最近,卡普空放出消息,經(jīng)過《龍之信條2》的嘗試,新版RE引擎開發(fā)的《生化危機(jī)9》和《怪物獵人:荒野》將會(huì)是開放世界類型游戲,這在罐頭游戲飽受批評(píng)的當(dāng)下,引起了玩家群體的熱議。
其中怪獵改成開放世界無可厚非,畢竟在2016年公布《怪物獵人:世界》時(shí),就有不少玩家發(fā)現(xiàn)了卡普空預(yù)告片和發(fā)布會(huì)上的含糊其詞,期待游戲成為其標(biāo)題中的世界。
實(shí)際上,在世界發(fā)售后,我們可以發(fā)現(xiàn)每個(gè)區(qū)域與基地村子相連的通道,確有打造成一張大地圖的想法。更多的玩家對(duì)此表現(xiàn)出的是失望,原因也很簡(jiǎn)單,開放世界構(gòu)架與怪獵廣受好評(píng)的動(dòng)物生態(tài)、追獵、輕劇情重自由度等設(shè)計(jì)完全契合,而至今始終沒能實(shí)現(xiàn)愿景,可能正如卡普空發(fā)言中所說的,系RE引擎的性能所致,世界是當(dāng)時(shí)首次將RE引擎運(yùn)用到《生化危機(jī)》以外的游戲中,而眾所周知,生化系列幾乎都發(fā)生在密閉線性的小場(chǎng)景中,怪物數(shù)量和NPC數(shù)量都可以控制在10位數(shù)以內(nèi)。
有玩家將世界的地圖拼接到一起
而談起《生化危機(jī)》也將變成一款開放世界游戲,則就變成了一個(gè)大逆不道的反叛了。盡管生化系列有著豐富的創(chuàng)新經(jīng)歷,無論在攝像機(jī)視角、戰(zhàn)斗節(jié)奏、背景設(shè)定上都曾經(jīng)過大幅度的自我革新,卻始終沒有放棄線性流程下的冒險(xiǎn)故事,制作人也一再?gòu)?qiáng)調(diào),生化系列優(yōu)良傳統(tǒng)就是革新本身,但這次的改動(dòng)是前所未有地劃到了系列的大動(dòng)脈。
在喪尸末世下的生存恐怖動(dòng)作游戲,玩家在游戲中的行動(dòng)始終是受限的,不夠用的子彈、過不去的鐵門、用一個(gè)少一個(gè)的開鎖鑰匙和需要取舍的升級(jí)資源。在高評(píng)價(jià)分的挑戰(zhàn)中,甚至通關(guān)時(shí)長(zhǎng)和存檔次數(shù)也是有限的。變成開放世界游戲后,這些限制將大幅削弱,誠(chéng)然不少沙盒類型的生存模擬游戲也可以做到資源不足帶來的緊張感,但從大戰(zhàn)之前必有補(bǔ)給的合理消耗品,轉(zhuǎn)變成錙銖必盡屯糧屯槍的倉(cāng)鼠心理,其中的角色代入感完全不同。
而業(yè)界也不乏這樣的嘗試,《生化危機(jī)》之父三上真司在離開卡普空后,開發(fā)了對(duì)標(biāo)《生化危機(jī)》系列的《惡靈附體》,游戲在2017年發(fā)售的二代續(xù)作中就采用了開放世界的模式,然而即使是明星泰斗級(jí)的制作人把關(guān),也沒能給出一個(gè)讓玩家滿意的答案,跑圖和搜刮割裂了游戲的敘事情緒流,盡管游戲中密布了大量精心設(shè)計(jì)的Jump Scare以及氛圍十足的小場(chǎng)景,但恐怖故事始終需要一個(gè)恰到好處的鋪陳節(jié)奏,與游戲初代高強(qiáng)度的亡命追殺相比,《惡靈附體2》讓不少系列粉絲倍感失望,于是系列至今也沒用推出第三部。
游戲設(shè)置了非常少的彈藥補(bǔ)給,引導(dǎo)玩家只能保持潛行旅行
