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割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

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割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

文/ET

自椰路信息(寰宇九州)發(fā)行的《小雞艦隊出擊》、大夢龍途發(fā)行的《醒醒吧甘道夫》等游戲成績亮眼后,塔防類游戲在微信小游戲中呈現(xiàn)煥發(fā)新生的狀態(tài)。近期塔防品類游戲冒頭的產(chǎn)品也逐漸增多,《怪物聯(lián)萌》則是其中之一的代表者。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

《怪物聯(lián)萌》從今年1月19日首次進入小游戲暢玩榜百,2月8日首度進入Top10,最高排名一度到達第4。截至4月9日,該游戲在微信小游戲暢銷榜穩(wěn)定維持Top15以內(nèi)。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

微信小游戲安卓暢銷榜

割草并非需與肉鴿捆綁

在去年下半年,割草類游戲往往與Rogulike元素實現(xiàn)捆綁,從而實現(xiàn)游戲高頻數(shù)值驗證、擊殺快感等效果。那么將兩個元素單獨采用的游戲有沒有?有!國內(nèi)較早使用roguelike的游戲當屬于莉莉絲《劍與遠征》的異界迷宮玩法,但由于游戲?qū)?zhàn)畫面為橫版左右分布、卡牌6v6戰(zhàn)斗形式以及該元素僅應用于日常活動獎勵中,并沒有受到特別大的關(guān)注。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

《劍與遠征》的Roguelike元素展示

而本文的主角《怪物聯(lián)萌》相對罕見的地方是,作為RPG塔防游戲,并沒有采取Roguelike元素,而是將割草元素植入塔防游戲。前文提到該游戲在微信小游戲的暢銷榜排名穩(wěn)定程度,也恰恰說明了該思路符合市場用戶的口味。同時將《怪物聯(lián)萌》與《國王指意》《正中靶心》兩個小游戲進行對比,割草玩法成為了用戶的新偏好,而roguelike并非要與割草感實現(xiàn)強綁定。

那么,《怪物聯(lián)萌》是怎樣在傳統(tǒng)塔防跟肉鴿割草塔防之間,以居間的形式存在,給予用戶新的體感?

怪物聯(lián)萌與通常的塔防游戲不一樣的點在于,整體的RPG屬性呈現(xiàn)的較高,且融入了Squard-RPG元素在其中。玩家通過在城墻上布置9座角色塔及2座防御塔,配合城墻上的弓箭手實現(xiàn)防守式&遞進式闖關(guān)。

微調(diào)呈現(xiàn)差異化體感

我們曾經(jīng)在《小雞艦隊出擊》文章中談及塔防游戲,塔防游戲曾經(jīng)在一段時間內(nèi)呈現(xiàn)逐步?jīng)]落的原因為:橫版設(shè)計的限制、傳統(tǒng)塔防游戲的整體對局時長、自由度高的多樣組合及偏移選擇。

以上幾點,《怪物聯(lián)萌》找到了屬于自己的解題方式。如同近數(shù)月含塔防元素的游戲,《怪物聯(lián)萌》采用豎屏設(shè)計,將游戲體感、割草性實現(xiàn)放大。其次,對局時長方面,游戲單局對局時長大幅度縮減。具體表現(xiàn):以《植物大戰(zhàn)僵尸》《保衛(wèi)蘿卜》甚至抖音小游戲的《猛鬼宿舍》為例,游戲單局對局時長在10分鐘左右或以上(《猛鬼宿舍》高效對局可達8分鐘左右)。而割草類的塔防游戲單局對局時長,數(shù)值碾壓情況下大約30秒—1分鐘,數(shù)值卡關(guān)情況下大約3分鐘,爽感更加明顯。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

