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收入再增長20!SLG賽道又找到一新增長點(diǎn)?

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收入再增長20!SLG賽道又找到一新增長點(diǎn)?

來源:DataEye

2024開年,經(jīng)歷了春節(jié)的風(fēng)云變幻,DataEye研究院推出2024賽道觀察系列。以小見大、每個賽道觀察,都對應(yīng)一些新現(xiàn)象、新態(tài)勢,作為全年的前瞻與參考。這是第一期:三國/國風(fēng)題材SLG。

春節(jié)前后,SLG賽道動作頻頻:

《率土之濱》,用娛樂化內(nèi)容在春節(jié)檔期間滿足用戶社交需求,在2024年迎來開門紅,收入數(shù)據(jù)再度增長20%。

同為SLG,《鴻圖之下》、《霸業(yè)》、《重返帝國》等產(chǎn)品,同樣在春節(jié)期間也有一系列營銷動作。

三國/國風(fēng)題材SLG賽道,春節(jié)檔怎么卷的?目前如何了?老產(chǎn)品還能增長20%?SLG新增長點(diǎn)?

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、產(chǎn)品&市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)2024年四款SLG產(chǎn)品MAU數(shù)據(jù)

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,從去年8月份起,《率土之濱》MAU數(shù)據(jù)在不斷攀升,并且23年12月迎來頂點(diǎn),其MAU數(shù)據(jù)環(huán)比1月份增長了2.8倍。

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(二)收入數(shù)據(jù)增長率對比

具體到產(chǎn)品收入對比,《率土之濱》今年1-2月份雙平臺收入數(shù)據(jù)(扣除平臺分成)與去年同期相比增長了約26.1%,而同類型產(chǎn)品均有一定的下滑。

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【DataEye研究院觀點(diǎn)】 

三國/國風(fēng)題材SLG出現(xiàn)分化:以《率土之濱》為代表的頭部更集中。相反,腰部、尾部表現(xiàn)平平,特別是中手游自研+三七發(fā)行的《城主天下》掉出TOP200。

其中,值得關(guān)注的是《率土之濱》,作為一款上線9年的老兵,仍能逆勢增長,收入數(shù)據(jù)提升20%,其版本更新起到了關(guān)鍵性作用。

具體來說,在春節(jié)假期《率土之濱》推出了符合新年的娛樂模式。從休閑、娛樂兩個方面著手,推出新版本內(nèi)容軍爭·群雄逐鹿小賽季。在該賽季中,玩家有機(jī)會體驗五星武將以及得到更豐富的策略性體驗。

比如,有玩家在軍爭賽季中,抽到滿紅稀有武將,在服務(wù)器中引起玩家的滿屏羨慕。

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由于沒有了條件限制,玩家可以隨意搭配武將、戰(zhàn)法,進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)博弈,來一場SLG式的派對狂歡,而且在軍爭賽季中,也沒有過往賽季的火藥味,即使是再緊張的戰(zhàn)事氛圍,雙方也不會急紅了眼,往往都會以一句大過年的為結(jié)尾,真正做到娛樂為主。

正是因為這一休閑娛樂的玩法模式,降低了SLG的硬核屬性,讓玩家可以更聚焦在游戲玩法中,并且在春節(jié)氛圍的帶動下,促進(jìn)了游戲付費(fèi)的增長。

二、買量投放數(shù)據(jù)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)  2024年四款SLG買量投放數(shù)據(jù)

ADX數(shù)據(jù)顯示,四款三國/國風(fēng)題材SLG中,《率土》素材投放力度較大。上線期買量兇猛的《霸業(yè)》反而力度中等。不擅買量的騰訊兩款產(chǎn)品則表現(xiàn)平平。

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ADX數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)期間,《率土之濱》日均素材投放量從1月底的3500組素材,上升至日均6000組素材,漲幅約為70%。

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(二)創(chuàng)意分析及代表創(chuàng)意

重點(diǎn)看表現(xiàn)較好的案例——《率土之濱》2024年的高效TOP50視頻創(chuàng)意中,主要以類UGC廣告為主,輔以高質(zhì)量品牌向廣告的素材表現(xiàn)形式。

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類UGC視頻創(chuàng)意主要凸顯游戲的核心玩法內(nèi)容。

