《重裝前哨》是由 TeamRanger 開發(fā),雷霆游戲代理發(fā)行的一款主打多人合作生存、探索、建造的第一人稱射擊類游戲。玩家將成為戰(zhàn)斗在一線的回收者,利用手中的武器,為自己的探索之路掃清敵人,在游戲地圖中收集物資及補給,完成回收任務返回基地?!吨匮b前哨》發(fā)售后討論熱度一直很高,從售價到玩法一直是玩家津津樂道的話題,本文為大家?guī)怼吨匮b前哨》最全測評,這款好評率僅44%的游戲如今是否還有翻盤的可能?
首發(fā)價格真讓人心底發(fā)慌!
主打端游、主機端的《重裝前哨》是一款重玩法且是深度玩法的游戲,其玩法包含 FPS+機甲+RTT+防守建造+肉鴿等要素,這是一款以科幻機械風格為背景的,國產(chǎn)多人在線射擊對抗游戲,但如此重工的游戲首發(fā)竟然只賣88元!我看到宣發(fā)的時候也跟許多玩家一樣一臉問號?竟然首發(fā)只賣這個價?
看到價格的時候我只能說:我現(xiàn)在慌得一批!不買都有點對不起制作組了!相信很多人都是沖著價格入坑的,然后大失所望。在玩了十幾個小時之后我只有一個疑問:明明那么有趣的思路和內(nèi)核,怎么就做成這個樣子?
打開游戲之后首先遇到的就是宣傳片預告騙局:按照宣傳片,我應該能夠擁有一架屬于自己的火力平臺,通過高度自由的定制功能,調(diào)整建筑與炮臺布局,然后在塔防關(guān)卡中抵御蜂擁而至的機器人大軍,同時檢驗自己的建設(shè)成果。我還會體驗到RTS(即時戰(zhàn)略)要素,微操各種炮塔和小型機器人,或者像《泰坦隕落》里那樣,親手控制一臺機甲大殺特殺。還有數(shù)不清的、口徑、長度、殺傷效果各異的炮塔。管它是從過時戰(zhàn)列艦上摳下來的大口徑三聯(lián)裝主炮,還是更現(xiàn)代化的大號加特林近防炮,只要數(shù)量足夠多,那一齊開火時帶來的震撼,很少會有哪個軍事愛好者頂?shù)米∵@些游戲體驗的誘惑。
但我燃燒著的理想火苗在打開《重裝前哨》之后就被現(xiàn)實的冷水澆滅了,就像是被一個美妙的借口騙到緬北打黑工,實際玩下來,我?guī)资畟€小時都在撿垃圾、解謎、砍樹、卸輪胎、搬彈藥,卻還是沒能見到宛如我夢中情人一般的聯(lián)裝火炮。《重裝前哨》前期有漫長的教學鋪墊,缺乏反饋的養(yǎng)成流程,玩家想要真正像預告這樣玩的爽,至少得先度過十幾小時的垃圾時間。但游戲的宣發(fā)就只顧各種大場面,給玩家造成了錯誤的期待,以至于現(xiàn)在落得被輿論反噬的下場。
第一人稱射擊+RTS塔防玩法的結(jié)合
《重裝前哨》是一款主打FPS與塔防要素相結(jié)合的游戲。第一人稱射擊帶來的火力宣泄和前哨搭建系統(tǒng)提供的策略考慮相互配合。一張一弛的玩法在前幾個小時流程中,還是給人留下了不錯的第一印象,但持續(xù)玩下去只會讓人覺得很累。
首先是FPS(第一人稱射擊)的部分。在結(jié)束前期的新手教程后,隨著主線流程不斷推進,游戲?qū)⒅鸩浇怄i四張地圖,依次為風蝕荒漠(新手)、邊境林地(簡單)、遺跡雪原(普通)、舊樞紐城(困難)。每個地圖設(shè)置了不同的風險難度,風險越高,區(qū)域內(nèi)散落的素材越稀有。正式開始第一人稱射擊體驗前,玩家可在執(zhí)勤配置中挑選角色、自定義裝備和調(diào)整前哨。游戲一共有四種類型的角色可供解鎖:擅長近身作戰(zhàn),配備拔刀斬技能的大劍兔小隊成員、召喚機械伙伴并釋放友方護盾的貓頭鷹小隊成員、短時間內(nèi)使槍械耗彈量為0的劍齒虎小隊和裝備地獄飛彈與誘餌彈的火山象小隊成員。
令人驚喜的是小隊成員升級系統(tǒng),哪怕是擁有相同基礎(chǔ)技能的同一小隊成員的技能樹也有所區(qū)別。根據(jù)作戰(zhàn)風格培養(yǎng)不同的角色設(shè)計也讓游戲的可玩性進一步得到提升。除了角色自帶的屬性,裝備與武器同樣占據(jù)了不小的比重。前者分為頭部、手部、胸部和腿部,強力的部件在帶來額外防御屬性與輸出手段的同時,還能提高撿垃圾的效率。
強化角色戰(zhàn)力的裝備、配件跟溶質(zhì),都是隨機掉落。招募具有不同技能的人才,需要在執(zhí)勤時拿到招募信標,然后以類似手游抽卡的方式隨機獲得。這就意味著角色養(yǎng)成要受到隨機性的影響,這會讓玩家苦不堪言,真的很累!這些路人甲沒有主角光環(huán),選用他們出戰(zhàn),撤離失敗時是會永久消失的。如果不是技能出彩的佼佼者,他們的最理想去處,大概是基地的進駐和派遣收菜功能。
