8月7日,愷英網(wǎng)絡研發(fā),Game Lovin(貪玩游戲成立的全新海外品牌)與Mgame聯(lián)合發(fā)行的《熱血江湖:歸來》在韓國市場上線。
須知,《熱血江湖:歸來》早在去年就曾在臺灣、越南、泰國等市場拿下免費榜、暢銷榜TOP前列的成績。且此次在韓國市場上線就位居免費榜TOP2、暢銷榜TOP5。
具體情況如何?《熱血江湖:歸來》在營銷側又有著怎樣的動作?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)【事實&數(shù)據(jù)】
收入情況:點點數(shù)據(jù)顯示,截至8月17日,《熱血江湖:歸來》(韓服版)上線11天,iOS平臺預估收入約為532萬元,谷歌平臺收入約為2749萬元。(扣除平臺分成)
下載情況:點點數(shù)據(jù)顯示,截至8月17日,《熱血江湖:歸來》(韓服版)上線11天,iOS平臺下載量約為5萬次,谷歌平臺下載約為18萬次。
根據(jù)官方公布的消息來看,《熱血江湖:歸來》上線前預約用戶達到了100萬。
【DataEye研究院觀點】上線近2周時間,收入達到3200萬元的量級,這個成績可以說已經(jīng)較為理想。其中具體的緣由,DataEye研究院認為可能是以下幾點因素所導致:
畫風復古,符合韓國市場審美;從游戲美術界面來看,《熱血江湖:歸來》畫面遵循了端游時期的畫風,主打就是「復古」、「回憶」標簽,這類美術較能勾起老玩家的回憶,
重點在于,至于《熱血江湖:歸來》為何會選擇復古型畫風,DataEye研究院認為或許是受到韓國市場火爆的「天堂」系列產(chǎn)品的影響,其在東亞市場中(尤其是臺灣、韓國)有著較高的玩家知名度。這或許從側面反映出,韓國市場對于復古類畫風的美術有著較高的接受度,后來者從此處入手,可以汲取到更多的核心受眾。
二、買量投放(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢來看,《熱血江湖:歸來》在今年7月中旬就開始著手素材投放,并在7月下旬迎來投放高峰,單日素材投放量突破千組。
(二)素材創(chuàng)意DataEye-ADX顯示,《熱血江湖:歸來》高曝光量素材創(chuàng)意形式中,基本以真人實拍以及游戲實錄素材為主。
(三)創(chuàng)意內容具體在素材包裝方面:
真人廣告素材主要是以李光洙為代言人,對游戲內容進行描述,同時會展示一段自拍的小劇場。
游戲實錄素材,主要是直接展示游戲玩法、戰(zhàn)斗特效等內容。
除此之外,《熱血江湖:歸來》還會展示回憶殺式素材,先通過20年前的網(wǎng)吧視頻來勾起回憶,再展示游戲相關內容。
【DataEye研究院觀點】
《熱血江湖:歸來》的買量投放呈現(xiàn)出兩個特點:
素材投放量相對突出:單日超千組素材的投放量,已經(jīng)躋身買海外買量素材投放月榜TOP5的行列。這從側面反映出,貪玩對于《熱血江湖:歸來》傾斜了較多的資源。
真人素材重視代言人:《熱血江湖:歸來》背靠大IP,核心用戶數(shù)量多基數(shù)大,因此,該游在買量側的策略就是穩(wěn)定地轉化IP用戶群?;诖?,我們可以看到,產(chǎn)品重邀李光洙代言,并以真人小劇場作為素材開場,這其中有幾層含義:1、通過李光洙的國民熱度,來吸引泛游戲群體的加入;2、通過開篇小劇場,提升素材吸睛能力,進一步拓展受眾群體。
另一個是,重視「回憶殺」素材,因為熱血江湖IP受眾范圍廣、年齡偏中年化,因此,相對回憶類、富含趣味性的素材,更能加大核心受眾群體對于《熱血江湖:歸來》的關注度。
總的來說,買量素材量大、多元、成熟,是貪玩買量能力的集中體現(xiàn)。游戲投放的素材,包括了除副玩法素材之外的幾乎所有MMO類型,如代言人、素人素材(劇情、單人)、玩梗類、角色/世界觀背景類等。
三、社會化營銷【事實&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察到,「熱血江湖」IP創(chuàng)作人早就開始在推特平臺建立賬號布局傳播內容,并在《熱血江湖:歸來》韓服版上線當天發(fā)布多條登頂韓服iOS、谷歌免費榜榜首的社交內容。
而在YouTube,《熱血江湖:歸來》也在近期發(fā)布多條傳播內容,主要內容是制作人專訪視頻,以及代言人、主題曲演唱者的相關內容。
此外,本次《熱血江湖:歸來》就請來了兩位韓國高知名度藝人——李光洙(《Running Man》常駐嘉賓)和張度妍(喜劇女王)擔任代言人。
不僅如此,游戲還推出了創(chuàng)意短片,邀請了金民教、沈姿潤和李秀智等韓國明星出演,通過真人實拍來勾起老玩家回流的意愿。
【DataEye研究院觀點】DataEye研究院認為,《熱血江湖:歸來》在傳播側營銷特點如下:
其一,想承接IP回歸玩家?!稛嵫簹w來》顯然是期望優(yōu)先承接《熱血江湖》端游的老玩家,因此才會大量發(fā)布制作人專訪、回憶殺類視頻。
其二,大手筆營銷。從此次貪玩的動作可以看出,《熱血江湖:歸來》在韓國市場是傾斜了不少資源。邀請了多名明星進行傳播內容的塑造。尤其是李光洙,其目前在海外市場有著較高的知名度,且根據(jù)網(wǎng)上公布的消息來看,其代言費約為240萬/2年(僅供參考)。再加上其他韓國明星的費用,此次營銷費用并不低。
而其中的緣由也很明顯,《熱血江湖:歸來》想要破圈,聚攏更多泛游戲群體。從產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,11天3000萬的收入,或許表明此次營銷投入起到了不錯的作用。給產(chǎn)品上線打下了扎實的基礎。
四、復古畫風或是在海外市場突圍的關鍵?
