下一個比電動汽車還要硬核的行業(yè)。——水哥
最近,游戲新規(guī)意見稿公布,恐慌情緒迅速蔓延,很多聲音說,游戲行業(yè)就是下一個房地產(chǎn)跟教培,引發(fā)資本市場應激性狂瀉。
喜歡看新聞聯(lián)播炒股的投資者們,這一次顯然沒有看明白游戲監(jiān)管政策的目的跟走向,更加沒看明白游戲行業(yè)的價值。游戲行業(yè)絕對不能是下一個教培,市場的恐慌情緒純屬投機者的誤判,政策的支持體現(xiàn)在實處(版號),并且長線不斷在出各種監(jiān)管引導,就是為了讓游戲行業(yè)更好更快進入高速道。
一句話,游戲行業(yè)非常態(tài)的整改式監(jiān)管,在過去幾年已經(jīng)基本完成,今天游戲行業(yè)的整個監(jiān)管已然切換到了促發(fā)展的常態(tài)化監(jiān)管模式。
意見稿與版號大規(guī)模發(fā)放,都標志著促進游戲行業(yè)發(fā)展的常態(tài)化監(jiān)管已經(jīng)開始運行,至于為什么要促進這個行業(yè)的發(fā)展,監(jiān)管層想得比投資者更清楚。
游戲不是地產(chǎn),更不是教培,反而是強國的戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)。
游戲產(chǎn)業(yè)在全球現(xiàn)代經(jīng)濟發(fā)展中牽涉面非常廣,對芯片算力的需求,驅動了美國芯片產(chǎn)業(yè)的壯大,英特爾、英偉達等芯片巨頭的崛起,對手機性能的要求,驅動了中國手機產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,同時也是各大互聯(lián)網(wǎng)平臺到手機廠商的重要利潤來源,帶動文化產(chǎn)業(yè)復興的價值更是難以估量,中間涉及的就業(yè)創(chuàng)業(yè)更是難以計數(shù)。
今天,全球最硬核的科技公司都在這個天然具備科技與文化雙重產(chǎn)業(yè)效應的行業(yè)進行著最激烈的賽馬。十大最有價值的科技公司中,有七家與游戲密切有關。微軟早在2001年就推出 Xbox游戲機,2023年終于以690億美元跨記錄成功收購動視暴雪。蘋果和谷歌控制的兩大應用商店,60%銷售額來自游戲,是全球游戲發(fā)行巨頭。無論是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的老兵奈飛(Netflix),還是文化新兵蘋果公司,都在強化游戲產(chǎn)業(yè)的布局,以期強化文化軟實力,搶占科技變革先機。
與其說,游戲行業(yè)是下一個地產(chǎn)行業(yè)或者教培行業(yè),不如說,游戲行業(yè)是下一個比新能源更硬核的硬科技行業(yè),扶持、補貼,都來不及,怎么可能去打壓、限制?
到今天,游戲監(jiān)管的中心,就是發(fā)展,中心沒有兩個,除了發(fā)展還是發(fā)展,今天意見稿的中心,也不是什么限制每日登錄,它的中心跟游戲行業(yè)的中心一樣,也是發(fā)展,給發(fā)展清除一切路障。
一、游戲與房地產(chǎn)、教培行業(yè)的監(jiān)管問題,有著本質性的不同為了搞清楚,房地產(chǎn)、教培與游戲行業(yè)的天壤之別,我們先回顧一下這三個行業(yè)在過去幾年幾乎同時開始的行業(yè)監(jiān)管舉措。
2019年到2021年,疫情橫行全球的背景下,在線授課成為了學校日常教育工作的繼續(xù),在這種環(huán)境下,在線教育開始風行,各路資本魚貫而入,教培公司紛紛崛起,并且出現(xiàn)上市潮,教育獨角獸不斷涌現(xiàn),可以說是鮮花著錦,烈火烹油。
但是這種氛圍之下,教培行業(yè)面向中小學生的課外培訓成風,一方面,這些教培機構重金挖角學校老師,沖擊了原有的教學生態(tài),導致原來公立學校的名師資源不斷流出,另一方面,大比例占據(jù)了學生的課外時間,也沖擊了原有的教學秩序。這兩方面的發(fā)展如不受控,必然重創(chuàng)原本以公平為最高準則的中國教學體系,而這種公平,又是中國過去一千多年,打通社會上升通道,實現(xiàn)機會公平的最重要的制度設計。中小學生教育的公平性、義務性與公益性,是不可動搖的。