締造深刻印象的系列竅門

《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品框架與常規(guī)的游戲大體無異,若從整體架構(gòu)來說無法直接看出產(chǎn)品特點,更多來說在于游戲內(nèi)實際體驗。其中,《怪物聯(lián)萌》的塔防機制RPG化是游戲的顯著特色。具體來看,如圖所見,各塔防英雄進行了5個常見的職業(yè)區(qū)分,但是技能機制給予用戶顯著不同的體感。我們將卡牌、RPG、塔防、怪物聯(lián)萌關(guān)于英雄技能及技能釋放做以下對比,可以發(fā)現(xiàn)《怪物聯(lián)萌》通過稍微相對不同的形式實現(xiàn)RPG化。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

另一個RPG特點使得《怪物聯(lián)萌》脫穎而出的,則是技能機制及游戲玩法概念設(shè)定。與常見的塔防類游戲不同的是,《怪物聯(lián)萌》整體戰(zhàn)斗區(qū)域中,共分為3個板塊:戰(zhàn)場、協(xié)防區(qū)域、作戰(zhàn)區(qū)域。游戲首先通過任務系統(tǒng)及評級系統(tǒng),引導用戶對三個區(qū)域的使用、升級實現(xiàn)體驗。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

在引導、體驗基礎(chǔ)之下,《怪物聯(lián)萌》通過英雄的技能機制,實現(xiàn)強化體驗。游戲內(nèi)雖然采用常規(guī)的RPG的五種職業(yè),但是技能自身賦予游戲非塔防化效果顯著。如坦克的豬八戒可從城墻上跳下戰(zhàn)場吸收怪物仇恨、瓦爾基里女神及貓頭鷹劍客在城下召喚分身、沙悟凈可對城墻血條實現(xiàn)回復等機制,使得塔防角色、功能與傳統(tǒng)塔防游戲更為豐富多樣。

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角色攻擊形式設(shè)定方面,每個英雄共分為普通攻擊及技能攻擊2種形式。普通攻擊僅對單個單位有效,而技能攻擊無論是傷害、攻擊范圍、攻擊特效等大幅提升,數(shù)個英雄同時釋放技能,技能華麗度、各技能之間的辨識區(qū)分性十分顯著,品質(zhì)遠超普通小游戲。

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RPG要素補充割草游戲欠缺的空檔點

通常,割草類游戲通過海量怪物、滿屏擊殺、海量掉落物品締造游戲體驗過程的爽快感,而對應的,大部分割草元素游戲在策略性存在欠缺度的。而《合合合英雄》類游戲雖然將策略性跟割草性融合為一體,但由于策略性的硬核程度,以及單局對局時長伴隨給予用戶的時間負擔,使得游戲無法長期穩(wěn)定在微信小游戲暢銷榜。

《怪物聯(lián)萌》則是采用了另一種方式:《怪物聯(lián)萌》通過英雄機制,從偏量RPG引導至Squard-RPG,在維持割草感的同時,用角色組合搭配提供弱策略性,機制直觀而無需復雜思考、計算。

隨著怪物血條及防御數(shù)值上浮遞進,英雄角色的功能顯著性變的越為顯著。當怪物血量與角色總輸出接近時,各英雄的技能CD變得顯著,技能消耗、技能回復及每次技能消耗決定了各角色的技能釋放頻率,也是《怪物聯(lián)萌》與常規(guī)割草類游戲最大的不同。由于技能間隔的顯著,玩家無法單純通過清一色輸出型角色通關(guān),用戶此時開始嘗試使用具有不同功能的角色單位,也就是玩家從偏量RPG轉(zhuǎn)向Squard-RPG的核心標志:對各角色技能機制研究、養(yǎng)成資源投入的偏移。

子玩法提供輕量多樣內(nèi)容

《怪物聯(lián)萌》的子玩法較為常見,主要分為三大板塊。內(nèi)城系統(tǒng)主要為輕量、簡單的模擬經(jīng)營功能,為玩家提供基礎(chǔ)消耗物、裝備、信物等可供英雄及周邊增益的內(nèi)容,主打簡便、易理解。

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競技場板塊在《怪物聯(lián)萌》中分為競技場、公會戰(zhàn)2種。其中,競技場分為服內(nèi)日常競技、服內(nèi)巔峰PK、跨服普通競技、跨服巔峰PK。而公會戰(zhàn)則是類似微信小游戲《少年名將》的積分輕競技式PK,整體較為常見。

