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小游戲出海冠軍!4399《菇勇者傳說》深度拆解

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小游戲出海冠軍!4399《菇勇者傳說》深度拆解

4399《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》的海外App版本《菇勇者傳說》已迅速攀升至各大暢銷榜的頂部,特別是在一級(jí)亞洲市場(chǎng),如日本和韓國(guó)。

與小游戲版本一樣,App版依然采用了超簡(jiǎn)單的閑置裝備收集和增強(qiáng)循環(huán)。玩家通過擊敗一波波的小兵和boss、獲取裝備并增強(qiáng)他們的角色來進(jìn)步。

小游戲出海冠軍!4399《菇勇者傳說》深度拆解

由于國(guó)外并沒有成體系的小游戲生態(tài),外媒DOF以傳統(tǒng)App游戲的視角,對(duì)《菇勇者傳說》做了一次全面的拆解。

DOF認(rèn)為,《菇勇者傳說》的玩法大量依賴隨機(jī)機(jī)制,并鼓勵(lì)玩家長(zhǎng)時(shí)間在線,仿佛一個(gè)以RPG為主題的老虎機(jī)。通過各種垂直養(yǎng)成系統(tǒng)和貨幣化策略(包括戰(zhàn)斗通行證和扭蛋系統(tǒng)),游戲有效地吸引了大批玩家。

本文將幫助大家了解海外從業(yè)者對(duì)小游戲的看法,里面不少視角與國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)還是有很大差異的。

顯著的營(yíng)收增長(zhǎng)

過去的一個(gè)月里,在日本和韓國(guó)等亞洲國(guó)家的收入增長(zhǎng)的推動(dòng)下,《菇勇者傳說》已經(jīng)迅速上升到暢銷榜的前十名。

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根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),《菇勇者傳說》是3月份海外收入增長(zhǎng)最快的產(chǎn)品,首次躋身全球IAP流水前十,達(dá)到5460萬美元,約合人民幣3.93億。

另外,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在三月份,來自日韓的收入占總收入的三分之二以上,而這段時(shí)間內(nèi)來自這兩個(gè)國(guó)家的下載量?jī)H占游戲總安裝量的不到20%。

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這可能是因?yàn)檫@兩個(gè)國(guó)家在前一個(gè)月占據(jù)了絕大部分的下載量。

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核心循環(huán)與養(yǎng)成體系總覽

《菇勇者傳說》的核心游戲循環(huán)是極其簡(jiǎn)單的放置+裝備收集增強(qiáng)循環(huán)。

玩家的任務(wù)是消滅一波波的小兵和boss。擊敗敵人會(huì)使玩家進(jìn)入更高級(jí)別的內(nèi)容,這些內(nèi)容對(duì)玩家來說會(huì)越來越難以擊敗。

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玩家可以通過擊敗boss來獲得裝備。當(dāng)boss死亡時(shí),會(huì)掉落魔法燈。

這是一種免費(fèi)的裝備抽取道具。玩家通過點(diǎn)擊魔法燈,就可以獲取一個(gè)適用于他們十個(gè)標(biāo)準(zhǔn)裝備槽之一的裝備。

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裝備適用的槽位,以及裝備附加的次要屬性都是隨機(jī)的。主屬性和副屬性隨著稀有度增加,主屬性在更高級(jí)別的裝備上也會(huì)增加。

掉落的裝備等級(jí)為玩家當(dāng)前等級(jí)的范圍內(nèi)加減幾個(gè)等級(jí)。玩家可以通過花費(fèi)金幣和時(shí)間提升魔法燈的等級(jí),從而提高更高稀有度裝備的掉落率。

當(dāng)玩家選擇不裝備一件裝備,而是出售它時(shí),他們會(huì)獲得一定數(shù)量的金幣和經(jīng)驗(yàn)值。這些經(jīng)驗(yàn)值是玩家提升英雄等級(jí)的主要途徑。

因此,玩家獲得魔法燈、抽取并出售不可用裝備,這兩個(gè)環(huán)節(jié)至關(guān)重要。

鼓勵(lì)長(zhǎng)時(shí)間在線,且存在大量隨機(jī)元素

在教程階段,玩家需要手動(dòng)選擇是否裝備或出售每件從魔法燈中獲得的裝備。

這個(gè)過程旨在教新玩家了解不同類型裝備的優(yōu)缺點(diǎn)。這在游戲后期尤為重要,因?yàn)橥婕疫x擇了一個(gè)專精職業(yè),特定的次要屬性會(huì)極大增強(qiáng)他們的能力。

