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都說二次元是米哈游一家的天下,但我們看到了以下關(guān)鍵機會點

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都說二次元是米哈游一家的天下,但我們看到了以下關(guān)鍵機會點

文/外特

2023年,二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個。眾多廠商的二次元泡沫破碎,二游迎來了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時代。

二次元手游市場增長明顯,但寡頭現(xiàn)象明顯:米哈游是其他頭部產(chǎn)品的數(shù)十倍

我們先看下整體手游市場,根據(jù)游戲工委在2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會正式對外發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,從整體來看,移動游戲市場創(chuàng)新高:收入達(dá)2268.60億元,增長17.51%,創(chuàng)下新紀(jì)錄。用戶規(guī)模約達(dá)6.57億人,同比增長0.38%。

其中,二次元移動游戲增長明顯:2023年二次元移動游戲市場實際銷售收入為317.07億元,相較2022年同比增長了31.1%。

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需要注意的是,報告指出,二次元市場集中度較高,該市場收入主要集中于頭部產(chǎn)品,非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。

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b站up主賽博蛋撻9527通過七麥數(shù)據(jù),綜合iOS、安卓、PC端綜合折算統(tǒng)計的2023全年二次元手游流水總覽

從上圖中的2023那邊二次元手游總覽圖也可以發(fā)現(xiàn),尤其是米哈游的產(chǎn)品,營收遠(yuǎn)超其他廠的產(chǎn)品,而米哈游的新2游——《崩壞:星穹鐵道》也呈一騎絕塵之勢。

這其中也得益于原神培養(yǎng)的新一代米哈游粉絲——該公司在二次元領(lǐng)域已經(jīng)具有了和網(wǎng)易、騰訊兩個大廠一樣甚至更強的號召力,再加上其在二次元賽道后續(xù)的布局產(chǎn)品,可以說近幾年內(nèi),米哈游已經(jīng)成為了二次元賽道的王者。

騰訊和網(wǎng)易只能望其項背,尤其目前網(wǎng)易的頭部二游《陰陽師》仍運營事故頻發(fā),每年都處于一個營收下滑的階段。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的數(shù)據(jù)計算

而騰訊的頭部二次元手游《火影忍者》雖然仍保持上升勢頭,但較難在IP的基礎(chǔ)上進一步破圈,格斗子類也讓其很難兼顧大眾化,騰訊想要在二游上更進一步還需要新的現(xiàn)象級產(chǎn)品。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的數(shù)據(jù)計算

上述兩個頭部產(chǎn)品的流水和米哈游兩個頭部產(chǎn)品比,差距較大。從2023年的預(yù)估數(shù)據(jù)來看,《崩壞:星穹鐵道》和《原神》兩個產(chǎn)品在全球端的總收入來到500億大關(guān),是其他廠頭部產(chǎn)品的數(shù)十倍。

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2023年,二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個

結(jié)合上文提到的寡頭現(xiàn)象,我們再來看整個2023年的2游新產(chǎn)品,雖然說二次元游戲賽道雖然非常擁擠,一年內(nèi)出現(xiàn)在暢銷榜前兩百的2游有20多款,但最后的結(jié)果非常慘淡,只有3個產(chǎn)品存活,其中只有《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》取得明顯成功,其他一些游戲流水還達(dá)不到《崩壞:星穹鐵道》的1/10。

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基于上述現(xiàn)象,我們先來回答一個主要問題:為什么這么多二游都暴死了?主要有三個原因:

1、檔期相撞

2023年版號放松,大部分研發(fā)了多年的產(chǎn)品都選擇快速上線,大部分都選擇在6-8月的暑假時間段上線。

2、同質(zhì)化明顯

這批游戲大部分都是幾年前二游熱時就開始立項的,基本上就是兩個標(biāo)簽——美少女卡牌模式。

3、頭部競爭慘烈

大部分2次元項目是《明日方舟》火爆那年開始立項,但大部分項目沒有米哈游這個程度的投資和技術(shù)力,導(dǎo)致現(xiàn)在的技術(shù)壁壘,只能淪為市場炮灰。

數(shù)億的研發(fā)和發(fā)行成本,《少女前線2:追放》為什么也折戟了?

