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正面diss拉瑞安?叫板《博德之門3》需要多大的勇氣?

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正面diss拉瑞安?叫板《博德之門3》需要多大的勇氣?

來源| 游戲智庫

隨著《博德之門3》在今年狂攬數(shù)十項(xiàng)游戲界大獎,叫好又叫座的體質(zhì),加上正統(tǒng)CRPG的號召力,讓拉瑞安成為了2023年最大的贏家,一舉從一家逐漸被時代拋棄的類型玩法小作坊,躍升成吹響復(fù)古硬核游戲沖鋒號的文藝復(fù)興領(lǐng)軍人。這樣一個理想化的故事,讓每個人都對其贊不絕口。

而就在這個檔口,有一家同行發(fā)出了質(zhì)疑的聲音,就是我們前年提到過最地道的老毛子DnD傳人——Owlcat貓頭鷹工作室。拉瑞安斬獲今年TGA大獎的當(dāng)天,貓頭鷹發(fā)售了他們旗下的新一款CRPG戰(zhàn)棋游戲《戰(zhàn)錘40k:行商浪人》,雖然開發(fā)周期不長,距離上一部作品僅隔了2年時間,但游戲的體量和流程長度卻與前作同樣令人飽腹,達(dá)到了100小時。

正面diss拉瑞安?叫板《博德之門3》需要多大的勇氣?

面對記者關(guān)于拉瑞安和《博德之門3》大獲成功的提問,Owlcat的創(chuàng)意總監(jiān)Alexsander Mishulin冷臉簡短回答,“幾乎沒有(RPG)開發(fā)商擁有相同的資源”,言語之間充滿了文人相輕的酸味,以及溢于言表的“我上我也行”。他認(rèn)為,《博德之門3》的火爆縱然是一件好事,將更多的玩家?guī)нM(jìn)了CRPG的大門,理想的情況下,當(dāng)這些玩家結(jié)束了BG3的冒險后,會加入到“行商浪人”游戲中。一股火藥味隱藏在商業(yè)吹捧之下,大有用新游戲挑戰(zhàn)拉瑞安的宣言。不得不讓人相信,歐美人對毛子的好戰(zhàn)的刻板印象,不是無來由的。

當(dāng)然,在游戲行業(yè),用作品說話才應(yīng)該是正道,貓頭鷹的新游戲,到底有沒有叫板“博德”的實(shí)力?

首先我們會發(fā)現(xiàn),著名IP都是成功的CRPG的第一步,無論是舊時代的《異域鎮(zhèn)魂曲》、《冰風(fēng)谷》,還是這兩年的《博德之門3》以及《開拓者》系列,都要依托于龐大的《龍與地下城》DnD規(guī)則世界觀。所謂DnD,并不是一個有固定主線的小說IP,它是一個開放的玩法體系,允許每一個人創(chuàng)作以此為舞臺的主人公和星球,故事細(xì)節(jié)需要符合規(guī)則常識,但有常識就會有例外,就會誕生出千奇百怪的奇幻故事。

而在這個地球上,還有一個相似的IP,它有豐富的規(guī)則架構(gòu)、同樣孕育著無限的可能性,而它卻至今沒有一款CRPG改編游戲,就是“戰(zhàn)錘40k”的宇宙。

就在前作《開拓者2:正義之怒》完成發(fā)售之后,Owlcat找到了“戰(zhàn)錘”版權(quán)方,授權(quán)開發(fā)基于40k世界觀的CRPG作品,基于桌游《行商浪人》的電子游戲改編。

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所謂的“行商浪人”Rogue Trader,并不是一個生造詞,本質(zhì)上就是16世紀(jì)開始的“皇家海盜”,劫掠+貿(mào)易。對于戰(zhàn)錘故事的創(chuàng)作者英國人來說,侵略殖民和傾銷貿(mào)易在這段歷史中當(dāng)然是當(dāng)仁不讓的主角,實(shí)際上,那些資本主義國家在早期,都相當(dāng)依賴于這些私掠艦隊(duì)完成的積累,當(dāng)然,也給很多國家?guī)砹松钔吹臍v史傷痕。