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然而,在長(zhǎng)時(shí)間游戲之后,這個(gè)過程變得非常乏味。因?yàn)橥婕以谟螒蜻^程中會(huì)進(jìn)行大量的裝備抽取,因此開發(fā)者在游戲中添加了一個(gè)自動(dòng)出售功能,該功能會(huì)自動(dòng)出售任何低于一定稀有度,或者沒有玩家所需特定屬性的裝備。

社區(qū)中的許多玩家都認(rèn)為,這個(gè)功能應(yīng)該在FTUE(新用戶首次體驗(yàn))中盡快解鎖。

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玩家在單次游戲中可以獲得數(shù)百甚至數(shù)千個(gè)這樣的燈籠,因此會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間來打開、檢查、裝備和出售未使用的裝備

玩家在這個(gè)過程中必須保持在線,應(yīng)用程序必須處于打開狀態(tài)。由于自動(dòng)出售功能的存在,他們可以輕松地將手機(jī)放在充電器或支架上,并讓其連續(xù)運(yùn)行數(shù)小時(shí)進(jìn)行自動(dòng)打開/出售。

值得注意的是,這種放置循環(huán)占據(jù)了游戲的大部分初期玩法,將游戲內(nèi)容簡(jiǎn)化為一個(gè)幾乎可以永久免費(fèi)參與的RPG主題老虎機(jī),包括評(píng)估和最大化效益。這是放置游戲的關(guān)鍵組成部分。

除了選擇裝備哪些裝備/技能/伙伴之外,游戲沒有其他的內(nèi)容。

當(dāng)玩家因?yàn)槿狈艋\而陷入困境時(shí),他們唯一的選擇是等待24小時(shí)來獲得另一批燈籠,或者通過商店購(gòu)買獲得一小部分燈籠。

這種每日回歸的激勵(lì)非常強(qiáng)大。玩家每天通過一個(gè)名為燈籠小偷的日常小游戲獲得的燈籠數(shù)量會(huì)隨著玩家等級(jí)而增加。同時(shí),這也會(huì)增加可打開的燈籠數(shù)量,因此,每天打開它們所需的時(shí)間大致相同(1—2小時(shí))。

多元化的養(yǎng)成方向

游戲向玩家提供了多種垂直養(yǎng)成方向,這是游戲IAP深度的主要構(gòu)成。目前有11種不同的垂直方向,每種方向都影響玩家的主要或次要屬性,或者玩家和寵物的能力(不包括玩家的公會(huì)等級(jí))。

這些垂直方向在游戲的前14天逐漸解鎖。除了英雄的核心裝備槽外,這些垂直方向還包括:

坐騎系統(tǒng):

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坐騎系統(tǒng)在第4天解鎖,是常態(tài)化運(yùn)營(yíng)體系中的關(guān)鍵獎(jiǎng)勵(lì)。

排行榜中的頂級(jí)玩家會(huì)獲得一種事件貨幣,可用來購(gòu)買坐騎,這些坐騎比在事件系統(tǒng)之外獲得的任何東西都要強(qiáng)大得多。

玩家解鎖、升級(jí)坐騎所需的材料,可通過每日迷你游戲時(shí)空之塔獲得。這是另一個(gè)需要鑰匙進(jìn)入的放置戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

鑰匙每天會(huì)刷新,并且可以用寶石購(gòu)買或通過觀看廣告獲得(有限次數(shù))。

神器系統(tǒng):

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神器是一種武器皮膚系統(tǒng),同時(shí)為玩家的武器帶來附加效益。

這些武器皮膚是公會(huì)事件系統(tǒng)的主要獎(jiǎng)勵(lì),因此玩家通常需要從公會(huì)事件中獲得升級(jí)它們所需的材料。

玩家只需參加公會(huì)的每次團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)或公會(huì)對(duì)抗活動(dòng),就可以輕松獲得這些材料,并能夠提升神器。

與坐騎系統(tǒng)類似,一些神器是為特定事件中排名靠前的玩家保留的。這些神器相比其他同類物品具有顯著的屬性增益。

玩家還可以通過專門的事件商店頁(yè)面購(gòu)買這些物品的抽取道具。

圣器(遺物)系統(tǒng):