打開韓國iOS、谷歌榜單,可以看到——
在休閑賽道:《寒霜啟示錄》、《King shot》、《Last:war》等休閑類產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)暢銷榜TOP5;《冰的啦!企鵝逗陣戰(zhàn)》以及各類休閑游戲長期位居免費榜TOP10以內的位置。
在重度賽道:則是「天堂」系列以及各類重度MMO長期占據(jù)暢銷榜前列。
也就是說,在韓國市場新產(chǎn)品沒有特別亮點的話,很難占據(jù)一定的市場份額。
而我們總結來看,《熱血江湖:歸來》之所以能在韓國市場突破,關鍵點在于兩個因素:「復古」、「IP」。通過對《熱血江湖》端游的改編以及還原,成功在韓國市場占據(jù)一席之地。
這是否意味著復古風美術或許是打開韓國市場的關鍵,而且細數(shù)當前市場環(huán)境,復古類產(chǎn)品在近期層出不窮,包括多款仙境傳說類產(chǎn)品,以及各類老IP改編手游(如《帝國時代》改編)。
DataEye研究院認為,復古懷舊之所以再次盛行,或許可以從兩個方面來看待:
一方面是,復古懷舊本質就是一個時代,而這個時代是恰恰是每一個目標用戶所經(jīng)歷過的,不僅用戶基數(shù)大而且部分目標用戶有著一定的確定性。對于當下市場快節(jié)奏變化的情況下,能夠取得一定程度確定性意味著產(chǎn)品有更大的概率跑出。另一方來看,懷舊回憶殺其實是一種情感共鳴式的浪漫,飽含著對美好回憶的懷念。更重要的是,目前復古懷舊能夠鎖定8090后用戶群體,而這部分用戶群體,本身具備一定的經(jīng)濟基礎,付費潛力巨大。
不過值得注意的是,復古懷舊風具有明顯的周期性。而且從目前市場來看,除了情懷IP產(chǎn)品之前,復古懷舊主要還是以模擬經(jīng)營玩法為主,題材整體產(chǎn)品存在局限性。這也意味著復古懷舊題材開發(fā)空間是巨大的,值得持續(xù)關注。
再聊聊貪玩。
貪玩游戲一直以來都有在海外市場布局,除了「熱血江湖」系列產(chǎn)品之外,依托于「傳奇」、「奇跡」等IP,也在東南亞市場占有著一定的市場份額。
而根據(jù)今年3月31日,貪玩游戲(中旭未來)發(fā)布2024年年報顯示,公司在2024年實現(xiàn)營業(yè)收入55.80億元,同比下降14.34%,實現(xiàn)凈利潤0.44億元,同比下降83.9%。
相反,出海是中旭未來的一個重點轉型方向。財報披露,中旭未來2024年實現(xiàn)境外業(yè)務收入6.23億元,同比增幅達44.9%,占總營業(yè)收入的比例上升至11.2%。
截至2024年12月31日,其在東南亞、中國港澳臺、日韓、歐美等多個國際市場發(fā)行并運營11個不同語言版本的超過30款多語言游戲,并有多款游戲產(chǎn)品獲得了頭部榜單的成績。此外,其還有17款游戲產(chǎn)品儲備待發(fā)。
也就是說,相較于國內市場的運營,海外市場才是貪玩的增長點,基于此,貪玩才會再在海外市場尋求機會。
綜合來看,貪玩對于《熱血江湖:歸來》在韓國市場的野心頗大,想要在該市場拿下頗高的收入。這既有之前在臺越泰市場成績表現(xiàn)所給予的信心,也有公司營收下滑,導致貪玩想要打破格局的決心。
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