近日,很多玩家在《莊園領(lǐng)主》中玩到昏天黑地。
《莊園領(lǐng)主》上線于4月26日,是一款以中古時期為創(chuàng)作背景的策略游戲,玩家在游戲中可深入?yún)⑴c到城市建造中,結(jié)合復雜的經(jīng)濟和社會模擬壯大自己的村落,具備一定戰(zhàn)術(shù)深度的規(guī)模性戰(zhàn)斗設計則是則是賦予了游戲?qū)沟臉啡?,許多玩家就是因此而沉迷。
甚至很多玩家還嫌《莊園領(lǐng)主》的內(nèi)容不夠深,并在Steam評論區(qū)表示希望后續(xù)能更新更多內(nèi)容。
截至目前,《莊園領(lǐng)主》在Steam上的評論數(shù)已超過30000,好評數(shù)高達88%,其實游戲在開啟搶先體驗的時候,就取得了空前的熱度,游戲發(fā)行方Hooded Horse在社交媒體上直言,游戲發(fā)售一天內(nèi),其銷量就突破了百萬大關(guān),同時在線玩家峰值超過17萬,刷新了城市建造類游戲的最高記錄。
其實《莊園領(lǐng)主》的賣座并不讓人意外,從2024年年初,該作就保持著一個百萬級別的愿望單數(shù)量,距離發(fā)售僅剩一周時,發(fā)行方Hooded Horse宣布游戲的愿望單數(shù)量正式突破了250萬,力壓《黑帝斯2》和《黑神話:悟空》,將愿望單榜榜首收入囊中。
而從游戲發(fā)售后,Hooded Horse對玩家的寄語可知,目前《莊園領(lǐng)主》已被超過320萬的玩家收入Steam心愿單,Hooded Horse的CEO也表示游戲后續(xù)會有很多打折的機會,如果你現(xiàn)在手頭有點緊,可以考慮在未來游戲享受25%的折扣優(yōu)惠時再來買,或者在等一段時間,等到游戲有了更多補丁和更新來買也不遲。
從他的發(fā)言,以及愿望單的數(shù)量不難看出,《莊園領(lǐng)主》后續(xù)還存在著相當可觀的增長空間。
顛覆傳統(tǒng)思維的設計
有一點令人意外,《莊園領(lǐng)主》的開發(fā)團隊獨立工作室Slavic Magic,是由波蘭開發(fā)者Grzegorz Styczen一人組成,游戲也是他自己花了七年時間才開發(fā)完成,但游戲的質(zhì)量,并未因看似的人力不足而大打折扣。
光看游戲的外表,你很難想象它出自一名開發(fā)者之手?!肚f園領(lǐng)主》的外表非常夠看,在虛幻引擎加持下,整個游戲世界山水、建筑都十分細致,精細光影效果和氣候變化讓整個世界顯得非常真實,游戲也提供了許多視角幫助玩家?guī)氲接螒蚴澜缰?,特別是第一人稱視角,有一種漫步在自己的勞動果實中的滿足感。
《莊園領(lǐng)主》的核心邏輯與同類產(chǎn)品相似,遵循資源收集—擴充人口—擴張領(lǐng)地—建造城鎮(zhèn)的正向循環(huán),讓莊園得到進一步發(fā)展。
不過游戲的勞動單位從個人變?yōu)榱思彝?,玩家無需操作幾個人去進行單一的活動,但一個家庭被安排某項工作的時候,這個家庭成員會進行明確分工,從而覆蓋到這件事情的全部產(chǎn)業(yè)鏈上,像是家庭中孩子負責采摘,父親負責運輸,母親負責賣一樣,此舉一定程度上顛覆了傳統(tǒng)的游玩思維。
這種細化的工作,很大程度上減少了玩家所要操的心,玩家的命令得以簡化,相關(guān)工作的進行也更加井井有條,很多資源也得以通過更高效的方式生產(chǎn)了出來,進一步消除了游戲的疲憊感。