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圣器在玩家擊敗1-10難度模式后解鎖。

圣器通過圣器選項(xiàng)卡中的搜尋圣器子功能獲取,每次搜尋需要消耗N個(gè)圣器碎片。每次搜尋的成本會(huì)隨著獲取圣器的次數(shù)逐漸增加。

玩家共有7個(gè)圣器槽,每個(gè)槽位可以選擇裝備5個(gè)圣器中的1個(gè)。

每個(gè)圣器都增強(qiáng)特定的游戲?qū)傩?,從基礎(chǔ)屬性到特定角色效果的放大器。

玩家可以使用多余的圣器碎片升級(jí)每個(gè)圣器,這些碎片主要通過每日的迷你游戲boss戰(zhàn)獲取。

每日迷你游戲會(huì)將玩家與其他兩名真實(shí)玩家配對(duì),共同擊敗幾波敵人和一個(gè)boss。這促使玩家與配對(duì)者進(jìn)行比較,并給予他們與朋友合作的機(jī)會(huì)。

技能和伙伴:

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技能和伙伴在游戲體驗(yàn)的早期階段就解鎖了。

玩家通過基于碎片的扭蛋系統(tǒng)獲得技能和伙伴。他們可以通過三種不同的方式進(jìn)行抽獎(jiǎng):扭蛋券、寶石、有限的廣告觀看次數(shù)。

玩家必須在扭蛋中進(jìn)行數(shù)萬次抽取,才能收集足夠的伙伴/技能,使其在游戲后期變得有意義。這一懸殊的數(shù)值比例,反過來使得系統(tǒng)對(duì)玩家的意義降低。

當(dāng)玩家收集到足夠數(shù)量的特定類型的技能或伙伴時(shí),就可以升級(jí)它們。通過收集特定技能或伙伴的稀有變體,他們還可以解鎖這些伙伴/技能的手冊(cè)(羈絆)級(jí)別,從而增加玩家的特定屬性。

玩家可以通過與熔巖廢墟迷你游戲互動(dòng),每天獲得數(shù)百次免費(fèi)扭蛋。這個(gè)基于鑰匙的迷你游戲讓玩家面對(duì)5波龍的攻擊,清理這5波敵人可以解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。

主角等級(jí):

正如之前提到的,玩家等級(jí)通過出售未使用的裝備物品來提升。

此外,玩家還可以通過多種方式獲得提升,比如每日的燈泡小偷迷你游戲、每日登錄、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)捆綁推送、神燈通行證。

這是游戲中收費(fèi)最低的系統(tǒng)之一。

神燈等級(jí):

玩家的神燈等級(jí)是養(yǎng)成系統(tǒng)中最重要的杠桿之一。通過提高神燈等級(jí),可以增加獲得高品質(zhì)裝備的概率。

玩家需要花費(fèi)一定量的金幣和時(shí)間來提高神燈等級(jí)。

在較高等級(jí),玩家預(yù)計(jì)每級(jí)花費(fèi)超過1000美元的金幣或加速道具才能提升神燈等級(jí)。

公會(huì)等級(jí):

玩家的公會(huì)等級(jí)限制了玩家每天可以從公會(huì)商店獲得的免費(fèi)資源數(shù)量,以及公會(huì)可以擁有的成員總數(shù)上限。

當(dāng)這些上限增加時(shí),可以通過每天獲得的額外免費(fèi)資源來加快玩家在其他系統(tǒng)中的進(jìn)展。

玩家需要加入優(yōu)秀的公會(huì),才能獲得游戲中最好的技能和伙伴。這些稀有物品只能通過公會(huì)對(duì)戰(zhàn)中獲得的貨幣來獲取。

挖礦技能樹:

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挖礦系統(tǒng)是結(jié)合了小游戲和技能樹的系統(tǒng)。

玩家隨著時(shí)間推移會(huì)獲得采礦工具,然后利用這些工具在科技園區(qū)內(nèi)挖掘資源,用于購(gòu)買增強(qiáng)道具。

這些道具是玩家整體實(shí)力的重要組成部分,PVP玩家需要最大化他們收集資源并投資到這個(gè)小系統(tǒng)中。

這套垂直養(yǎng)成系統(tǒng)通過月度采礦通行證進(jìn)行貨幣化,該通行證可以增加收集的資源產(chǎn)出量,玩家可以自動(dòng)生成采礦工具總量上限。此外,玩家還可以使用付費(fèi)貨幣加速技能研究時(shí)間。

祈禱雕像:

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在另一個(gè)由兩部分組成的小游戲中,玩家的祈禱雕像和花園共同增加玩家的基礎(chǔ)屬性。

