在5月之前可能沒人會預(yù)料到:《黑帝斯2》搶先體驗(yàn)的關(guān)注度,能被另一款同樣是搶先體驗(yàn)的模擬經(jīng)營產(chǎn)品截胡。
沒錯,這款游戲就是《莊園領(lǐng)主》。
自4月26日發(fā)售以來,這款游戲已經(jīng)累積了超過3萬條好評,并一直保持在Steam全球流水榜前10。
參考VGI的數(shù)據(jù),目前《莊園領(lǐng)主》銷量已經(jīng)突破350萬份(首日破100萬),期望營收8300萬美元,在線峰值突破17萬。
考慮到這種短時間爆發(fā)的產(chǎn)品在統(tǒng)計上一般存在時滯(參考《幻獸帕魯》),所以按經(jīng)驗(yàn)看,其實(shí)際營收很可能已經(jīng)逼近1億美元。
目前產(chǎn)品的在線數(shù)穩(wěn)定在3萬-5萬這一區(qū)間。
在發(fā)行方面,單人制作+7年研發(fā)時間是本作最大的宣發(fā)噱頭,也是大眾熱議的焦點(diǎn)。
按開發(fā)者Greg Styczeń本人的說法,雖然他是業(yè)余開發(fā)者而且第一次認(rèn)真做游戲、第一次使用虛幻引擎,但發(fā)行方Hooded Horse、虛幻引擎母公司Epic,以及Reddit和Discord社區(qū)的小伙伴們,都對《莊園領(lǐng)主》的順利上線作出了巨大貢獻(xiàn)。
4月17日的公告內(nèi)容顯示,該產(chǎn)品上線前僅核心QA人員就超過130人:
在4月24日(發(fā)售前兩天),Hooded Horse的老板Tim也專門在B站發(fā)布視頻,用流利的中文感謝國區(qū)玩家:
游戲首發(fā)不但登錄Steam、Epic和gog,更有微軟PC端Game Pass保駕護(hù)航,陣容可謂豪華:
以上種種都表示《莊園領(lǐng)主》并非字面意義上的單人產(chǎn)品,而是一個雜糅了相當(dāng)多傳統(tǒng)商業(yè)邏輯和操作手法的項(xiàng)目。
這里面有很多曖昧的概念需要厘清,本文會在后半部分討論。
下面,讓我們好好拆解一下這款神奇的游戲。
四平八穩(wěn)的模擬體驗(yàn)
與《幻獸帕魯》類似,《莊園領(lǐng)主》也是一款大而全的游戲,核心玩法大多基于已驗(yàn)證的經(jīng)典循環(huán),并沒有呈現(xiàn)什么讓人驚艷的新東西。
整個產(chǎn)品都傳遞給人一種穩(wěn)健、中庸甚至老練的感覺。模擬/戰(zhàn)略類游戲該有的功能基本都做了,但受限于單人開發(fā)的產(chǎn)能,內(nèi)容量普遍不多。
玩家將扮演一名領(lǐng)主,經(jīng)營發(fā)展自己的領(lǐng)地,并通過建造、貿(mào)易、戰(zhàn)爭等方式擴(kuò)展自己的影響力。
以下面這張UI為例,我們可以大致把游戲的功能模塊分成三個大類:
第一類:資源
屏幕頂部顯示主要資源的數(shù)量,左側(cè)分別為家庭數(shù)量、居住空間、人口、民意、公共秩序、地區(qū)財富、牲畜數(shù)量。
右側(cè)為實(shí)物資源的數(shù)值:建造材料、食物、燃料、農(nóng)作物、工業(yè)原材料、出口商品、武器。
最右側(cè)是經(jīng)濟(jì)和政治指標(biāo):國庫、稅款、影響力、國王青睞等數(shù)值。
家庭是最基礎(chǔ)的單位,也是整個游戲的核心,因?yàn)檫@是獲取新人口的重要渠道。每戶家庭由多個家庭成員組成。
第二類:行動
屏幕下方中央的一排按鈕代表玩家可以開展的行動,依次是:道路建設(shè)、建筑、軍隊(duì)部署、地圖、幫助與設(shè)置。
