來源/ 鋅刻度
撰文/ 陳鄧新
編輯/ 李 季
排版/ Annalee
近來,《蛋仔派對》持續(xù)受關(guān)注。
多家主流媒體報道,2024年4月8日晚,一名父親發(fā)視頻稱,9歲兒子在玩《蛋仔派對》時十分鐘充值了6400元,幾天內(nèi)累計充值達到1.38萬元,子不教父之過必須把兒子送到派出所,再找學校和游戲公司,先扇自己10巴掌。
對此,網(wǎng)易表示已安排全額退款。
盡管如此,爭議并沒有消失,反而從個例聲討走向現(xiàn)象研究,為什么《蛋仔派對》總揪著未成年人不放?
這個問題,亟待網(wǎng)易反思。
加碼買量,氪金成重災區(qū)
眼下,網(wǎng)易變得越來越陌生。
多年以前,悶聲發(fā)財一直是網(wǎng)易的標簽,近年來卻愈發(fā)高調(diào),特別是邁入2024年之后,屢屢成為互聯(lián)網(wǎng)的焦點。
喊出反數(shù)值付費革命的口號,頗有砸爛同行飯碗的意味;與暴雪復婚,上演一出吃回頭草的戲碼;加碼買量,擺出與騰訊一較高下的姿態(tài);挑起口水戰(zhàn),與《劍網(wǎng)3》等競品摩擦不斷……
譬如,2024年3月APP游戲推廣強度榜顯示,網(wǎng)易成為最大的變量,TOP 5中據(jù)了3席,分別為《逆水寒手游》《夢幻西游手游》《蛋仔派對》,這三款游戲的買量預估投入超過5億元。
關(guān)于此,從其財報也可見一斑。
網(wǎng)易財報顯示,2023年營收首次邁過千億元大關(guān),而游戲的比重增至78.8%,其地位進一步得到鞏固;2023年第四季度,網(wǎng)易的營銷費用高達42億元,同比增長24%,而營收增速不過為7%。
高調(diào)之下,質(zhì)疑之聲四起。
這其中,《蛋仔派對》被廣為詬病,屢屢陷入未成年充值的漩渦中。
在黑貓投訴平臺搜索蛋仔派對,截至2024年4月10日,累計投訴量高達21922條;以蛋仔派對+未成年為關(guān)鍵詞搜索,投訴量為10010條;以蛋仔派對+充值為關(guān)鍵詞搜索,投訴量為11626條;以蛋仔派對+退款為關(guān)鍵詞搜索,投訴量為11781條。
官方數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月,《蛋仔派對》已累計處理超過3萬單疑似未成年相關(guān)退款申請。
由此可見,未成年人氪金成為《蛋仔派對》的重災區(qū)。
那么問題來了,在史上最嚴防沉迷新規(guī)的約束之下,為什么這款游戲大額消費案例依舊層出不窮呢?
渠道服,防沉迷的灰色地帶
《蛋仔派對》之所以亂象不止,背后的原因有四。
首先,未成年用戶眾多。
作為網(wǎng)易的搖錢樹,《蛋仔派對》累計注冊用戶數(shù)量超5億,成為網(wǎng)易旗下日活最高的手游。
此背景下,其被寄予厚望。
網(wǎng)易CEO丁磊表示:未來網(wǎng)易將投入更多研發(fā)力量,有信心可以長期經(jīng)營好《蛋仔派對》,讓它成為《夢幻西游》一樣擁有10年、20年生命力的產(chǎn)品。
通俗易懂地說,《蛋仔派對》被網(wǎng)易視為錢袋子,需要扛起營收大旗。
問題在于,《蛋仔派對》鎖定的是學生等年輕群體,而學生與未成年人的邊界模糊,從而為亂象埋下了伏筆。
QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》的00后人群占比達到26.3%,用戶結(jié)構(gòu)明顯呈現(xiàn)低齡化趨勢;《華商報》報道,《蛋仔派對》吸引了10后05后等大量未成年用戶,甚至不少15后人群……
其次,游戲防沉迷機制存在明顯的漏洞。
嚴格來說,涉及學生群體的游戲不在少數(shù),但屢屢登上熱搜就不多見了,厘清來龍去脈之后,就會發(fā)現(xiàn)這與《蛋仔派對》渠道服中的防沉迷漏洞息息相關(guān)。
先來解釋一下什么是渠道服。區(qū)別于官服,渠道服是游戲廠商為了獲取更多用戶和收益,為手機廠商等渠道方定制的游戲版本,大多經(jīng)安卓手機應用商店下載,玩家貢獻的收益雙方按照比例分成。
現(xiàn)實生活中,消費者購買手機之后為了下載應用會在應用商城里進行實名注冊。當孩子用父母的手機下載游戲之后,就可以使用手機賬號直接登錄游戲,網(wǎng)易作為游戲開發(fā)方,直接采用這個結(jié)果,不會在游戲內(nèi)再做單獨的實名驗證,防沉迷系統(tǒng)自然也就不會生效。
一言以蔽之,游戲內(nèi)的實名認證形同虛設。
再加上手機廠商為了方便用戶使用而提供的免密支付。原本是為了提升用戶體驗,但在未成年人眾多的《蛋仔派對》游戲里,此舉無疑是為未成年充值打開了方便之門。