玩家種植不同稀有度的種子,并等待生長(zhǎng)周期來種植花園中的食物。

如果玩家沒有積極防守作物,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以在作物生長(zhǎng)期間偷取食物。玩家可以請(qǐng)求朋友幫助保護(hù)自己的莊稼,但朋友也可以從你這里偷取資源。

玩家可以花費(fèi)寶石來加快生長(zhǎng)周期,并購(gòu)買月度通行證,增加每天免費(fèi)種子的數(shù)量,以及玩家從其他玩家那里偷取資源的能力。

靈魂系統(tǒng):

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靈魂系統(tǒng)目前是游戲最后解鎖的一個(gè)進(jìn)階垂直系統(tǒng)。

玩家通過專用的扭蛋系統(tǒng)獲得靈魂。

從扭蛋中抽取所需的貨幣主要通過一系列活動(dòng)和主要的層級(jí)解鎖階梯獲得,基本上每爬升10個(gè)階層級(jí)別就能獲得10次抽獎(jiǎng)。

玩家可以裝備、合并或消耗他們獲得的靈魂。合并僅適用于最高稀有度的靈魂,會(huì)大幅增加基礎(chǔ)屬性。

消耗碎片可以提升靈魂的基礎(chǔ)等級(jí),從而增加屬性。

即將解鎖:

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在游戲中還有三個(gè)主要的UI元素表明還有更多的系統(tǒng)即將推出。

其中一個(gè)叫停車大戰(zhàn),類似于當(dāng)前的宿舍系統(tǒng)。不同的是,你可以為他們的坐騎租出停車位,而不是捕獲其他玩家。

另外兩個(gè)系統(tǒng)對(duì)玩家完全是未知的,還在開發(fā)之中。

以上這些養(yǎng)成系統(tǒng)的一個(gè)共同主題是,它們主要圍繞每日小游戲展開。而這些小游戲基本都需要鑰匙。

玩家可以通過月卡和廣告來增加每天獲得的鑰匙數(shù)量。這對(duì)貨幣化有很強(qiáng)的吸引力。

大多數(shù)小游戲只是核心玩法的變體,可能在一個(gè)周末就可以完成。

這表明喜歡這類游戲的玩家并不是因?yàn)閺?fù)雜的游戲玩法而玩游戲。這意味著,開發(fā)者不需要花費(fèi)大量時(shí)間發(fā)明新的游戲玩法,除非他們想改變玩家的行為方式。

另一個(gè)需要指出的關(guān)鍵點(diǎn)是,大多數(shù)養(yǎng)成系統(tǒng)都有獨(dú)立的貨幣化功能。包括月卡、戰(zhàn)斗通行證、扭蛋系統(tǒng)等。如果玩家想保持競(jìng)爭(zhēng)力,他們必須平等地投資于每個(gè)系統(tǒng)。

玩家目標(biāo)與變現(xiàn)曲線

當(dāng)玩家首次進(jìn)入游戲時(shí),他們立即被告知目標(biāo)是擊敗怪物。

由此他們將獲得一些物品,使他們?cè)谝院竽芨玫負(fù)魯」治?。這是游戲核心設(shè)計(jì)明確設(shè)定的目標(biāo)。

隨后,這個(gè)目標(biāo)得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。玩家要想獲得更多的免費(fèi)資源來獲取裝備,他們應(yīng)該在游戲的許多排行榜系統(tǒng)中與其他玩家競(jìng)爭(zhēng)。這是另一個(gè)明確的目標(biāo)系統(tǒng),直接獎(jiǎng)勵(lì)玩家的在線和貨幣化。

從設(shè)計(jì)的角度來看,《菇勇者傳說》做得很好的一點(diǎn)是為玩家提供了一個(gè)可以炫耀他們?cè)谂判邪褛A得的獎(jiǎng)勵(lì)的區(qū)域,比如公會(huì)城鎮(zhèn)場(chǎng)景,所有公會(huì)成員都可以在其中行走。此外還有一個(gè)檢視面板,玩家可以點(diǎn)擊查看游戲中任何玩家的裝備。

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檢視面板還配備了一個(gè)比較按鈕,可以直接比較兩位玩家之間的屬性。

排行榜系統(tǒng)是游戲目標(biāo)設(shè)置的關(guān)鍵,但這里面沒有重置/趕超機(jī)制。那些無法在早期贏得排行榜的玩家,沒有辦法在下一個(gè)排行榜上獲勝——因?yàn)槟切┰缙谮A家能夠獲得具有顯著提升能力的獨(dú)家物品,這種優(yōu)勢(shì)會(huì)一直保持下去。

