隨著年初以來的新品攻勢告一段落,Steam市場似乎暫時回歸了往日的平靜。
除了《絕地潛兵2》這一特例依然霸榜,其他老牌大DAU游戲都回到了先前的位次?!痘毛F帕魯》熱度的快速滑坡也為其他重度產(chǎn)品騰出了空間,類似《博德之門3》這樣的榜單??驼谟行驃Z回失地。
不過,如果仔細(xì)觀察榜單,還是能收獲不少驚喜的。
最近幾天,一款名叫《超市模擬器》(《Supermarket Simulator》)的游戲悄無聲息地爬到了全球流水榜前10,把上升勢頭正猛的小丑牌擠了下去:
具體數(shù)據(jù)方面,VGI估算其銷量接近30萬份,期望營收在250萬-300萬美元區(qū)間。
更讓人嘖嘖稱奇的是,這款游戲不但流水跑得不錯,在線數(shù)也很高,實現(xiàn)了營收+CCU的雙豐收。目前日均CCU峰值穩(wěn)定在4.5萬附近:
Steam商店頁面評論即將破萬,好評率持續(xù)超過90%:
結(jié)合歷史數(shù)據(jù),這款2月21日發(fā)售的產(chǎn)品雖然在進(jìn)入3月后銷售放緩,但CCU數(shù)據(jù)并沒有像《幻獸帕魯》一樣斷崖式下降,反而展現(xiàn)出了極強(qiáng)的韌性,甚至有翹頭向上、突破前高的趨勢。
一般來講,這種形態(tài)的曲線往往出現(xiàn)在大DAU游戲身上。《超市模擬器》這種粗制濫造的小作坊產(chǎn)品能跑出這樣的成績,屬實讓人意外,甚至有些蹊蹺。
畢竟如此優(yōu)秀的數(shù)據(jù),是建立在下圖這種十年前的粗糙畫面之上的,這事兒換誰都會懷疑。
超過50人民幣的國區(qū)價,超過10美元的美區(qū)價,在獨游圈子里算中高檔價位。一款模擬小游戲敢賣這個價,在路人看來多少有些普信。
除了高價,還要加上裸奔發(fā)行帶來的極低初始量、搶先體驗先天的低曝光權(quán)重,以及模擬品類鋪天蓋地的競品——能在發(fā)行側(cè)如此多不利因素的壓制下闖出一片天,《超市模擬器》在產(chǎn)品層面必定有其過人之處。
本著數(shù)據(jù)不會說謊的原則,筆者帶著好奇嘗試了一下這款游戲,最后有種釋懷的感覺:
這是一款很純粹的模擬游戲,比其他模擬游戲更模擬。
其貌不揚的爆款
《超市模擬器》給人的第一印象可以用慘不忍睹來形容,應(yīng)該說是把小成本產(chǎn)品的雷點都踩了一遍。
游戲中滿屏都是引擎商城免費素材拼湊出來的場景,粗糙中帶著一絲滑稽:
人物動畫僵硬廉價,素材復(fù)用率高到爆炸,經(jīng)常能遇到克隆人顧客:
有時還會遇到一些莫名其妙的BUG,比如顧客排隊結(jié)賬時會卡到冰柜里:
甚至連游戲Steam商店頁的Header物料都是AI生成的:
游戲的實際內(nèi)容也與它的畫面一樣簡單粗暴。玩家將扮演一名超市老板,深度體驗超市經(jīng)營流程中的方方面面,包括但不限于:
布置店面
整理貨架
結(jié)賬收銀
商品定價
店面拓展
如果用文字把游戲的核心循環(huán)提煉出來,那就是:
通過電腦訂貨
買架子、冰柜等儲物工具
貨物運到后,打開裝貨的箱子,親手將貨物碼到貨柜上,等顧客上門
根據(jù)顧客購物情況進(jìn)行正確的收銀
在超市運營期間,要時刻關(guān)注貨柜情況,根據(jù)存貨數(shù)量決定是否要進(jìn)行補(bǔ)貨,以及補(bǔ)哪一種貨
升級,解鎖新貨物,拓展店面,進(jìn)入下個循環(huán)
就如Steam商店頁面的高贊評價所言,這是一款極其純粹,甚至純粹到有些枯燥的上班模擬器:
這樣一款不入流的產(chǎn)品,憑啥火呢?
