppMagic數(shù)據(jù)顯示,《Triple Match 3D》累計下載量超過1.6億,累計內(nèi)購收入超2億美元。
而在所有的跟進產(chǎn)品中,《Match Factory!》的成績頗為亮眼。
據(jù)AppMagic數(shù)據(jù)顯示,自2023年9月上線后,《Match Factory!》累計下載量約為580萬,累計內(nèi)購收入近2200萬美元。
《Match Factory》是Peak Games(Zynga旗下)于2023年11月在全球推出的游戲,也是一款《Triple Match 3D》的直接仿品,相似度堪稱像素級復(fù)刻。
與大部分3D消除游戲一樣,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)匹配三個3D對象,并完成所有的關(guān)卡目標。
與其他仿品不同的是,對于《Match Factory》,Zynga不但快速進行了研發(fā)側(cè)的模仿,而且還采取了獨特的市場策略:
該游戲在英國和土耳其的Android和iOS平臺上進行了為期三個月的軟啟動,然后在全球范圍內(nèi)僅在App Store上獨家發(fā)布。
Zynga作為深耕歐美休閑市場多年的大廠,能下定決心采取如此激進的發(fā)行策略,背后必然有很深的考量。
近期,外媒對《Match Factory!》的進行了復(fù)盤和分析,以下是翻譯內(nèi)容整理:
特殊的市場策略,強勁的收入數(shù)據(jù)。
老牌游戲咨詢公司Naavik在新近發(fā)布的一篇報告中,梳理了《Match Factory》的早期市場表現(xiàn),并探討了Zynga/Peak這么做的動機。
在堆疊類的益智游戲中,《Triple Match 3D》去年在應(yīng)用商店中的收入達到了1.38億美元,是該子類中唯一一個在2023年收入超過1億美元的游戲。
Moon Active的《Zen Match》和新進公司Spyke Games的《Tile Busters》分別以約2500萬美元的收入排名第二和第三。
但如果把時間快進到2024年1月,就會發(fā)現(xiàn)一個驚人的情況:《Match Factory》以670萬美元的月收入躍居第二,略遜于《Triple Match 3D》的1110萬美元,但超過了《Tile Busters》的390萬美元。
基于data.ai數(shù)據(jù),Naavik指出了《Match Factory》在D100指標上表現(xiàn)出色的原因:
更高的總下載量:《Match Factory》的D100總下載量為300萬次,而《Triple Match 3D》僅為50萬次。
更高的總收入:《Match Factory》的D100總收入為1380萬美元,而《Triple Match 3D》僅為140萬美元。
更佳的D100 RPD:《Match Factory》的D100 RPD為4.55美元,而《Triple Match 3D》為3.07美元。
根據(jù)data.ai的估算,兩款游戲的付費下載比例相當,Triple Match 3D為48%,而Match Factory為54%。
作為混變休閑游戲,廣告收入大約占《Triple Match 3D》總收入的一半。即使將D100收入樂觀地加倍到280萬美元,數(shù)據(jù)上還是遠遠落后于《Match Factory》的1380萬美元。
《Tile Busters》雖然是一個略微更加精致的游戲,但它也屬于混變休閑類別,包含去廣告功能等的內(nèi)購項目。
而《Match Factory》則是一個更加精細、休閑,而且沒有廣告的傳統(tǒng)益智游戲,與Dream Games的《Royal Match》類似,專注于iOS生態(tài)的高價值客戶群體。
《Match Factory》擁有超過5000個豐富多彩、節(jié)奏快速的關(guān)卡,配以一流的素材和動畫,通過市場領(lǐng)先的3D物理引擎展現(xiàn)出生動的畫面。
相比之下,《Triple Match 3D》的關(guān)卡和核心游戲動畫顯得單調(diào)乏味,還經(jīng)常被煩人的廣告打斷。
這兩款游戲的內(nèi)購價格都相對較高,用戶可以在無法繼續(xù)游戲時支付2美元以繼續(xù)。但《Match Factory》的核心游戲體驗與《Royal Match》等新型熱門益智游戲一樣,注重細節(jié)。