派他們進駐基地的各個部門,能為科研、派遣、商人、訓練等功能提供加成。派遣他們出去遠征,即可在玩家角色出戰(zhàn)時自動收取資源。收菜也能賭臉,派遣角色會碰到風險事件,由玩家做決定,是否頂著失蹤或死亡的風險,獲取更多材料。
較低的前期反饋、較高的失敗成本、尤其高的隨機屬性,《重裝前哨》的這三座大山,壓得玩家喘不過氣。也就是在進入流程中期,基地的各項功能解鎖,前哨和角色也都具備在爆率超高的后期地圖和無盡模式中站得住的資本,游戲體驗才算漸入佳境。而這個過程需要數(shù)十次執(zhí)勤,也就是幾十個小時,具體是幾十,視玩家運氣而定。
FPS部分是游戲的預熱環(huán)節(jié),高度自定義的塔防前哨才是最重要的核心玩法?;氐浇^境先鋒基地,按M鍵打開地圖,選擇前哨格納庫,與NPC對話即可開啟建造環(huán)節(jié)。其中電量決定了在一輪探索中玩家能夠到達幾個區(qū)域,以及使用前哨的各種功能。建材用于在戰(zhàn)斗中生產(chǎn)補給與支援武裝。最關(guān)鍵的核心功率影響部件的傷害、收集箱的大小和富能圈的范圍。
作為后期主力輸出的前哨,Team Ranger在建造系統(tǒng)上可謂煞費苦心。彈藥自動裝填系統(tǒng)、提升電量的儲能電池、增強核心功率的高級建材艙等部件充分滿足了玩家打造全能型火力堡壘的幻想。
正所謂巧婦難為無米之炊,建房子首先得有材料才行。這時候就輪到基地里的其他設(shè)施輪番登場了。玩家在探索中收集到的各類圖紙在研究所內(nèi)解鎖后便可根據(jù)所需材料一一打造,從哨站底盤升級到裝備解鎖應有盡有。
玩家可以與研究所NPC寧友賢對話得知不同區(qū)域內(nèi)未解鎖的圖紙數(shù)量,方便針對性的查漏補缺。研究圖紙需要花費研發(fā)點,并滿足研發(fā)等級的需求。前者可以通過與貿(mào)易港的商人交換(貨物會輪換),或者將招聘的隊員派發(fā)到情報室出外勤任務,選擇獎勵為研發(fā)點的任務即可。后者研發(fā)等級涉及到另一個系統(tǒng)——基地管理。根據(jù)裝備的強弱與等級,系統(tǒng)會為判定角色的CR值。將沒有探索任務的隊員派駐在各個部門,累計的CR值越高,部門的增益效果越明顯。
同理,只需要盡量提高角色的CR值,便能解鎖更高的研發(fā)所等級,打造新的部件?;貎?nèi)的所有部門都是為打造個性化的前哨服務,搜集到素材可以在貿(mào)易港兌換成琥珀幣或者在研究所直接用以合成部件、升級角色太慢可以利用演訓場自動獲取經(jīng)驗。
RTS部分給人的印象除去極高的策略性,超多的同屏單位也是其顯著特征之一。首先《重裝前哨》雖說在游戲里呈現(xiàn)出了敵方來勢洶洶的臨場感,但并沒有解決隨之而來的優(yōu)化問題,回收日環(huán)節(jié)過多的敵人數(shù)量加上滿屏的火光特效能讓幀數(shù)在60~20之間反復橫跳,極度影響視覺觀感。畫面上的缺陷有些過于明顯了,游戲中的絕大多數(shù)NPC的建模材質(zhì)相當?shù)暮喡?,場景中的光影效果也有很大的?yōu)化空間。這也是《重裝前哨》差評吐槽最多的原因之一。
其次就是過于低效的資源收集效率與后期夸張的難度曲線,前三張地圖重復探索的效率十分感人。讓人快速陷入探圖、篩選、撤離的乏味循環(huán),前面說到的漫長撿垃圾過程消磨了我對強力哨站的念想。尤其是劇情推進到第四張地圖時,敵人的血量與數(shù)量陡增,由此而來的挫敗感非常強烈。
《重裝前哨》依舊未來可期
IGN為《重裝前哨》打出了7分,和貝塞斯達的《星空》持平。《重裝前哨》和《星空》具有相通之處。二者的養(yǎng)成曲線都屬于慢熱型,需要耗費較長時間推進游戲進度,解鎖各項核心功能和玩法,最終越玩越爽。只要你有足夠的耐心一定可以體驗到《重裝前哨》宣傳預告片里華麗壯觀的塔防場面。
游戲發(fā)售后,差評纏身的制作組并未怠慢,而是加班加點工作,平均每天發(fā)布1-2個補丁,一邊修復Bug、補充缺失的新手引導,一邊根據(jù)玩家建議,調(diào)整游戲性和前期的養(yǎng)成曲線。不得不說制作組積極聽取玩家建議,一天一更新的態(tài)度還是挽留住了不少老玩家,吸引了一部分正在觀望的新玩家,目前《重裝前哨》的好評越來越多,好評率即將翻倍。
從目前游戲的更新動向來看,《重裝前哨》似乎正走在正確的道路上。因此,如果你對FPS+RTS塔防感興趣、電腦配置也足夠給力且擁有充足的時間,《重裝前哨》88元的價格倒也不妨一試。畢竟五花八門的前哨搭建系統(tǒng)和壯觀的塔防場面的確很能激發(fā)玩家的想象力。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。