這種目標(biāo)系統(tǒng)會(huì)在游戲早期大大激勵(lì)玩家付費(fèi),且在服務(wù)器啟動(dòng)較晚或錯(cuò)過優(yōu)惠時(shí),會(huì)對(duì)付費(fèi)產(chǎn)生負(fù)面影響。玩家要追趕早期贏家所需花費(fèi)的代價(jià),要比早期贏家的消費(fèi)水平高出一個(gè)數(shù)量級(jí)。

由于缺乏早期投入優(yōu)勢(shì)的趕超機(jī)制,在沒有賽季重置的情況下,游戲收入會(huì)出現(xiàn)顯著的鯊魚鰭形態(tài)(前高后低,且后期斷崖式下降)。

變現(xiàn)策略貼合玩家目標(biāo)

《菇勇者傳說》在玩家第一次上線,以及每次解鎖新功能時(shí),都向玩家提供了廣泛的充值優(yōu)惠。

D1轉(zhuǎn)化:

玩家最初會(huì)接觸到低價(jià)值的內(nèi)購(gòu)裝備、技能、伙伴優(yōu)惠,旨在幫助他們度過游戲頭兩天的內(nèi)容。價(jià)格從0.99美元起步,然后慢慢增加到9.99美元。

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啟動(dòng)活動(dòng)優(yōu)惠:

在玩家生命周期的前7天內(nèi),會(huì)舉辦一場(chǎng)即時(shí)的優(yōu)惠活動(dòng),提供與當(dāng)天解鎖功能相關(guān)的獨(dú)特優(yōu)惠。

玩家會(huì)被賦予一系列額外的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì),與當(dāng)天解鎖的主題相匹配,同時(shí)還會(huì)提供內(nèi)購(gòu)捆綁包,使與已解鎖功能的互動(dòng)更加可行。通常通過額外的鑰匙或進(jìn)度材料來實(shí)現(xiàn)。

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戰(zhàn)令/通行證:

游戲中的通行證非常多,幾乎每個(gè)系統(tǒng)都有自己的戰(zhàn)斗通行證。

每個(gè)通行證都有多條路徑,通常有3條,其中一條是免費(fèi)的,一條售價(jià)為4.99美元,另一條售價(jià)為9.99美元。玩家通過完成每日任務(wù)來推進(jìn)通行證進(jìn)度,從而獲得向下一個(gè)里程碑解鎖的進(jìn)度點(diǎn)數(shù)。

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如果玩家想在服務(wù)器上保持競(jìng)爭(zhēng)力,他們必須購(gòu)買每一個(gè)戰(zhàn)斗通行證,并每天完成其進(jìn)度任務(wù)。

一些通行證要求玩家還要購(gòu)買與該系統(tǒng)相關(guān)的月卡,以完全解鎖戰(zhàn)斗通行證中提供的每日任務(wù)。估計(jì)這款游戲每月的戰(zhàn)斗通行證價(jià)值約為100美元,包括核心系統(tǒng)和基于活動(dòng)的戰(zhàn)斗通行證。

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扭蛋機(jī):

游戲中有兩類扭蛋系統(tǒng)。

第一種是基于碎片的扭蛋系統(tǒng),用于獲取伙伴和技能。玩家需要多次進(jìn)行扭蛋,以收集伙伴或技能的碎片,解鎖這些伙伴/技能并提升它們的等級(jí)。

這種類型的扭蛋系統(tǒng)沒有對(duì)玩家可見的掉率保護(hù)機(jī)制。玩家可以通過多次扭蛋來影響掉落率,從而提升扭蛋的等級(jí)。

這意味著玩家隨著時(shí)間的推移會(huì)逐漸獲得更好的技能和伙伴。

第二種類型的扭蛋是直接扭蛋系統(tǒng),玩家可以一次性獲得完整的獎(jiǎng)勵(lì),不需要多次獲取相同物品來增加價(jià)值。這種扭蛋系統(tǒng)提供了掉率保護(hù)。

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這些扭蛋機(jī)制限定于限時(shí)活動(dòng),并經(jīng)常與任務(wù)系統(tǒng)和提供活動(dòng)的商店結(jié)合使用。

改進(jìn)空間

抽卡(扭蛋)機(jī)制:

上述兩種扭蛋設(shè)計(jì)存在相當(dāng)大的設(shè)計(jì)缺陷,導(dǎo)致玩家無法很好地評(píng)估他們的投資價(jià)值。

在第一種設(shè)計(jì)中(基于碎片的系統(tǒng)),玩家即使收集到稀有物品,也往往感覺不到取得了重大勝利——因?yàn)樗麄冃枰占罅康乃槠?/p>

更甚的是,解鎖的物品并不總是能夠確保顯著的養(yǎng)成進(jìn)展。游戲中的許多頂級(jí)技能在實(shí)用性上不如一些中級(jí)技能。

第二種扭蛋系統(tǒng)缺乏對(duì)普通玩家的價(jià)值傳遞,因?yàn)檫_(dá)成所需次數(shù)的免費(fèi)機(jī)會(huì)與玩家的實(shí)現(xiàn)需求相去甚遠(yuǎn)。這需要通過單次購(gòu)買/禮包來彌合,才能促進(jìn)玩家的首次付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

像《原神》就做得很好。在《原神》中,玩家每個(gè)月能獲得足夠的免費(fèi)貨幣,可以獲得大約70%的次數(shù),用于獲得保證的5星角色。

剩下30%的差距可以用一次20美元的充值進(jìn)行補(bǔ)充。

對(duì)于更高消費(fèi)的玩家,支出深度通過低數(shù)量的碎片系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。玩家需要收集角色的多個(gè)復(fù)制體(最多6個(gè)滿命)以解鎖完整技能。

中度游戲IAA的最佳實(shí)踐:

雖然《菇勇者傳說》在圍繞核心進(jìn)展方向和玩家動(dòng)機(jī)建立IAP策略方面做得還可以,但它的廣告服務(wù)非常不足。

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玩家可以支付9.99美元永久移除廣告,但對(duì)于一個(gè)使用了如此多月卡的游戲來說,這種做法顯得不夠細(xì)致。

玩家只可獲得每種日常迷你游戲的兩個(gè)額外鑰匙、每種抽獎(jiǎng)?lì)愋?5次抽獎(jiǎng),以及一些短時(shí)間加速,和其他一些極低價(jià)值的項(xiàng)目。

考慮到垂直養(yǎng)成的數(shù)量,加上《史萊姆大冒險(xiǎn)》(這款游戲的前身)中通過垂直養(yǎng)成部分的廣告投放實(shí)現(xiàn)的IAA成功,《菇勇者傳說》完全可以做得更好,而且這樣做幾乎沒有IAP被侵蝕的風(fēng)險(xiǎn)。

社交:

《菇勇者傳說》的社交功能是設(shè)計(jì)中最薄弱的部分之一。

雖然游戲包含了中重度RPG的好友列表和公會(huì)系統(tǒng),但它們沒有像最近推出的一些其他放置游戲那樣有效地創(chuàng)建有意義的長(zhǎng)期社交目標(biāo)或關(guān)系,比如點(diǎn)點(diǎn)的《無盡冬日》或江娛的《Top Heroes》中的社交系統(tǒng)。這兩款游戲通過在放置游戲之上融合高級(jí)的4x系統(tǒng)來推動(dòng)更深入的社交參與。

《菇勇者傳說》中的社交系統(tǒng)經(jīng)常要求玩家在社交網(wǎng)絡(luò)中傷害其他人,以在排行榜系統(tǒng)中取得進(jìn)展。

玩家及其社交互動(dòng)是常態(tài)化運(yùn)營(yíng)的核心部分,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人的關(guān)系存在動(dòng)態(tài)性質(zhì),這意味著玩家始終有新內(nèi)容可供互動(dòng)。這能幫助游戲獲得更好的長(zhǎng)線留存和轉(zhuǎn)化。

總之,《菇勇者傳說》通過利用免費(fèi)和半持續(xù)的扭蛋機(jī)制實(shí)現(xiàn)了極具吸引力的核心循環(huán)。

扭蛋系統(tǒng)衍生出大量的垂直養(yǎng)成模塊,每個(gè)模塊都有自己的小游戲和貨幣化系統(tǒng)。玩家與這些游戲互動(dòng),并在潛意識(shí)中設(shè)定了心理目標(biāo),然后通過在共享社交空間中進(jìn)行社交炫耀來實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。

雖然游戲在早期的貨幣化設(shè)計(jì)方面做得很好,但其扭蛋系統(tǒng)、IAP定位、廣告放置、社交功能都可以通過學(xué)習(xí)其他產(chǎn)品來進(jìn)行改進(jìn)。

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