另一個筆者想重點分析的是:下半年被眾多人寄予厚望的高質(zhì)量產(chǎn)品《少女前線2:追放》為什么也折戟了?其以數(shù)億的研發(fā)和發(fā)行成本(據(jù)悉該產(chǎn)品拿了騰訊的10億投資),狂砍1740萬的首月流水。其2024年1月的流水在有活動的情況下,也僅僅到2000W級別。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的數(shù)據(jù)計算

筆者認(rèn)為出現(xiàn)這一現(xiàn)象的核心是產(chǎn)品漠視了玩家在卷內(nèi)容品質(zhì)游戲的帶動下,日益增長的內(nèi)容審美和需求以及禁忌。

簡單來說就是玩家在《原神》、《星鐵》、《無期迷途》、《重返未來1999》等高質(zhì)量產(chǎn)品的熏陶下,對游戲內(nèi)容的質(zhì)量審核越來越嚴(yán)格,同時玩家內(nèi)部對于各自愛好的游戲內(nèi)容傾向意識已經(jīng)開始覺醒:玩家開始明確知道自己喜歡什么內(nèi)容,而這些內(nèi)容有怎樣的雷區(qū)。

《少女前線2:追放》正是踩中了其核心受眾的內(nèi)容雷區(qū),才有后面這么慘淡的成績,下面筆者會進行主要分析。

首先我們要了解該產(chǎn)品是一款純正的媚宅+ML產(chǎn)品,加上前作的鋪墊,玩家基本以ML玩家為主所謂的ML指的是玩家所抽到的角色 ,都以玩家在游戲中的角色為中心——角色和主角有親密關(guān)系,master love不是對這款游戲的描述,而是對于游戲內(nèi)部的一些喜歡主角的角色的描述,又或者是二創(chuàng)作品中從者與主角親昵行為的tag。而隨著玩家日益成長的內(nèi)容傾向意識,玩家開始有一些明確的雷區(qū),在ML向產(chǎn)品中,玩家雷區(qū)是:角色跟除我之外的人產(chǎn)生曖昧關(guān)系或明確CP,這會讓玩家感受到被游戲角色NTR的感覺(NTR是日文寢取るNe To Ru的被動形寢取られNe To Ra Re的羅馬拼音縮寫,中譯即被他人強占配偶或?qū)ο?、被別人戴綠帽),非常難接受各角色之間有CP這件事。(因為ML取向產(chǎn)品的用戶,都希望角色應(yīng)該全心全意對待主角-也就是玩家本身)

而在實際的體驗中,玩家發(fā)現(xiàn)其中的大部分角色跟其他NPC(非玩家控制角色)有曖昧現(xiàn)象,比較典型的是該IP的人氣角色黛煙,居然和NPC曖昧,在60分鐘的劇情里居然叫了55次雷蒙先生(NPC名字),更以此為基礎(chǔ)在B站上衍生出了大量的節(jié)奏。這樣的節(jié)奏直接對新玩家的入坑造成了極大的負(fù)面印象,更將其前兩作產(chǎn)品的基本盤直接粉碎。

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這個問題其實到10月游戲進行付費測之前才被爆出來,而該產(chǎn)品仍舊選擇12月公測。(短短2個月時間,很難大改文案,因此就出現(xiàn)了公測滑鐵盧的現(xiàn)象,該產(chǎn)品成績甚至不如低投入的前作)

這些二次元手游何以成功?賽道后續(xù)的發(fā)展是怎么樣的

講了這批二游為什么會有這么多翻車的,那我們下面來從存活下來的,看一看其成功原因及二游后續(xù)的發(fā)展方向。

從《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《第七史詩》三款產(chǎn)品的成功可以發(fā)現(xiàn)二游發(fā)展方向可以分為兩個賽道:一是卷內(nèi)容質(zhì)量賽道;二是以二游為皮卷核心樂趣賽道。

1、卷內(nèi)容質(zhì)量賽道

筆者認(rèn)為所謂的內(nèi)容質(zhì)量含有三個要素:故事水平+表現(xiàn)水平+風(fēng)格,三者相輔相成,并且根據(jù)各個元素的實際水平會衍生出不同的細(xì)分方向。

例如《崩壞:星穹鐵道》是典型的表現(xiàn)水平為核心的產(chǎn)品,其通過強大的技術(shù)能力,讓玩家在體驗風(fēng)格大眾且常見的劇情時,能夠有超出其他產(chǎn)品的沉浸體驗,從而獲得較強的內(nèi)容體驗樂趣。在超高技術(shù)力的畫面表現(xiàn)下,能夠產(chǎn)生非常強的內(nèi)容體驗樂趣和傳播力,以下為崩鐵實際體驗中的實況視頻b站播放情況。

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而《重返未來:1999》則是典型的以風(fēng)格為核心的產(chǎn)品,其通過英配+神秘學(xué)的題材,烘托出了一個像看英劇一樣的故事體驗樂趣,與市面上的其他產(chǎn)品會形成鮮明的對比。(這就是很多用戶會覺得,英配是這款產(chǎn)品的核心特色的原因。