其實只要多玩一會兒就會發(fā)現(xiàn),《超市模擬器》的細(xì)節(jié)非常豐富,在垂直深度上的表現(xiàn)可圈可點。
比如在剛開始時,玩家還不能雇傭收銀員自助收銀,必須親自給顧客結(jié)賬。
如果是一般的模擬游戲,往往會在這里做減法,把收錢的過程抽象為玩家點右鍵/按E收錢等等。這樣既方便了玩家,也給制作方節(jié)省了大量成本,算是雙贏。
但《超市模擬器》反其道而行之,選擇在擬真方面盡自己所能做到極致。
它在收銀臺上做了兩套結(jié)賬方法。一種是傳統(tǒng)的現(xiàn)金收銀,玩家需要正確收款、正確找零,整個過程和現(xiàn)實世界一模一樣:
另一種是信用卡收款,玩家需要正確輸入的商品價格:
再比如,游戲從訂貨,到收貨,再到上架和理貨,都需要玩家親自操作。
不少人在玩久了之后覺得這太繁瑣了,開發(fā)方也承諾后續(xù)會做招募理貨員的功能。但其實拋開長線養(yǎng)成目標(biāo),單就體驗本身來講,這個流程給人的感覺還是挺上頭的,有一種手動治愈強(qiáng)迫癥的快樂。
把一罐罐番茄醬從箱子里拿出來,整齊地碼放在貨架上,最后計算利潤、改好價簽,再走向下一個箱子。
只要不急著升級通關(guān),這套玩法比很多三消游戲還解壓,很適合消磨時間。
類似的點在游戲里還有很多,在此不一一列舉。
《超市模擬器》的開發(fā)方Nokta Games雖然是個名不見經(jīng)傳的新團(tuán)隊,但對模擬這個概念的理解卻是非常老道。
更關(guān)鍵的是,他們敢于在開發(fā)預(yù)算非常拮據(jù)的情況下,在垂直深度上做突破——這種敢啃硬骨頭、卷細(xì)節(jié)的魄力難能可貴。
由細(xì)節(jié)深度帶來的差異化體驗,給這款其貌不揚甚至可以說丑陋的游戲,爭取到了巨大的生存空間,從而在競爭高度激烈的Steam模擬賽道中殺出一條血路。
不少差評對游戲的優(yōu)缺點有很到位地總結(jié):
對Nokta Games來說,如果能夠保持住作品本身的框架和調(diào)性,繼續(xù)在垂直方向挖掘,走先上架后優(yōu)化的路子,那么這款產(chǎn)品的成績絕不會僅限于此,其長線回收會比普通買斷制游戲高一個數(shù)量級。
這一思路也確實體現(xiàn)在了他們的更新節(jié)奏上。
與小丑牌類似,《超市模擬器》在年初的新品節(jié)并沒有收獲很多愿望單,也并沒有得到主流媒體的曝光。
自2月21日發(fā)售以來,制作方幾乎以每日一更的速度推送更新。而3月4日的儲物功能升級則幾乎重做了整個儲物邏輯。
如下圖所示,不僅是銷量,各種玩家互動數(shù)據(jù)也隨著補(bǔ)丁的推出而水漲船高。
按目前的趨勢看,等《超市模擬器》結(jié)束搶先體驗、以完整的姿態(tài)面世時,成績或許會再上一個臺階。
長盛不衰的模擬賽道
模擬游戲,是Steam最長青,也是最能代表PC獨游調(diào)性的一條賽道,沒有之一。哪怕當(dāng)下紅得發(fā)紫的肉鴿游戲也無法與之比肩。
這里既是紅海,也是藍(lán)海。
紅是因為產(chǎn)品太多、團(tuán)隊太多,大家都很卷;藍(lán)是因為這條賽道的寬度與深度足夠厚實,只要開發(fā)者的想象力足夠豐富、思維足夠跳脫,總會找到生存空間。
與移動端基于數(shù)值成長的模擬經(jīng)營不同,Steam的模擬游戲大多是真正的模擬。
移動端的模擬,最后的落腳點一般是IAP和數(shù)值售賣;而PC買斷制游戲由于商業(yè)模式的不同,會把模擬的概念滲透進(jìn)游戲的方方面面,不是僅停留在包裝層面。
這類產(chǎn)品的選題范圍極其寬廣,一般圍繞某種具體行為、職業(yè)或者事物展開,表達(dá)方式千奇百怪,營收的下限極低、上限極高。個中翹楚擁有爆炸的ROI。
典型代表如Steam鎮(zhèn)店之寶級的奇葩獨游《模擬山羊》。
這樣一款被玩家戲稱為在大量BUG中發(fā)現(xiàn)了少量游戲的作品,以其荒誕的玩法和低下的質(zhì)量聞名于世。玩家可以扮演一只山羊,在場景內(nèi)四處探索,并通過搞破壞的方式累積分?jǐn)?shù)。
那它的成績?nèi)绾文兀?/p>
根據(jù)VGI統(tǒng)計,自2014年上線至今,《模擬山羊》僅Steam一個平臺就斬獲近500萬銷量,總營收更是達(dá)到了恐怖的2750萬美元。玩家平均時長19.3小時,中位時長6.1小時。
另一個很好的例子是《沖就完事模擬器》(《PowerWash Simulator》)。