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【DataEye研究院觀點(diǎn)】 

買量的持續(xù)性、規(guī)模,代表著游戲是否穩(wěn)健、正收益地運(yùn)營。由于《率土之濱》表現(xiàn)突出,我們重點(diǎn)看看該游戲:

1、素材投放飆升,老產(chǎn)品依舊強(qiáng)勁;對比往年,今年《率土之濱》在素材投放側(cè)傾斜了一定資源。結(jié)合UGC生態(tài)的爆發(fā)、新版本更新、周年慶節(jié)點(diǎn),進(jìn)行較大規(guī)模的傳播。

2、素材注重UGC內(nèi)容的傳播;去年12月,DataEye研究院曾描述過,《率土之濱》當(dāng)時部分重心放在制作高品質(zhì)素材,用以傳遞品牌感。而在今年,則更多是側(cè)重UGC內(nèi)容的制作。

其中的原因,DataEye研究院認(rèn)為與《率土之濱》去年在UGC內(nèi)容側(cè)的動作有著較大關(guān)聯(lián)。具體而言,《率土之濱》官方通過大力扶持玩家UGC內(nèi)容的創(chuàng)作,引導(dǎo)玩家產(chǎn)出趣味性的視頻內(nèi)容,此后,官方便可以挑選其中的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,將其制作成買量素材,用以吸引更多泛游戲用戶的關(guān)注,以及帶動老玩家的回流。

簡而言之,《率土之濱》通過UGC內(nèi)容賦能帶動了其買量的增長,并已然形成一條官方扶持→玩家創(chuàng)作內(nèi)容→內(nèi)容形成素材→帶動游戲用戶增長的成熟生態(tài)鏈。

但UGC內(nèi)容賦能只是《率土之濱》在買量側(cè)的其中一環(huán),DataEye研究院觀察到,官方還會結(jié)合一些玩家真實發(fā)生的出圈有梗事件,進(jìn)行素材創(chuàng)作,如經(jīng)典的仙狐詐死,就是將游戲計謀與趣味性相結(jié)合。

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此外,《率土之濱》也會將持續(xù)深耕的IP武將志內(nèi)容融入素材之中。

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總體來看,《率土之濱》在買量側(cè)并不是依托于單一形式的素材創(chuàng)作,而是多維度的去挖掘用戶感興趣、出圈有梗、有話題的素材。這種有別于同類產(chǎn)品的買量動作,或許就是《率土之濱》MAU翻三倍的重要原因之一。

三、達(dá)人/傳播:新風(fēng)向:SLG+年輕化=?

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)社交內(nèi)容傳播

春節(jié)期間,發(fā)紅包、派福利成為廠商在營銷側(cè)的常規(guī)操作。如在抖音平臺,《率土之濱》你拜年率土買單標(biāo)簽下短視頻超過2700萬次的播放量。

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2月8日-2月11日,《率土之濱》啟動地域服內(nèi)容,玩家可以在7個地域服中選擇一個加入,并且官方還配備了包括七百、龍皇、紅旗在內(nèi)的7名率土知名主播以及嗨氏、少幫主、JY、Zhan-等5名明星主播群。

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此外,在年初一到初三,《率土之濱》在直播間里為自己加上了一個率土傳媒銅雀臺MCN的人設(shè),通過面試7名代表不同地域的女主播,展示了一場率土銅雀臺春晚。

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值得一提的是,在官方直播中,《率土之濱》并未忽視自身的三國屬性,仍會在直播間與觀眾互動三國相關(guān)文化。

(二)IP內(nèi)容傳播

春節(jié)前夕,《率土之濱》發(fā)布新一期,率土人物志——曹操動畫短片<橫槊賦詩>,在抖音平臺,該短片取得了超23萬次的點(diǎn)贊量。

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【DataEye研究院觀點(diǎn)】

巨量算數(shù)顯示,近一個月時間中,抖音平臺搜索三國的用戶中,18-30歲區(qū)間的用戶占比約為45%。這表明,三國的受眾群體正在往年輕化偏移。(傳統(tǒng)三國題材為何走向年輕化?文末詳聊)

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從當(dāng)前SLG產(chǎn)品的動作來看,《率土之濱》在傳播側(cè)主打年輕用戶的營銷動作頗多,并且具體可以總結(jié)出以下特點(diǎn):