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《重返未來:1999》的新版本PV在B站每期都有200W+的播放量

從上面的分析來看,卷內(nèi)容質(zhì)量賽道,卷的就是故事水平+表現(xiàn)水平+風(fēng)格,但是目前該賽道是一個明顯的紅海賽道,且目前在表現(xiàn)水平上,大部分產(chǎn)品難以超越《崩壞:星穹鐵道》。因此筆者認(rèn)為后續(xù)該賽道的二游主要還是靠走故事水平+風(fēng)格的路線進行突圍,主打一個風(fēng)格差異化。但走該路線還需要注意一個問題就是對于自己產(chǎn)品的預(yù)期用戶群體的內(nèi)容雷點透析,在內(nèi)容上與時俱進,加強把關(guān),避免出現(xiàn)向《少女前線2》這樣的問題。

2、以二游為皮卷核心樂趣賽道

筆者認(rèn)為該賽道下的產(chǎn)品,只是以二游為一個皮相或者說是買量方式,其內(nèi)核是非常重度且富有樂趣的核心玩法,例如上文提到的《第七史詩》就是一款典型的以二游為皮卷核心樂趣的產(chǎn)品。

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從以上的表現(xiàn)圖可以看到:《第七史詩》上線3個月時依舊能沖到暢銷榜15名,但長線仍舊堪憂。

該類產(chǎn)品的核心是通過硬核且高質(zhì)量的游戲樂趣,留住用戶,該類賽道會存在篩選重的問題,但與之對應(yīng)的,由于核心樂趣較強能有非常高的用戶黏性,因此我們會發(fā)現(xiàn)《第七史詩》的跳水趨勢是較慢的,畢竟這種賽道等于是用樂趣很早地將玩家進行提純,玩家很難尋找到其他競品。(此前還出現(xiàn)過比較嚴(yán)重的反和諧輿論事件,因此《第七史詩》還能有這樣的表現(xiàn)是非常令人驚喜的)

到這里,也許大家會問,怎么樣是卷核心樂趣?以《第七史詩》為例,其做的是回合制策略卡牌,因此其卷的方向就在回合制PVP樂趣,與之對應(yīng)的是遠(yuǎn)超同類競品的PVP可用角色數(shù),相對穩(wěn)定的數(shù)值平衡,較強的PVP博弈樂趣。

《第七史詩》核心的回合制BP戰(zhàn)斗,帶有戰(zhàn)前BP和最終BP,非??简炌婕业目ㄅ评斫?,因此也能產(chǎn)生較強的樂趣,同時在相對平衡的環(huán)境下,玩家可選的角色數(shù)量多(能夠上場的角色多達(dá)80個,《陰陽師》可能只有不到一半的數(shù)量)。

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因此耐玩性較高,甚至該產(chǎn)品還是國內(nèi)將2游做出官方競技賽事的產(chǎn)品,雖然二創(chuàng)和破圈力度較低,但核心玩家的留存較高。

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該賽道的產(chǎn)品最后會留下非常硬核的二次元用戶,核心用戶的忠誠度較高,因此也能夠獲得較好的商業(yè)化表現(xiàn)。但該賽道的難點就在產(chǎn)品的設(shè)計能力,同樣以《第七史詩》為例,其作為一個傳統(tǒng)的回合制策略卡牌,能夠做出這么多有效的PVP卡牌,和相對平衡的PVP環(huán)境,本身對于策劃來說,就是一件非常困難的事情,而在這個基礎(chǔ)上要擴展并在平衡性不崩的前提下進行后續(xù)的卡牌設(shè)計,就更為困難了。

且從目前的表現(xiàn)來看,該賽道雖然有潛力,但對團隊的設(shè)計能力要求過高,且用戶門檻較高,對于有強設(shè)計能力的中小團隊來說,該路線能成為藍(lán)海。

但對于大廠商來說,也許走大眾化的方向賽道,才是對的路線,但目前來看該賽道的可見競爭對手非常多,往這條路走道路也會非常艱辛。(目前像《鳴潮》、絕區(qū)零的產(chǎn)品也都是往低門檻方向走)

綜上所述,在米哈游的產(chǎn)品沖擊下,玩家的審美和頭部廠商的技術(shù)在齊頭并進,如果想要在未來的中國二游市場立足,或突圍,必須要做到內(nèi)容質(zhì)量和樂趣并行,還要做出差異化,運營和福利也要跟上,屬實是任重而道遠(yuǎn)。

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