那么有沒有可能在控制敘事節(jié)奏的規(guī)模下,繼續(xù)嘗試游戲自由度的拓展呢?實(shí)際上,這樣的嘗試在之前的生化危機(jī)中也并不少見,《生化危機(jī)4》和《生化危機(jī)5》中都有獨(dú)立的湖上章節(jié),段落上都位于打敗第一個(gè)主要反派后的中場(chǎng)時(shí)間,玩家可以自由地駕駛船只調(diào)查各個(gè)小島上的謎題碎片,調(diào)動(dòng)玩家三光的積極性,但本質(zhì)上,地圖里的所有道具仍是一次性的,玩家需要規(guī)劃一個(gè)線性的流程,將不同的子彈搬運(yùn)到不同敵人的腦袋上。
再退回一步講,無論是《生化危機(jī)2》中的警察局,《生化危機(jī)3》中的浣熊市,也可以被看作一個(gè)個(gè)體量有限的開放世界,而在開放世界這個(gè)概念出現(xiàn)之前,這樣的游戲設(shè)計(jì)都被叫做箱庭式關(guān)卡。
在《艾爾登法環(huán)》出現(xiàn)之后,箱庭和開放世界的辯證關(guān)系被推到了所有3A游戲制作人面前,究竟是開放世界成就了箱庭,還是箱庭中誕生了開放世界?
故事又回到了文章開頭提到的《龍之信條2》中,無論外界對(duì)它的評(píng)價(jià)是巧克力味的屎還是屎味的巧克力,它都成為了如今研究開放世界箱庭的一個(gè)絕佳樣本。
從地圖規(guī)劃上來看,《龍之信條》的舞臺(tái)是一個(gè)完全不開放的開放世界,盡管有著層巒疊嶂和龐大的建筑群,但游戲的大部分地圖都是空的,所有的資源點(diǎn)和興趣點(diǎn)都分布在城市之間的干道上,這也讓游戲中不存在傳統(tǒng)開放世界中的載具概念,冒險(xiǎn)的過程必須是慢慢丈量整個(gè)土地。
但另一方面,游戲的地圖又是滿的,場(chǎng)景里寶物的密集程度令人感到絕望,卡普空用強(qiáng)度拉滿的地編造就了一個(gè)究極大的箱庭,不同于宮崎英高式的Metrovania裝備驅(qū)動(dòng),游戲中幾乎所有的地圖寶物都不是絕版的,甚至全都能夠在商店里采購(gòu)到,無論是武器還是稀有消耗品,它們出現(xiàn)在野外冒險(xiǎn)的意義就是完成冒險(xiǎn)本身。在這個(gè)結(jié)構(gòu)下,玩家的冒險(xiǎn)和游戲行為具有了一種自我指涉性,游戲的過程構(gòu)成了游戲的目的。
到這一步,也就逼近了卡普空理想中的答案,罐頭之所以被吃厭了,是因?yàn)楣揞^只是食物的包裝,只有食物本身才具有意義。
當(dāng)然,這個(gè)嘗試依舊是一種冒險(xiǎn),《龍之信條2》是近年來的3A大作中對(duì)玩家最挑剔的類型,游戲需要營(yíng)造出一個(gè)異世界讓玩家感受到,但又要玩家自愿接受這種差異,自己為游戲世界賦予意義,這其中有一萬種辦法會(huì)毀掉整個(gè)游戲體驗(yàn),但引導(dǎo)玩家打開心扉,便能得到最純粹的游戲樂趣。
怪獵的樂趣只能是與怪物戰(zhàn)斗的體驗(yàn),生化的樂趣便也是活下去本身,罐頭游戲在以獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的形式推進(jìn)游戲,最終也必然會(huì)因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)機(jī)制而被玩家拋棄。
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