40k中的“行商浪人”,同樣需要國家名義頒發(fā)的“私掠許可證”,作為帝國開疆拓土的先鋒,玩家需要面對的情況復(fù)雜且惡劣,各個種族的異形外星人,明槍暗箭的競爭對手,帝國內(nèi)部派來審查人員,皈依混沌的“壞罐頭”們,以及派系內(nèi)部不滿的底層工人......但好在,行商浪人可以自由處置這些邊緣地區(qū)的所有政治經(jīng)濟(jì)和工業(yè)產(chǎn)出,隨意招募自己的左膀右臂,所謂“舉賢不避親,舉親不避嫌”,大大拓寬了整個游戲的視野。

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在此之前,呼聲頗高的《星際戰(zhàn)士》游戲,僅僅講述了我們的“外科醫(yī)生”泰圖斯連長給泰倫蟲族大卸八塊的故事,小成本黑馬《Mechanicus》則是一條機(jī)械方舟,遇上太空死靈一個倒霉王朝的獨(dú)立故事,包括我們以前介紹過的《惡魔獵人》,登場的星際戰(zhàn)士勢力和反派敵人都是一一相對的。而作為一款RPG游戲,這顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

在游戲的海報上,我們可以看到星際戰(zhàn)士、異端審判官、戰(zhàn)斗修女、靈能導(dǎo)航者,甚至還有外星人靈族隊(duì)友并肩作戰(zhàn),介于人類帝國上下永無止盡的內(nèi)斗,這一副“其樂融融”的場面屬實(shí)難得,放在一般的帝國指揮官身上,怕是有十個腦袋也不夠槍斃的,但這一切發(fā)生在“山高皇帝遠(yuǎn)”的卡利西斯星區(qū),以及“奉旨私掠”的行商浪人艦隊(duì)中。

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玩家甚至能在旗艦里偷偷養(yǎng)一臺惡魔引擎

故事的切入點(diǎn)仿佛是歐·亨利的小說一樣“意料之外,情理之中”。2016年成立的貓頭鷹工作室只開發(fā)了兩款作品,《開拓者》初代和二代,前者講述了落難王子復(fù)仇記,后者則是被眾神青睞拉攏的“金蟬子轉(zhuǎn)世”,土味劇情和爽文展開是這家工作室的創(chuàng)作母題,顯然“行商浪人”也是這樣一個逆天開局,商業(yè)王朝的管家找到你,認(rèn)為你是末裔嫡出的血脈,如今需要“回去繼承家業(yè)”,好巧不巧,上一代艦長在你到達(dá)時一命嗚呼,玩家就這樣一步登天,成為了這個外域星系法義上的最高統(tǒng)治者。

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“阿貝拉德,給他兩巴掌,讓他知道怎么和行商浪人說話”

去除了從小人物一步步發(fā)展壯大的過程,直接讓玩家作為一個現(xiàn)代正常人,穿越到40k的權(quán)力中心,游戲設(shè)計了三條劇情發(fā)展路線,嚴(yán)刑峻法的帝國派,荒唐無度的異端派,以及自由派。這個自由派,看著如此唐突,它也不是二者的中間地帶,我們可以把他看成是“道德主義”,在蔑視生命的宇宙里舉起人性道德的光輝,以行商浪人的身份盡可能庇護(hù)遇到NPC,算是貓頭鷹給對40K不熟悉的玩家,一個比較符合代入感的路線流程。而前兩者,更多的是在演繹RPG角色的性格,刻意地扮演臉譜化的行商浪人。

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游戲前期的每一段對話,都始于一伙人在處決另一伙人

在這一點(diǎn)上,貓頭鷹在本作中采取了和一般CRPG截然不同的處理方式,讓玩家扮演自己,誠然會有比較好的代入感,但鼓勵玩家去扮演別人,則會有更好的戲劇效果。就像是《輻射》中的“傻子”路線和“嘴臭”路線,《行商浪人》不遺余力地創(chuàng)造豐富的閱讀體驗(yàn)。