因此,《Match Factory》的留存率更高。例如,在觀察美國iOS玩家時,《Match Factory》的D1和D3留存率分別為45%和32%,遠遠超過了《Triple Match 3D》的相應(yīng)數(shù)據(jù)(27%和19%)。
美國,尤其是iOS美區(qū),是這兩款游戲的主要市場,但由于《Match Factory》在iOS上的獨占性更多偏向于西方/T1市場受眾,美國占其商店收入的比例為82%,而《Triple Match 3D》僅為66%。
在報告結(jié)尾,Naavik進一步把視角拉大,指出了Peak觸底反彈、強勁復(fù)蘇的態(tài)勢。
過去三年里,點擊消除游戲的營收一直在下滑,Peak也經(jīng)歷了一段非常艱難的時期。
盡管Zynga在過去幾年經(jīng)歷了IAP收入增長,但Peak的貢獻卻在縮水,尤其是它的最后一款點擊消除游戲《Star Blast》在軟啟階段遇到了困難。
因此,現(xiàn)在Peak的復(fù)蘇顯得格外引人注目。
《Toon Blast》的IAP收入在一月同比增長了61%,達到了2670萬美元,而《Match Factory》的成功現(xiàn)在已經(jīng)占到了Peak每月IAP收入的17%,而且還在增長。
F2P移動游戲收入是投放支出(下載量)和LTV(產(chǎn)品表現(xiàn))的產(chǎn)物。
對于一個成功的游戲來說,收入增長來自于增加投放支出,進而增加優(yōu)質(zhì)安裝,提高LTV(ARPU和生命周期)并繼續(xù)促進擴大投放,最終實現(xiàn)收入增長。
雖然Google Play在2023年占據(jù)了益智游戲收入的37%,但也占據(jù)了75%的益智游戲下載量。
這意味著App Store的下載量占25%,但商店收入占63%。對于2023年的益智游戲而言,每個App Store下載帶來的平均收入是Google Play的440%。
選擇在全球范圍內(nèi)專門在App Store上發(fā)布可以讓游戲收入曲線加速發(fā)展,幫助Peak快速進入一個新的細分賽道,并成功將《Match Factory》的收入擴大到目前的賽道冠軍《Triple Match 3D》之上。
在Zynga的帶領(lǐng)下,Peak一面盡可能地快速行動,另一面也盡可能地減少風(fēng)險。
巨頭仿品蜂擁而至,《Triple Match 3D》還能挺多久?
除《Match Factory》外,早在12月初,休閑行業(yè)大哥級廠商King也在馬來西亞的Google Play上開啟了《Candy Crush 3D》的首次測試,正式入局堆疊消除賽道。
這一消息我們在之前已有報道,并對《Candy Crush 3D》目前的測試包體內(nèi)容做了拆解分析。
King的項目負責人在接受mobilegamer.biz采訪時表示:我們采用測試和迭代的方法來制作新游戲,以確保我們只投資于玩家和業(yè)界喜愛的游戲。其中一些想法會不斷發(fā)展壯大,并進入進一步開發(fā)階段。
而另一些想法,我們將吸取經(jīng)驗教訓(xùn),為其他地方的玩家創(chuàng)造最佳體驗。我們將繼續(xù)采用這種方法開發(fā)新游戲,并期待在不久的將來與您分享更多信息。
相比于《Match Factory》的直接復(fù)制,《Candy Crush 3D》基于King深厚的休閑研發(fā)經(jīng)驗,在原有產(chǎn)品形態(tài)上做了突破,在強化美術(shù)表現(xiàn)的同時加入了Combo槽設(shè)計,加快了游戲節(jié)奏和爽感。
在眾多優(yōu)秀競品的擠壓之下,《Triple Match 3D》的整體游戲體驗顯得愈發(fā)原始簡陋。如果Boombox不能保持高速迭代的研發(fā)節(jié)奏,很可能會出現(xiàn)投放和營收雙重承壓的情況。
iOS美榜流水數(shù)據(jù)方面,《Triple Match 3D》已經(jīng)落后《Match Factory》整整一個身位,分別為游戲暢銷榜35名和20名附近:
考慮到3D堆疊消除這一垂類相對小眾,隨著后續(xù)King這樣的重量級對手入局,《Triple Match 3D》的先發(fā)優(yōu)勢只會變得越來越弱。
不出意外的話,2024年的休閑賽道只會比以前更卷。
隨著先行者、創(chuàng)新者的增量紅利萎縮,所有參與者的資金實力和發(fā)行能力將受到更加嚴酷的考驗。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。