1、  短期用春節(jié)營銷保證用戶粘性

細(xì)看《率土之濱》邀請的地域服明星主播,可以發(fā)現(xiàn),這些主播的屬性與年輕用戶十分貼合,如主播Zhan-本身就是年輕用戶,且有大量大學(xué)生用戶是其粉絲、JY與少幫主在《狼人殺》玩家群體中有一定的知名度,呈現(xiàn)在動作方面,在B站平臺,已經(jīng)有創(chuàng)作者自發(fā)的創(chuàng)作JY直播玩《率土之濱》的視頻。

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與此同時,前段時間,Steam游戲《完蛋!美女》火遍全網(wǎng),成為眾多男性年輕用戶爭相議論的話題。借著這一話題熱度,《率土之濱》舉辦了相似的銅雀臺美女面試活動,通過美女主播+地域化話題,產(chǎn)出爆款內(nèi)容。抖音平臺顯示,銅雀臺相關(guān)話題播放量接近2200w,點(diǎn)贊接近30w。

由此可以看出,《率土之濱》的策略是在春節(jié)檔期間,通過軟性植入年輕用戶喜好、關(guān)注的事物,保證自身在年輕群體中的影響力,從而提升用戶粘性。

(二)長期構(gòu)建IP宇宙

《率土之濱》也并未忽視熱愛三國文化的用戶需求,仍堅持IP故事化戰(zhàn)略,打造國人原創(chuàng)的三國英雄群像。從官渡版本到赤壁版本,從馬超、孫權(quán)到曹操人物志,持續(xù)性的豐富游戲IP內(nèi)容維度。

此舉,是《率土之濱》自2021年起便著手布局的營銷策略,如在去年5月,《率土之濱》舉辦率土原創(chuàng)月活動,通過派遣美術(shù)團(tuán)隊前往多處漢代遺址實地采風(fēng)考據(jù),對上百名三國武將、兵種進(jìn)行實時還原,并將其進(jìn)行年輕化、國潮化。

這一模式之所以能行得通,很重要的一點(diǎn)是抓住當(dāng)前三國SLG產(chǎn)品中,世界觀、人物背景略顯嚴(yán)肅的痛點(diǎn),將原三國武將進(jìn)行國潮化創(chuàng)作后,可以有效的提升對年輕用戶的吸引力。

IP故事化戰(zhàn)略不僅在品牌側(cè)豐富了產(chǎn)品的營銷生態(tài),也擴(kuò)寬了《率土之濱》在買量側(cè)方面的創(chuàng)作維度,如一張游戲插畫,搭配一段三國武將的故事梗概,并制造一個懸疑鉤子,便可以獲得了超3000萬的播放量。

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總體而言,《率土之濱》的營銷策略可以看做成兩條腿走路——

其一,在品牌側(cè),短期營銷會迎合節(jié)日氛圍做軟性內(nèi)容植入、長期營銷則依托于團(tuán)隊本身持續(xù)深耕的國潮IP原創(chuàng)武將創(chuàng)作。

其二,在買量側(cè),星推計劃持續(xù)為《率土之濱》輸出優(yōu)秀原創(chuàng)素材的同時,官方自身也在不斷挖掘新鮮有趣的玩家熱梗內(nèi)容以及基于國潮IP原創(chuàng)武將來進(jìn)行買量素材創(chuàng)作。

品效相結(jié)合,從而帶動了《率土之濱》在用戶留存以及收入兩方面數(shù)據(jù)的增長。

四、SLG行業(yè)2024年新戰(zhàn)事:社交、年輕、低門檻出圈

通過對三國/國風(fēng)題材SLG賽道的剖析,DataEye研究院認(rèn)為,當(dāng)前SLG賽道的增長點(diǎn)在于用年輕+社交內(nèi)容帶動新玩家入局。

其本質(zhì)是年輕化、娛樂化、低門檻:過往SLG主打三國、歷史、還原,抓住的是對三國歷史感興趣的SLG玩家,而這批核心玩家已經(jīng)被汲取的差不多,破圈向年輕玩家、輕度玩家拓展是新增長點(diǎn)。產(chǎn)品年輕化,再加之持續(xù)性的自創(chuàng)IP,《率土之濱》才贏得了逆增長,在這個趨勢下,也間接的提升了SLG賽道的入門門檻。