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世界板塊為異界、守衛(wèi)、征伐、領(lǐng)地、領(lǐng)主等數(shù)種玩法。其中,異界為RPG游戲常見世界Boss玩法、征伐為《咸魚游戲》的咸臣玩法(俘虜玩法)、領(lǐng)地則是類似卡牌游戲的爬塔玩法,挑戰(zhàn)則是戰(zhàn)力卡牌游戲常見的挑戰(zhàn)Boss。

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而守衛(wèi)玩法分為怪物來襲英雄傳記探險小隊3類玩法。其中怪物來襲玩法則是玩家根據(jù)難度實現(xiàn)20關(guān)闖關(guān),每關(guān)通關(guān)后會產(chǎn)出Roguelike條件為玩家提供選擇。

英雄傳記玩法中每個章節(jié)系統(tǒng)均提供對應章節(jié)的英雄,其余位置由玩家自己獲得的英雄自由搭配闖關(guān)。探險小隊玩法為日游戰(zhàn)棋類游戲如《鋼之煉金術(shù)師M》的積分玩法,玩家設(shè)置Boss強化條件后進行挑戰(zhàn),玩家根據(jù)不同檔次通關(guān)后獲得不同程度的獎勵,在國內(nèi)相對少見。

割草風塔防小游戲《怪物聯(lián)萌》的產(chǎn)品分析與品類玩法思考

重度發(fā)行大廠再次試水小游戲

《怪物聯(lián)萌》由上海游水網(wǎng)絡研發(fā),愷英網(wǎng)絡發(fā)行。事實上,這并不是愷英網(wǎng)絡首次嘗試微信小游戲領(lǐng)域,去年8月,愷英發(fā)行IP小游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,該游戲通過還原仙劍IP及大幅提高產(chǎn)品品質(zhì)的特點方式斬獲用戶。

截至今年1月23日,《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》最高排名位列微信小游戲暢銷榜第6。而同樣具備高品質(zhì)特點的《怪物聯(lián)萌》得以出色的穩(wěn)定成績同樣如此。根據(jù)證券分析機構(gòu)分析,由于愷英網(wǎng)絡2023年財報業(yè)績扣非歸母凈利潤達11.7億元-16.1億元,同比增長22.39%—68.41%,以及愷英網(wǎng)絡的小游戲表現(xiàn)良好,甚至愷英網(wǎng)絡自去年年底起,公司實控人以自有、籌集資金的方式對愷英實現(xiàn)增資回購等表現(xiàn),機構(gòu)對愷英網(wǎng)絡整體保持看好態(tài)度。

是否還有存在另類變化的花?

割草元素與塔防游戲?qū)崿F(xiàn)融合,其實早已有跡可循。在《吸血鬼幸存者》《彈殼特攻隊》《暴走小蝦米》等割草+roguelike元素游戲火熱之下,隨著游戲進入較長時間的體驗后會發(fā)現(xiàn),這些游戲擁有一個共同特點:玩家所使用角色,當玩家傷害數(shù)值>怪物血量情況下,玩家在某種程度上完全不需要實現(xiàn)移動、躲避、尋找輸出位置,也就是固定方位實現(xiàn)割草體感。

而去年,《合合合英雄》《葫蘆娃大作戰(zhàn)》等游戲的異軍突起,再次驗證出割草元素可以實現(xiàn)定向化,從而誕生《小雞艦隊出擊》《國王指意》等市場表現(xiàn)力強勁的塔防割草+roguelike游戲。

至于《怪物聯(lián)萌》在微信小游戲的穩(wěn)定排名,證明了割草元素與roguelike元素分離后,拎出割草元素后與傳統(tǒng)玩法融合后依舊可以得到新的體驗。那倘若將roguelike元素拎出來呢?或者說僅將roguelike元素與消除游戲玩法實現(xiàn)融合是否可能形成新的另類體驗呢?

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