也是基于這個考慮,2021年3月,國新辦召開新聞發(fā)布會強調,要進一步強化學校的育人主陣地作用,同年6月,國務院印發(fā)文件提出,推動落實義務教育學校課后服務全覆蓋,堅持教育公益性。
在這種背景之下,教培行業(yè)監(jiān)管的雷霆手段,對整個教培產(chǎn)業(yè)造成了毀滅性的打擊,部分上市公司的股價從樓頂直接跌至了地板價。
教培被打掉,是因為教培的商業(yè)模式觸及了中國大部分老百姓的根本利益,將會導致社會階梯攀升的固化,監(jiān)管層說得很明白,就是堅持教育的公益性。這是社會主義屬性決定的,沒有任何監(jiān)督引導,來就是絕殺。
游戲行業(yè)當然不曾觸及什么社會公眾利益,如果說教培行業(yè)與游戲行業(yè)的監(jiān)管,在保護未成年人的課外時間方面還有一點交集,房地產(chǎn)行業(yè)跟游戲行業(yè),就更加沒有可比性了。
2020年,房價已經(jīng)持續(xù)十年的扶搖直上,同步扶搖直上的還有中國家庭債務負擔,民怨沸騰。
同年,在房住不炒的總路線下,政府出臺了俗稱三道紅線的房地產(chǎn)監(jiān)管政策,這本質上是一道降負債,化解房企債務風險的政策,將房地產(chǎn)企業(yè)分為紅、橙、黃、綠四檔,負債越重的,融資限制越大。
很多頭部民營房企都落在了三條紅線都超標的紅檔,不能增加有息負債,資金壓力越大的融資越難,后來的事情大家都知道,恒大、碧桂園,到今天萬達、萬科,往日宇宙最強的幾個房企,都相繼卷入了債務危機的漩渦。
但是,房地產(chǎn)問題本質是債權危機的蔓延,部分房企舉債擴張多元化毫無風險意識,造成了今天債務的積累,同時房價過高,家庭債務負擔過重,造成新房市場銷售疲軟,繼續(xù)加重了房地產(chǎn)行業(yè)的債務危機,危機爆發(fā)只是時間問題。
事實上,無論教培還是房地產(chǎn)存在的嚴重問題,無論是觸及公眾利益,還是沉重的債務危機,都是游戲行業(yè)不曾存在的。
二、游戲行業(yè)非常態(tài)整改式監(jiān)管模式,已經(jīng)切換到今天常態(tài)化的促發(fā)展監(jiān)管模式那么游戲行業(yè)存在的監(jiān)管問題是什么?是否已經(jīng)得到解決?
而且游戲行業(yè)的核心監(jiān)管舉措,有兩項,第一項是停發(fā)或者縮減版號;第二項是進行未成年人保護規(guī)則的整改。
游戲版號發(fā)放如今已經(jīng)逐漸恢復了常態(tài),12月25日,2023年12月共105款國產(chǎn)游戲獲得游戲版號。這意味著2023年國產(chǎn)與進口總共1075款游戲獲得版號?;仡^看,從2021年到2023年,游戲版號的對應數(shù)量分別為748、512、1075。3年數(shù)據(jù)表明,版號政策的穩(wěn)定性逐步增強。
另外,就是2021年開始的保護未成年人的規(guī)則整改,目的更簡單,就是保護未成年人的成長。
因為未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲問題引起社會廣泛關切,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲這種監(jiān)管,本身就是促進行業(yè)的發(fā)展與行業(yè)秩序的建立的一部分,其實是非常受企業(yè)歡迎的,為了保障效果,很多行業(yè)頭部公司也有自發(fā)逐步建立這種行業(yè)秩序與規(guī)則。針對未成年人提出的保護政策,是國際常規(guī)的管理方式,韓國、日本這些游戲產(chǎn)業(yè)大國也有同樣的監(jiān)管,美國目前是還沒有相關規(guī)定的,但是也已經(jīng)有相關方面的呼吁。相比之下,中國的未成年人保護監(jiān)管是更嚴格且而且更體系化的,初衷還是對下一代負責。
2021年7月,微博CEO王高飛發(fā)布了一條吐槽騰訊使用人臉識別攔截疑似未成年人的微博——破功能,上了后涵哥(王高飛還在上小學的兒子)玩10分鐘就被踢出來了,天天讓我找騰訊投訴,不得安寧……這只是中國網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)嚴密運轉的一個縮影。在業(yè)界看來,以騰訊為代表的頭部企業(yè)打造出的防沉迷系統(tǒng)是全球領先的。
