來源:游戲陀螺
《絕區(qū)零》上線前的最后一次(或許)測(cè)試開始了。
在此之前,官方宣布游戲全球預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破3000萬。
而在玩家評(píng)分上,《絕區(qū)零》同樣收獲了不俗的口碑。截至目前,好游快爆的用戶評(píng)分已經(jīng)達(dá)到了驚人的 9.7分,極高的口碑也進(jìn)一步推高了游戲的期待值。
因此,即使《絕區(qū)零》向來以亞文化、復(fù)古潮流等小眾元素的標(biāo)簽為人稱道,在正式上線后,它仍然要接受大眾尺度的檢驗(yàn)。這也是陀螺君第一時(shí)間參加付費(fèi)刪檔「喧響測(cè)試」的最主要目的:
公測(cè)在即,表達(dá)欲旺盛、風(fēng)格強(qiáng)烈的《絕區(qū)零》是否具備足夠的成熟以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)?
由概念至成熟,從作品到商品
陀螺君自項(xiàng)目曝光時(shí)就一直關(guān)注著這款游戲,又幸運(yùn)地接連參加了每一輪測(cè)試。今天在爽玩《絕區(qū)零》的同時(shí),也翻出了寫過的相關(guān)文章,幫助回憶這款游戲一路走來的變化,于是得出了相當(dāng)私人的結(jié)論:
在保證藝術(shù)表達(dá)的前提下,當(dāng)前的《絕區(qū)零》已然實(shí)現(xiàn)了從作品到商品的轉(zhuǎn)身。
事實(shí)上,要論完成度(指內(nèi)容的豐滿程度而不是劇情進(jìn)度),在我看來二測(cè)時(shí)期就已經(jīng)令人滿意了,因此本輪測(cè)試應(yīng)該在內(nèi)容打磨優(yōu)化、提升用戶體驗(yàn)等方面多做文章——事實(shí)也正是如此,只不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)比預(yù)期做得還要多。
尤其值得一說的就是用戶體驗(yàn)。這次游玩令我感知最明顯的地方就在于《絕區(qū)零》修改、增加了部分設(shè)計(jì),讓人玩起來感覺好像更舒適自在。
比如現(xiàn)在的角色定位更加明確,強(qiáng)攻、擊破、異常、支援、防護(hù)等特性區(qū)分方便玩家快速建立對(duì)角色實(shí)戰(zhàn)的認(rèn)知;相應(yīng)的武器(音擎) 也加以特性限制,方便玩家篩選與培養(yǎng)。
在戰(zhàn)斗方面,更令我意外的是本次測(cè)試中新增了助戰(zhàn)邦布(關(guān)卡內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)),同時(shí)邦布也能在實(shí)戰(zhàn)中觸發(fā)連攜技。這意味著玩家將在配隊(duì)上擁有更多選擇——甚至可以考慮角色單刷關(guān)卡,在邦布的助力下同樣能獲得連攜的戰(zhàn)斗收益。
此外,關(guān)卡中Roguelite的爬格子機(jī)制也有了巨大優(yōu)化。
坦白說,雖然我喜歡Roguelite玩法,可在之前的測(cè)試?yán)镞@部分體驗(yàn)并不算友好:手動(dòng)操作一格一格地移動(dòng)略顯麻煩,也與爽快的戰(zhàn)斗產(chǎn)生割裂感——但我依然接受了過去的設(shè)計(jì),原因無他,復(fù)古電視與故障藝術(shù)作為游戲的重要意象,在這一環(huán)節(jié)尤其凸顯個(gè)性;致敬黃金年代的爬格子、推箱子也輕易就喚起了心中的情懷。至于不太友好的操作體驗(yàn),就當(dāng)為藝術(shù)買單吧。
然而開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然不這樣認(rèn)為?;蛟S在他們眼中,表達(dá)固然重要,但用戶體驗(yàn)也不該為此而妥協(xié)。于是在本輪測(cè)試中,爬格子環(huán)節(jié)不僅新增了倍速播放功能,玩家還可以快速移動(dòng)到目標(biāo)區(qū)域,操作更加簡約,也節(jié)省了許多探索解密的時(shí)間。