這個游戲的內(nèi)容比《模擬山羊》還要簡單,玩家唯一的任務(wù),就是拿著一把高壓水槍清除建筑物上的臟東西。一個場景清理完了,就進(jìn)到下一個場景。
這款游戲2021年5月上線Steam搶先體驗后快速躥紅,并被SE簽下獨代。在經(jīng)過1年多的打磨優(yōu)化后,于2022年7月正式發(fā)售。
截至目前,該游戲估算銷量已破百萬,營收超2000萬美元。更離譜的是,它的平均游戲時長達(dá)到了46.8小時,中位時長32.1小時。
這個數(shù)據(jù)已經(jīng)超過一些流程較短的3A大作了。
除去上述兩個特例,如果把標(biāo)準(zhǔn)再放寬一些,把《歐卡模擬器》《房產(chǎn)達(dá)人》乃至《環(huán)世界》這些超級IP也算進(jìn)來,就會發(fā)現(xiàn):
Steam的模擬賽道實際上是一個累計營收超100億美元的巨大金礦,而且準(zhǔn)入門檻極低,很適合廣撒網(wǎng)、賭爆款的微信小游戲打法。
但奇怪的是,國內(nèi)團(tuán)隊在這邊的存在感并不強(qiáng),反倒是歐美發(fā)行+東歐/俄羅斯研發(fā)的組合比較普遍。
這一現(xiàn)象背后的原因可能是復(fù)雜的。
完成比完美重要
談到國游中的模擬游戲,大家第一個想到的可能是《戴森球計劃》。
這款21年的開年黑馬一度讓人覺得:國游在各條賽道全面擴(kuò)張的時代即將到來。
在此之前,同為Gamera發(fā)行的《了不起的修仙模擬器》也給這類觀點提供了強(qiáng)有力的支撐。
畢竟環(huán)世界like都能做出來,做其他產(chǎn)品自然是砍瓜切菜。
但3年時間過去了,國游團(tuán)隊(尤其是中小型團(tuán)隊)的注意力似乎依然放在肉鴿、敘事/內(nèi)容產(chǎn)品等有限的幾條賽道上。
去年下旬《完蛋!我被美女包圍了!》的爆火強(qiáng)化了這種趨勢。國區(qū)開發(fā)者似乎難以扭轉(zhuǎn)把Steam當(dāng)出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的渠道沒版號只能發(fā)Steam受眾主要是國人的思維定勢。走出去、找增量的意愿依然很低。
這點與國內(nèi)各大手游團(tuán)隊形成鮮明對比。
差不多在《戴森球計劃》同一時期,廣深的一些PC團(tuán)隊也在Steam上了不少類似的大型模擬游戲。雖然投資都不小,不過基本沒有跑出來的。
結(jié)合上文羅列的數(shù)據(jù),我們就能看出一些端倪:
Steam的玩家,尤其是歐美玩家,對大型模擬游戲的需求,實際上被廠商們嚴(yán)重高估了(當(dāng)然這里面有項目融資時的畫餅需求)。這條賽道雖然看上去競品不多,但實際上已經(jīng)是紅海甚至死海了。
而另一方面,頭部廠商的輕視,導(dǎo)致玩家對小型模擬游戲的需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒被滿足,以至于《超市模擬器》這樣質(zhì)量并不算高的產(chǎn)品都能賺到幾千萬人民幣。
大而全的產(chǎn)品,有《城市:天際線》,有《環(huán)世界》,有《動物園之星》,玩家就已經(jīng)被喂飽了。
小而精的產(chǎn)品,雖然已經(jīng)有了《小偷模擬器》《裝機(jī)模擬器》《模型模擬器》《房產(chǎn)達(dá)人》《沖就完事模擬器》《網(wǎng)吧模擬器》《超市模擬器》等上百個差不多邏輯的產(chǎn)品,但玩家似乎并沒有厭倦的意思。
定價低廉(相對于3A)是賣得好的一個理由,但筆者認(rèn)為更核心的因素還是需求。
哪怕是在相對硬核的PC平臺,輕度產(chǎn)品的生存空間也絕對是存在的,甚至不比重度產(chǎn)品的空間小。
在Steam市場,模擬這個概念正在下沉,從宏大、嚴(yán)肅轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w、詼諧。
未來我們或許會看到越來越多類似思路的游戲:
找到日常生活中的一個點,圍繞這個點做垂直方向的深度挖掘,同時在低預(yù)算的前提下保證體驗的擬真感。
完成比完美更重要——這或許是對《超市模擬器》產(chǎn)品方法論的最佳總結(jié)。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。