到2022年8月第三方數(shù)據(jù)機構Niko Partners的報告顯示,由于新規(guī)的影響,中國未成年人玩家人數(shù),減少了3900萬。以騰訊游戲為例,騰訊本土未成年人游戲時長占比長期維持極低水平:騰訊2023年第一季度財報顯示,未成年人在游戲時長、流水中占比僅0.4%和0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%。
可以看到,無論是為了倒逼行業(yè)研發(fā)精品,還是為了保護下一代,到去年年底,其實兩項重大的游戲整改式監(jiān)管均已完成,相關監(jiān)管風險已經(jīng)出清。
今年年初以來,監(jiān)管模式已經(jīng)從非常態(tài)化的整改模式,明顯切換到了常態(tài)化的促發(fā)展模式。
游戲如今最大的課題已經(jīng)不再是監(jiān)管,而是發(fā)展。
目前悲觀氛圍的來源非常多:技術周期、債務周期、房地產(chǎn)問題以及外圍環(huán)境,風險的疊加,這種環(huán)境里,風聲鶴唳,驚弓之鳥,顯然不是單個文件導致的。
但是越是悲觀越要搞發(fā)展,發(fā)展是解決一切問題的根本動力所在。
三,關于意見稿本身的目標以及尚待商榷的規(guī)條:相信市場,尊重市場這份意見稿確實有它尚待商榷的地方,這也是監(jiān)管層征求意見的原因。
意見稿與加大版號發(fā)放規(guī)模,兩者釋放的是同一個信號,就是促進游戲行業(yè)的發(fā)展。
新監(jiān)管辦法不過是對《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》2019年廢止后,管理法規(guī)空白的填補,是游戲行業(yè)常態(tài)化發(fā)展的需要。
征求意見稿第一章第一條,開章明義,立法目的就是保護用戶合法權益,促進網(wǎng)絡游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。一方面是保護用戶權益,另一方面是促進行業(yè)發(fā)展。不會也不能成為妨礙行業(yè)進步的絆腳石。
征求意見稿里面的規(guī)條也是有獎有罰,并且對監(jiān)管行為也作出了非常嚴格的規(guī)定,特別是對審批時間有著明確的規(guī)定,是否通過,也需要向企業(yè)說明緣由,其中也另有各項鼓勵產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及國際交流合作的條款,對準入等問題作了明確,設立了保障與獎勵專章,提出一系列鼓勵措施。
對于引起廣泛爭議的規(guī)條,國家新聞出版署有關負責人回應社會關切時也明確表態(tài)稱,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續(xù)聽取相關部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
可以看到,從監(jiān)管規(guī)定,到監(jiān)管部門的實際監(jiān)管行為,都是為行業(yè)發(fā)展服務的。
反過來看,房地產(chǎn)三道紅線,毫無迂回空間的落地,在防止債務危機擴大化的同時,一定程度上也加速危機的爆發(fā),這種問題一定會有反思的,不能再犯。
就這份意見稿而言,有瑕疵也是可以改的,相信最終,市場的問題,還是會交到市場的手上。
充分討論之后,監(jiān)管邊界進一步明確,上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒,不能用政府有形的手,替代市場無形的手,這種普世價值觀,再一次得到普及,也是好事情。
其實國外也有過這種插手市場正常需求的事情,但是也已經(jīng)廢除相關規(guī)定,2019年,韓國廢除了成年人游戲消費限制。
相信市場,并且放手市場,還會進一步促進游戲公司的創(chuàng)新積極性,從而帶動中國游戲行業(yè)繼續(xù)進步,同時為經(jīng)濟貢獻更多的技術外溢,加速中國經(jīng)濟的創(chuàng)新。
四、為什么說游戲是下一個比電動汽車更硬核的行業(yè)?就輻射的高科技領域,涉及到的用戶人群而言,游戲產(chǎn)業(yè)實在是一個比新能源汽車影響還要廣泛的高科技產(chǎn)業(yè),關于這一點,監(jiān)管層不可能沒有認知。