換而言之,SLG這個賽道的未來,不能單依托于如何抓取中年群體,而是拓寬受眾群,往年輕化內(nèi)容延伸。

具體在SLG賽道,年輕化內(nèi)容生態(tài)如何構(gòu)建、推動?有哪些關(guān)鍵點(diǎn)?DataEye研究院認(rèn)為關(guān)鍵在于:

1、題材年輕化;特別是多文明、三國的歷史包袱,不再沉重,而是擁抱UGC內(nèi)容,走向娛樂化、時尚化。

2、產(chǎn)品年輕化;我們知道,許多玩家體驗三國SLG時,往往是沖著三國IP而來,正因如此,玩家會有自己的本命武將、本命隊伍。但當(dāng)前許多SLG產(chǎn)品,其角色形象往往是參照十幾年前的經(jīng)典三國形象進(jìn)行創(chuàng)作。

其實在當(dāng)前環(huán)境下,去臉譜化反而更能獲得年輕用戶的青睞。以《率土之濱》為例,在基于歷史人物考據(jù)的情況下,用現(xiàn)代人的思維方式,進(jìn)行去臉譜化的塑造。在實際操作上,取自漢代帝王朝服上使用最廣泛的三種顏色:黑、紅、灰,呈現(xiàn)出簡約和現(xiàn)代感的表達(dá),這個用色邏輯覆蓋了每一張的新立繪。

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從更長遠(yuǎn)來看,做內(nèi)容就是為了做IP。如果一直只是還原經(jīng)典三國,那IP的核心價值永遠(yuǎn)都不在自己手上。所以《率土》現(xiàn)在會去強(qiáng)調(diào)自己是國人原創(chuàng)三國,希望能借此重新構(gòu)建出新一代人對三國的認(rèn)知。

3、營銷年輕化;當(dāng)前年輕玩家的標(biāo)簽是什么?熱衷于追蹤熱點(diǎn)、緊跟潮流。從這方面入手,可以在一定程度上,吸引到更多年輕群體的關(guān)注?!堵释林疄I》就是典型案例,《完蛋!美女》火了?那就做一期這個系列,將戰(zhàn)爭與流量IP相結(jié)合,制作話題、制作熱度。

再深入一層,不止局限于游戲,傳統(tǒng)的三國文化,這兩年為何年輕化?而且是持續(xù)年輕化?

核心原因在于:三國娛樂化的出圈。按出圈的內(nèi)容,分兩個階段。

階段一,是早幾年魔性鬼畜搞笑階段。在B站平臺,不乏千萬播放量級別的三國鬼畜視頻。其原因或許是此類視頻貼合當(dāng)代年輕群體熱衷新熱點(diǎn)、新潮流、新風(fēng)向的趨勢,把歷史上嚴(yán)肅、偉岸的三國人物,加一段素材整活成魔性視頻,已經(jīng)成為當(dāng)下年輕用戶的電子榨菜。

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階段二,是近兩年年輕人現(xiàn)狀類內(nèi)容爆火。抖音上當(dāng)代年輕人XX現(xiàn)狀、當(dāng)代男生/女生單身原因之類的視頻,引用了大量三國元素。如在抖音平臺,#三國 話題,高達(dá)560億次播放,最熱視頻就是這類年輕人現(xiàn)狀類內(nèi)容。這些內(nèi)容的出圈,為年輕群體帶去一種感知:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。

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視野收回到游戲行業(yè),2023年上線的SLG新游,一方面三七《霸業(yè)》、騰訊《戰(zhàn)地?zé)o疆》、中手游《城主天下》...這些產(chǎn)品成績表現(xiàn)并不算太差,但要說能在暢銷榜躋身SLG第一梯隊,還是挺難的。主要是因為核心用戶已經(jīng)沒有增量,很難和頭部搶。

但在這種情況下,我們可以看到,《率土之濱》仍能逆勢增長,收入數(shù)據(jù)增長26%、MAU近乎翻三倍...

其增長點(diǎn)可以歸因為:在品牌側(cè),堅持原創(chuàng)國潮IP創(chuàng)作,帶動年輕用戶的關(guān)注;在買量側(cè),產(chǎn)出生動有趣的內(nèi)容,抓住更多年輕用戶。

基于此,三國SLG題材寶藏,仍待挖掘與開發(fā)。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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