游戲地圖分為多個區(qū)域,每個區(qū)域都是一個獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)體,有獨(dú)立的地區(qū)財富、庫存、建筑、稅收、家庭。區(qū)域之間只能通過貿(mào)易流通貨物,每個區(qū)域可能由一個單獨(dú)的統(tǒng)治者所擁有。
第三類:世界邏輯
屏幕下方最右側(cè)展示著時間、季節(jié)、月份。這些數(shù)據(jù)將直接影響玩家領(lǐng)地的資源產(chǎn)出。
具體到實(shí)際游玩流程,各式功能不同的建筑被開發(fā)者擺到了游戲的核心位置,涉及采集、采礦、物流、住宅、農(nóng)業(yè)、工業(yè)、貿(mào)易、行政這幾個方面。
玩家需要花費(fèi)資源和時間建造對應(yīng)的建筑,再調(diào)動人口進(jìn)行生產(chǎn)和貿(mào)易,同時不斷攀升科技樹,解鎖新的造物和政策。
裁縫店、盔甲作坊、菜園、釀酒坊這類進(jìn)階設(shè)施被獨(dú)立拆了出來,需要進(jìn)入堡地管理的二級菜單進(jìn)行建造。它們產(chǎn)出的特殊資源能極大提升領(lǐng)地民意和貿(mào)易競爭力。
隨著建造的深入,玩家有機(jī)會將領(lǐng)地擴(kuò)展到驚人的規(guī)模。
游戲中的一些小細(xì)節(jié)也很有意思:
降雨和降雪可能會對暴露在外的資源造成不可逆的破壞。為了避免這種情況,資源需要放置在與建筑儲藏上限相符的、合適的儲藏室中。
民意可以通過酒館、市場、教堂來增加,如果民意過低會導(dǎo)致一些居民永久變成強(qiáng)盜,而人口增長則需要民意在50%以上。
許多工作是季節(jié)性的,很多工人在冬季、春季時只會歇著,因此及時將閑暇勞動力移動至其他工作場所可以避免勞動力浪費(fèi)。
農(nóng)田會隨著不斷耕作而營養(yǎng)流失,所以每個農(nóng)田種一年休兩年是最好的選擇。
戰(zhàn)斗方面,《莊園領(lǐng)主》仿照CA的全戰(zhàn)系列搞了個擬真戰(zhàn)場,但是大幅簡化了玩家操作,戰(zhàn)斗數(shù)值也僅保留了士氣、體力等基本指標(biāo)。
玩家可以拖拽部隊(duì)移動、命令部隊(duì)結(jié)成不同陣型,但是并不能像全戰(zhàn)那樣做出復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)動作,可供玩家施展謀略的空間并不大。
所以,僅憑UI布局相似就把《莊園領(lǐng)主》劃入全戰(zhàn)like的范疇,是不太準(zhǔn)確的。
更貼切的表述應(yīng)該是不能控制主角戰(zhàn)斗的《騎馬與砍殺》。
總之,如前文所言,《莊園領(lǐng)主》把模擬/戰(zhàn)略類玩家感興趣的功能都做了個框架出來,但是沒往里面填充內(nèi)容。這也是目前玩家集中吐槽的點(diǎn)。
機(jī)制方面,開辟新區(qū)域后從頭再來的設(shè)計直接摧毀了玩家的長線體驗(yàn),導(dǎo)致這樣一款國區(qū)全價149元(美區(qū)30美元)的高價游戲,有效時長只有大概20小時,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于Steam模擬品類頭部產(chǎn)品50+小時的均值。
雖然游戲的視覺表現(xiàn)在模擬經(jīng)營賽道處于中上水平,但過高的定價、過低的完成度,讓《莊園領(lǐng)主》顯得沒什么性價比。
評論區(qū)玩家總結(jié)得很到位:《莊園領(lǐng)主》賣的不是游戲,是預(yù)期,是希望。
一些已退款玩家的調(diào)侃則更加露骨:
至于玩家后續(xù)能否得償所愿,主要取決于制作者的良心,現(xiàn)在下判斷還太早。
每個上線Steam搶先體驗(yàn)的項(xiàng)目組,都要面臨利益與人性的抉擇:是卷款跑路,還是兌現(xiàn)承諾?