類似的優(yōu)化邏輯體現(xiàn)在游戲的方方面面。比如劇情體驗(yàn)增加了休閑模式與挑戰(zhàn)模式的選項(xiàng),玩家可以根據(jù)需求選擇難度;再比如,工作臺(tái)新增了「空洞見聞」與「法厄同圖鑒」,通俗來說就是為玩家提供了翻閱、查找過往戰(zhàn)斗中獲取的資料(怪物抗性、弱點(diǎn)等信息),幫助玩家深入理解游戲世界觀與機(jī)制。
而在內(nèi)容方面,三測(cè)的體量顯然更大了。且不說新增的劇情章節(jié)(畢竟測(cè)試第一天還沒來得及體驗(yàn)),單是八分街的對(duì)話事件就足夠豐富細(xì)膩。閑逛的同時(shí)還能欣賞文案玩的各種梗,有趣又日常。
胡適之啊胡適之!你怎么能如此墮落!先前定下的學(xué)習(xí)計(jì)劃你都忘了嗎?不能再這樣下去了!——《胡適之日記》總而言之,「喧響測(cè)試」讓我感覺更踏實(shí)了。曾經(jīng)我尤其關(guān)注《絕區(qū)零》各種叛逆、特立獨(dú)行的設(shè)計(jì)與表達(dá),但隨著上線時(shí)間的不斷接近,我看待它的眼光又多了層源自用戶身份的考量。
我希望它有個(gè)性,也希望它讓我玩得舒服——這些訴求在本次測(cè)試中幾乎被開發(fā)團(tuán)隊(duì)全面照顧到了。就像一眼驚艷的概念落了地,在藝術(shù)與商業(yè)之間,《絕區(qū)零》找到了平衡。
米家商業(yè)全家桶依舊,但比預(yù)期更克制
「喧響測(cè)試」也同樣是《絕區(qū)零》的首個(gè)付費(fèi)測(cè)試,商業(yè)化板塊同樣值得關(guān)注。它沿襲了米哈游經(jīng)典的家族式設(shè)計(jì):
熟悉的角色卡池、命座,隨機(jī)詞條的圣遺物換成了音擎,本質(zhì)上還是同一套東西。作為一款長線運(yùn)營的商業(yè)大作,合理的商業(yè)化本就是一件確定的事。而我們熟悉的這套米家全家桶也已經(jīng)經(jīng)過了米哈游好幾款作品成功的市場(chǎng)驗(yàn)證,所以沿用下來無可非議。
一眼肝疼的音擎(圣遺物)界面但三測(cè)還是讓大家看到了米哈游在商業(yè)化方面克制的一面。
邦布是《絕區(qū)零》中人見人愛的吉祥物,三測(cè)的存在感也被進(jìn)一步增強(qiáng),按照以往的經(jīng)驗(yàn),它應(yīng)該又是一個(gè)絕佳的氪金點(diǎn)。(二測(cè)的時(shí)候也正是這樣設(shè)置的,邦布與角色在同一個(gè)卡池中,需要玩家投入資源抽取獲得)
然而出乎意料地,本次付費(fèi)測(cè)試中戰(zhàn)斗邦布的獲取途徑是完全免費(fèi)的。按照官方描述,玩家可以通過多種玩法獲得「邦布券」(暫用名)到調(diào)頻中抽取。
就品質(zhì)而言,《絕區(qū)零》無疑是目前國內(nèi)手游市場(chǎng)的第一梯隊(duì);題材、風(fēng)格、戰(zhàn)斗等設(shè)計(jì)也讓它幾乎無一對(duì)標(biāo),具備足夠的差異化競(jìng)爭(zhēng)力——無論怎么想,邦布作為一個(gè)氪金點(diǎn)大概率會(huì)被玩家接受。
但開發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄了這個(gè)選項(xiàng),既為玩家的錢包減負(fù),就游戲性而言,或許也讓玩家有了更多的養(yǎng)成動(dòng)力。
結(jié)語
米哈游似乎總有這樣的魔力,讓作品在小眾文化中生長,再將其解構(gòu)重組,讓更多人感知其中的妙處,為大眾帶來新鮮有趣的視角與風(fēng)向。
還有什么可說的呢,快把《絕區(qū)零》端上來吧。
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