隨著人口多了起來,玩家將組建自己的部隊,用以對抗外敵入侵,特別是發(fā)展初期讓人苦不堪言的山賊,他們的存在也一定程度上引導玩家深度到游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。在戰(zhàn)斗方面,游戲更像是個簡化版的全面戰(zhàn)爭系列,但足夠玩家釋放戰(zhàn)斗的欲望。
不過近段時間,Hooded Horse的CEO Tim也直言為了加快游戲的更新進度,由Grzegorz Styczen一人組成的Slavic Magic也在尋求擴展并與其他工作室合作,時間緊,任務重,看來一個人終究是扛不住了。
君的中文本當上手
靠中國話在國內(nèi)出圈并不稀奇,稀奇的事,《莊園領(lǐng)主》在國內(nèi)出圈的那段中國話,真的很太中國了。
4月24日,Hooded Horse的CEO Tim錄制了一段給中國玩家的特別來信,視頻中Tim全程用中文向玩家介紹了《莊園領(lǐng)主》,發(fā)音不但十分標準,且聲音確實有些好聽,和他的形象出入很大。
視頻的封面也寫著說中文本當上手,這個看似是日本語境,實則是中式表達的名梗。目前該視頻僅在B站上的播放量就超過了250萬,是《莊園領(lǐng)主》相關(guān)視頻中播放量最高的視頻,且高出不止一個量級。
彈幕中一片夸贊,甚至有很多玩家猜測它是不是AI。
不過在視頻的評論區(qū),有人曬出了老哥的學歷,CEO Tim Bender的領(lǐng)英主頁寫明他曾在2009-2016年期間拿了哈佛東亞語言文化、東亞區(qū)域研究雙碩士學位,在漢語和古漢語方面都有著無障礙的商務溝通能力,如此夸張履歷引得不少人拜服。
在今年年初,波蘭獨立游戲基金會與波蘭駐華大使館共同發(fā)布的《針對中國市場的游戲開發(fā)指南》,在國內(nèi)社交媒體上引起了一眾玩家的共鳴。
《指南》一方面展現(xiàn)了國內(nèi)游戲市場規(guī)模,以及中國玩家對各類游戲的態(tài)度;另一方面,《指南》給到了開發(fā)者們一些小貼士,比如要考慮到東西方的文化差異、中國市場大到任何游戲都有一定體量的受眾等,特別強調(diào)了要有中文,要注意游戲的漢化質(zhì)量不能太低劣,這也是很多國內(nèi)玩家在游玩Steam游戲時會遇到的最大痛點。
直到現(xiàn)在,還有不少玩家在討論時會提到該《指南》中的一些觀點。
說一千道一萬,《指南》圍繞的核心觀點,就是游戲想要讓中國玩家買賬,必須要學會尊重中國玩家,特別是尊重中國玩家的母語需求。
游戲的漢化倘若十分地道,甚至會一些俚語和網(wǎng)絡用戶,那好感度更是直接拉滿,這在很多游戲中就已有過證明。此次只是這一成功方法論的重演,Tim Bender只用了百余字,便瞬間拉近了《莊園領(lǐng)主》和中國玩家的距離。
當然,Tim Bender流利的中文確實為《莊園領(lǐng)主》的銷量提供了一定助力,盡管這是一個很小的比例。但正如《指南》中所說,面對中國市場,即便是很小的比例也是一個龐大的數(shù)字,況且Tim此次的坦誠相待確實在宣發(fā)上起到了驚人的效果。
不過產(chǎn)品的賣座最終還是由質(zhì)量決定,所以在游戲上線后,該視頻下的高贊評論都變成了關(guān)于游戲的討論,很多玩家也被游戲的很多不合理和奇怪Bug搞得十分難受,但對游戲的后續(xù)更新還是抱著期待的態(tài)度。
總之,從目前來看,《莊園領(lǐng)主》質(zhì)量尚可,許多問題也只是停留在僅需時間和精力就能解決的程度,未來銷量也還有相當大的提升空間,或許隨著不斷更新,游戲會更加出眾。
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