希望《莊園領(lǐng)主》能成為下一個《無人深空》,而不是下一個《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》。
單人開發(fā)不等于單人成功
這里有必要厘清兩個概念:單人開發(fā)和單人成功。
比照《莊園領(lǐng)主》的營收體量,我們不妨給Steam市場的單人成功劃定一個范圍:
開發(fā)者一人包攬游戲從立項(xiàng)到收款的所有環(huán)節(jié),并取得了不亞于3A商業(yè)項(xiàng)目的巨大收益(3000萬美元以上)。
這種例子是極罕見的,一般1到2年才會冒出來一個。去年的《致命公司》是一個典型,再往前則是《Kenshi》這樣的奇葩。
這類產(chǎn)品往往是在上線后幾周,甚至是數(shù)月,才完成了從無人關(guān)注到盡人皆知的爆發(fā),符合信息傳播的一般規(guī)律。
它們的開發(fā)者也都是劍走偏鋒的鬼才,個性獨(dú)特,一般不會與發(fā)行合作(發(fā)行一般也看不懂/看不起這種產(chǎn)品)。
他們所能倚仗的,一般只有新品節(jié)積攢的那批初始愿望單/粉絲。如果這批人在發(fā)售后不買賬,那么產(chǎn)品會立刻死掉。
主打一個生死有命,富貴在天。
《莊園領(lǐng)主》顯然不屬于這類游戲,因?yàn)樗诎l(fā)售前就已經(jīng)收獲了巨大關(guān)注。
愿望單數(shù)量歷史第一,力壓《黑帝斯2》《黑神話:悟空》《空洞騎士:絲之歌》這三幻神,2022年新品節(jié)Demo在線破萬。
稍微有點(diǎn)Steam發(fā)行常識的人應(yīng)該明白這些數(shù)據(jù)意味著什么:
《莊園領(lǐng)主》這種傳統(tǒng)題材(低差異度)的作品還沒發(fā)售就走到這種高度,發(fā)行商Hooded Horse至少有一半功勞。
這里面的成本有多少,外界無法估算,但肯定不會太低。
裸奔發(fā)行上線賣幾百萬份的產(chǎn)品有不少,裸奔發(fā)行上線前拿下幾百萬愿望單的產(chǎn)品一個都沒有。
因?yàn)樵竿麊伟癖举|(zhì)就是發(fā)行秀肌肉的舞臺。
Hooded Horse雖然是一家成立于2019年的年輕發(fā)行,但已經(jīng)在PC/主機(jī)端成功發(fā)行了數(shù)十款游戲,專注模擬經(jīng)營/戰(zhàn)略賽道。
《風(fēng)暴之城》《工人與資源》等產(chǎn)品僅在Steam的營收就已突破千萬美元。
為了給《莊園領(lǐng)主》上線保駕護(hù)航,Hooded Horse也是押上重注,向外界秀了一把自己的渠道資源和宣發(fā)能量。
4月12日,Hooded Horse官宣游戲愿望單200萬+,登頂Steam愿望單榜。與此同時YouTube、Twitch各路KOL開始發(fā)力,產(chǎn)品熱度應(yīng)聲上漲,進(jìn)入上線前的沖刺期。
4月15日,官宣愿望單突破250萬。
4月22日,官宣愿望單突破300萬,10天愿望單狂漲100萬,創(chuàng)下Steam歷史紀(jì)錄。如此恐怖的短期爆量能力不但冠絕一眾Steam發(fā)行,甚至能碾壓部分重度手游發(fā)行。
4月24日,Hooded Horse B站官號發(fā)布宣傳視頻,CEO Tim操著一口流利的漢語,向中國玩家介紹《莊園領(lǐng)主》。
這條精準(zhǔn)戳中國區(qū)玩家偏好的PR視頻,在B站已獲得超過250萬播放,并被B站收錄進(jìn)當(dāng)期熱門。
發(fā)行老板親自上陣帶貨,用的還是本地語言,這件事確實(shí)超出了很多游戲從業(yè)者的認(rèn)知。