但是在這場《重生之我是全宇宙最富有的人》冒險的背后,我們看到的是制作組的貧窮,《行商浪人》中有大量的美術(shù)素材和前作游戲復(fù)用,盡管他們的世界觀風(fēng)馬牛不相及;游戲的開發(fā)周期很短,但是文字量巨大;游戲也沒有采取EA發(fā)售的模式,期間制作組還要分出人手去開發(fā)《開拓者2》的DLC內(nèi)容——《博德之門3》直接測試了三年。

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過場動畫也就圖一樂,讓玩家自己腦補(bǔ)吧

最后導(dǎo)致的結(jié)果是本作不能稱之為一個完整的CRPG,角色與場景的互動幾乎為0,雖然玩家依舊可以將小隊(duì)中的人物分組出去進(jìn)行包抄,但意義也就經(jīng)此而已了。類似《博德之門》中,一個角色對話,另一個角色行竊;一個角色進(jìn)入戰(zhàn)斗,另一個角色行竊;一個角色行竊,另一個角色賊喊捉賊的騷操作,貓頭鷹這兒當(dāng)然就沒有如此的自由度。時常讓人感到,雖然成為了最富有的人,但好像啥也干不了的窘境。

即使是在大街上開槍掃射,NPC也不會有任何的反應(yīng),因?yàn)楦敬虿坏饺恕?/p>

制作流程的緊張,體現(xiàn)在游戲不勝枚舉的BUG和數(shù)值的完全不平衡上,這也是貓頭鷹社的老大難問題,做出了海量的技能和被動效果,但玩家永遠(yuǎn)不能相信技能說明上的任何一行話,因?yàn)椴皇敲總€技能都會在游戲中觸發(fā)。甚至都不能期待制作組能修復(fù)每一處BUG,版本更新會喚醒遠(yuǎn)古的錯誤,到時候就不是技能觸發(fā)不了的問題了。

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這位是來自朱明王朝的艾達(dá)靈族

不過也正是如此,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)了一個隱秘的bug,比如“戰(zhàn)術(shù)大師”的攻擊力Buff不是百分比乘算而是為每發(fā)子彈加算后,一挺重機(jī)槍掃射就可以打出幾倍于其他武器的攻擊力,這種讓人“笑嘻了”的體驗(yàn),玩家在和NPC“嘴臭”時也多了幾分底氣。

制作一款畫面并非一流的CRPG游戲需要怎么才能掙錢?貓頭鷹無疑是現(xiàn)在走得最遠(yuǎn)的廠商。被微軟收購后的黑曜石,更像是包養(yǎng)起來的金絲雀,裝點(diǎn)著Xbox的門面,比它花去更多投資都還在賠本賺吆喝。

與冷門IP的深度合作,依賴足夠奔放的故事刺激玩家的閱讀興趣,最后,使用低成本和好上手的引擎,盡可能高效率地推陳出新,CRPG竟然能成為起點(diǎn)網(wǎng)文小說一般的流水線工業(yè)。

《博德之門3》“十年磨一劍”的大眾化打磨,或是《行商浪人》這樣充滿了小眾氣質(zhì)和快餐式的刺激要素,哪一個才是CRPG未來發(fā)展的道路,恐怕在CRPG徹底火起來之前,二者都不會有太多的交際。目前CRPG游戲依然是一個固定群體的游戲品類,《博德之門3》的出圈,完全帶來的是一種獨(dú)立的游戲體驗(yàn),它沒有長篇累牘的文字,可以聯(lián)機(jī),也可以休閑游玩,具有直播效果,以此發(fā)展下去,最終只會成為一個現(xiàn)代的新RPG形式——而這種新RPG形式,可能才是Alexsander口中的“誰都沒有的龐大資源”。

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