事實上,《蛋仔派對》也予以坦承:扇自己10巴掌視頻中的用戶為某知名手機品牌渠道賬號,使用的成年人身份進行實名注冊。
如此一來,網(wǎng)易和某些國內(nèi)手機廠商之間便形成了一個灰色地帶。
渠道服收益是由游戲廠商與手機廠商按比例分成的,但未成年人沉迷游戲的責任如何分擔卻是不明確。
權(quán)責不明造成的結(jié)果是雙方的推諉。比如說,家長在找游戲公司和手機廠商退款的時候,遭遇踢皮球,游戲方以支付渠道為由拒絕退款,渠道方更是直接隱身。
根據(jù)未來網(wǎng)報道,網(wǎng)易相關(guān)負責人甩鍋表示,手機游戲一鍵登錄問題的責任主要在手機廠商,這也就不難理解為什么此次家長自扇耳光事件里,網(wǎng)易很快就對外回復了涉事賬號是某知名手機品牌渠道服賬號。
再次,盲盒存在成癮性。
皮膚作為《蛋仔派對》的收入大頭,網(wǎng)易格外上心,新手教程進入游戲大廳之后,第一步就是引導玩家進入蛋仔盲盒店,培養(yǎng)玩家的集郵習慣,一款皮膚抽中的花費從數(shù)元至數(shù)百元不等。
不妙的是,盲盒天然存在成癮性,特別是對自控能力較弱的未成年人成癮更強。
北京市海淀區(qū)人民法院少年法庭負責人秦碩表示:‘盲盒’的魅力,很多成年人都很難抵抗,未成年人對于這種帶有射幸行為的銷售模式會產(chǎn)生更多的好奇和興趣,疊加單次消費金額低、朋輩群體參與度高等因素,很難讓孩子置身事外。
最后,歷來依賴重氪。
復盤來看,網(wǎng)易在氪金上更注重變現(xiàn)的深度,騰訊可以讓六億人充六元,網(wǎng)易可以讓六個人充六百萬的總結(jié)廣為流傳。
打法不同,影響自然也不同。
一名行業(yè)人士告訴鋅刻度:《蛋仔派對》的充值問題,其實可以通過人臉識別、充值預警等手段可以預防,但網(wǎng)易對重氪的依賴相對更強,沒有徹底改變的內(nèi)驅(qū)力,一旦拿捏不當,游戲的生命力就會打折扣。
后有追兵,前有標兵
亂象之外,網(wǎng)易游戲的整體競爭勢態(tài)也不容樂觀。
游戲老二,一直是網(wǎng)易的代名詞,雖然作為老二可以享受悶聲發(fā)大財?shù)母@?,但是長期處于行業(yè)一哥騰訊的陰影之下,網(wǎng)易也有自己的野心。
近年來,游戲市場進入存量時代。
《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%;其中,移動游戲用戶規(guī)模為6.57億人,同比增長0.38%。
此背景下,騰訊與網(wǎng)易在派對游戲、賽車競速等正面交鋒的勢態(tài)也愈發(fā)清晰。
譬如,騰訊的《QQ飛車》《跑跑卡丁車》與網(wǎng)易的《王牌競速》《巔峰極速》雖然同處賽車競速賽道,卻是錯位競爭,用戶重疊率并不高,但騰訊的《極品飛車:集結(jié)》于2024年3月14日開啟沖刺測試,切入細分的寫實擬真賽車競速賽道,攻入網(wǎng)易的基本盤。
一名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士告訴鋅刻度:國內(nèi)游戲市場的紅利幾乎殆盡,你的存量就是別人的增量,你的增量就是別人的存量,此前被忽視的細分賽道會變得更加重要。
上述互聯(lián)網(wǎng)觀察人士進一步表示,網(wǎng)易在尋找爆款游戲方面的確有獨到之處,但往往高開低走后勁不足,真正可謂長青的游戲唯有《夢幻西游》,而騰訊擅長持久戰(zhàn),《和平精英》后來居上取代《荒野行動》成為吃雞游戲的代表就是最好的明例。
一言以蔽之,纏斗對網(wǎng)易不利。
另外一方面,米哈游反超。
騰訊與網(wǎng)易不過是利益之爭,而網(wǎng)易與米哈游卻是江湖地位之爭,容不得半點閃失,因而矛盾更為尖銳。
事實上,米哈游的聲勢不斷看漲。
中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)綜合實力指數(shù)報告(2022)》顯示,米哈游位列第13名、在游戲公司中僅次于騰訊,而網(wǎng)易位列第15名。
Data.ai公布的2024年全球發(fā)行商Top 50顯示,米哈游2023年收入超過網(wǎng)易,位列第8名,網(wǎng)易緊跟其后為第9名。
不難看出,網(wǎng)易與米哈游的排位賽將更加激烈。
總而言之,網(wǎng)易越來越高調(diào),折射的是行業(yè)競爭加劇,不得不加碼營銷、多打糧食,可再怎么也不能將未成年人架在火上炙烤,如何在追求利益與健康發(fā)展中尋求平衡,將是網(wǎng)易未來必須解決的一個棘手問題。
畢竟,金錢是一把雙刃劍。
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