而這條熱度爆炸的視頻,也最終填補(bǔ)了《莊園領(lǐng)主》國區(qū)宣發(fā)的空白,為產(chǎn)品的整個發(fā)行周期畫上了圓滿的句號。
經(jīng)此一役,這家剛成立不到5年的發(fā)行,不但賺得盆滿缽滿,而且穩(wěn)穩(wěn)拿到了頭部模擬/SLG發(fā)行圈子的入場券。
假以時日,Hooded Horse很可能會成為下一個Paradox。
在4月30日Epic虛幻引擎的專訪中,Greg Styczeń也十分坦誠地表示:
在獲得Epic的MegaGrant經(jīng)費(fèi)之前,我一直是兼職開發(fā)……(拿到錢后)才轉(zhuǎn)向全職開發(fā)。
對于我這樣的開發(fā)者,與一家發(fā)行商簽約很重要,因?yàn)槲倚枰鞣N資源來推廣游戲。
不過相比Hooded Horse的舍命奉陪,Epic的投資更多是政策性的。
根據(jù)其官網(wǎng)文檔,Epic MegaGrant的資金投放范圍在5000到75000美元之間,極個別優(yōu)秀產(chǎn)品可破格提升至15萬美元。
這種量級的研發(fā)資金對《莊園領(lǐng)主》這類巨型項(xiàng)目來說,意義并不大,尤其在團(tuán)隊(duì)僅有一人的時候。這也反過來解釋了為什么游戲當(dāng)前版本的內(nèi)容如此匱乏。
類似的發(fā)行搭臺,研發(fā)唱戲的例子,還有《Balatro》(小丑牌)《背包亂斗》等單人/夫妻作品。它們都不是純粹的獨(dú)立游戲,而是半獨(dú)立半商業(yè)的混合游戲,背后都有發(fā)行操盤。
這種游戲有兩個共性:
第一,只做基于已驗(yàn)證玩法的微創(chuàng)新。
第二,雖然創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小、經(jīng)驗(yàn)很少,但項(xiàng)目選題往往是成熟甚至老練的。只做熱點(diǎn),不做邊緣賽道,不做純創(chuàng)新。
說得再直白一些,VC/發(fā)行/投資人作為強(qiáng)勢的一方,其意志終歸還是要在產(chǎn)品上有所體現(xiàn),這才合理。
而單人開發(fā)這個標(biāo)簽,雖然名為開發(fā),其作用卻往往體現(xiàn)在發(fā)行側(cè)。
因?yàn)檫@種敘事很吸量、有話題性,可以讓發(fā)行工作自帶杠桿、事半功倍。這一點(diǎn),比單人團(tuán)隊(duì)節(jié)約的那些研發(fā)成本更重要,有時甚至能起到一錘定音的作用。
最后,無論是單人成功還是單人開發(fā),兩者并無高下之分,只是商業(yè)策略的差異。能跑出來的產(chǎn)品都是好產(chǎn)品。
但作為觀察者和參與者,我們要把握好對兩者關(guān)注的側(cè)重:
單人成功的產(chǎn)品大部分很難復(fù)制模仿。如果一定要借鑒,往往只能像素級復(fù)刻+大力出奇跡,一般只有頭部大廠有這個實(shí)力。
單人開發(fā)+發(fā)行護(hù)航的游戲,除了了解產(chǎn)品,更要關(guān)注發(fā)行側(cè)的手法,比如怎么起量、怎么做社群傳播、怎么構(gòu)造話題、怎么做KOL的工作。
另外,這類產(chǎn)品一般集中出現(xiàn)在肉鴿、模擬等主流賽道,數(shù)值結(jié)構(gòu)和玩法循環(huán)相對成熟,其中不少小型項(xiàng)目適合國內(nèi)手游/小游戲團(tuán)隊(duì)借鑒,做模式套利。
至于這個套利空間有多大,就取決于團(tuán)隊(duì)的理解和經(jīng)驗(yàn)了。
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標(biāo)簽: 領(lǐng)主 莊園 發(fā)行 隨筆