根據(jù)發(fā)改委十四五規(guī)劃時對硬科技的定義,硬科技是指對經(jīng)濟社會發(fā)展具有重大支撐作用的關鍵核心技術。硬科技處于全球價值鏈的高端環(huán)節(jié),具有高知識產(chǎn)權壁壘、高資本投入、高信息密集度、高產(chǎn)品附加值、高產(chǎn)業(yè)控制力等特點,是衡量一個國家核心競爭力的重要標志。
無論從哪個維度看,游戲科技都是必須下重注的硬科技。
首先,在經(jīng)濟層面,游戲牽涉面已經(jīng)非常廣泛,比如,游戲渠道分成已經(jīng)成為硬件廠商非常重要的收入來源。
光是2023年上半年,蘋果App Store游戲分成總收入246億美元,約占其全體用戶收入的57%;小米、華為、OPPO、vivo等游戲對利潤貢獻率,也基本去到了30%到50%。
說游戲產(chǎn)業(yè),養(yǎng)活了大半個科技產(chǎn)業(yè),并不為過。在技術溢出上,游戲也對全球最主要的科技領域都存在廣泛的影響力。
2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會一份報告顯示,2022年,游戲科技對芯片產(chǎn)業(yè)的跨行業(yè)科技進步貢獻率為19%;對AI行業(yè)貢獻率為31%;對云計算為51%;對手機為47%;對XR為73%;對自動駕駛為57%。
另外,到今天,芯片產(chǎn)業(yè)對信息科技發(fā)展的基礎性作用已經(jīng)毋庸多言,而游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,就是名副其實的,半部芯片發(fā)展史。
一開始,芯片市場非常小,主要被應用于大學或者軍方的大型機,1960年到1970年全球總產(chǎn)值,只是從8.5億美元緩慢增長到了24億美元。但1970年隨著民用市場尤其是游戲市場的打開,增速明顯加快,到1990年已突破500億美元大關。
游戲機巨大的出貨量,也直接拉低了芯片的使用成本,帶動了美國芯片產(chǎn)業(yè)中堅力量的崛起,英偉達、英特爾等公司的核心技術,初期都是應用于游戲,隨著游戲熱賣,產(chǎn)量收益增加,又投入下一代更新研發(fā)中。英偉達一舉成為全球首家市值突破萬億美元的芯片制造商,就是游戲推動芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展最生動的注解。
過去幾十年游戲產(chǎn)品的復雜化,帶來龐大的算力消耗,驅動著芯片、智能軟硬件的發(fā)展。
在AI以及AR、VR等虛擬賽道為核心的下一次技術浪潮面前,游戲帶動科技產(chǎn)業(yè)的火車頭效應會更為顯著。
沒有游戲的長線發(fā)展,這些前沿產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是不可能的。
今天,游戲已經(jīng)是中國企業(yè)出海的先頭部隊,很少見地占據(jù)了整個全球游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈非常關鍵的戰(zhàn)略控制點,不可能自毀長城,令親者痛仇者快。
而且在文化方面,游戲更成為了挖掘、繼承、發(fā)揚并且輸出中國五千年傳統(tǒng)文化的最好載體,對于中國企業(yè)出海,攻陷海外心智層面的市場防線,可以說就是空軍部隊。無論是《黑神話:悟空》還是《原神》,在海外的火爆,都已經(jīng)成為中國的文化名片。
因為天生的科技與文化雙重屬性,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是科技與文化這兩個今天全球最重要的產(chǎn)業(yè)的超級引擎,也是中國實現(xiàn)經(jīng)濟結構轉型、新舊動能轉換的關鍵。
鑒于游戲行業(yè)在全球范圍內處在重要戰(zhàn)略地位,在促進科技與文化交流上有不可或缺的作用,擦亮中國游戲這塊金字招牌才是意見稿的目標。
在去年年底已經(jīng)完成整改的健康有序的基礎上,今天,無論監(jiān)管,用戶,行業(yè)人士還是關聯(lián)產(chǎn)業(yè),對于游戲都只有一個要求——就是帶頭搞生產(chǎn),打糧食,帶動中國科技與文化的雙重復興。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。