來源:DataEye
4月2日,由閱文游戲發(fā)行的掛機(jī)放置RPG手游《斗破蒼穹:三年之約》上線。
作為IP大作,《斗破蒼穹:三年之約》自帶熱度,首日登頂免費(fèi)榜榜首、暢銷榜48名。次日保持免費(fèi)榜榜首,暢銷榜達(dá)37名。
但在產(chǎn)品側(cè),開服即炸服、網(wǎng)友吐槽畫質(zhì)、玩法都不行,開服一小時(shí)TapTap評分跌破5.6,至今評分到了3.7分。
《斗破蒼穹:三年之約》具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?
今天,DataEye研究院聊聊《斗破蒼穹:三年之約》的數(shù)據(jù)。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《斗破蒼穹:三年之約》上線當(dāng)天登頂iOS游戲免費(fèi)榜,并且截至4月6日仍保持在TOP20以內(nèi)。在iOS暢銷榜中,最高排名第37名。
(一)下載
下載量方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《斗破蒼穹:三年之約》上線至5月7日,單iOS端下載量為79.1萬次。
(二)收入
收入方面,《斗破蒼穹:三年之約》上線至5月7日,單iOS渠道預(yù)估累計(jì)收入超過1800萬元(扣除平臺分成)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《斗破蒼穹:三年之約》上線一周成績凸顯,之后,收入、下載趨于穩(wěn)定。這其中緣由,DataEye研究院認(rèn)為有兩點(diǎn):
1、IP號召力強(qiáng),情懷加持。
《斗破蒼穹》作為起點(diǎn)第一本點(diǎn)擊量過億的小說,百度風(fēng)云榜連續(xù)霸榜670天,百度指數(shù)破300萬,移動閱讀基地32億點(diǎn)擊量、實(shí)體書銷量破千萬冊。改編動漫年番,依然長期位列榜單前三,其IP本身在市場就有著大量的粉絲擁簇。
強(qiáng)大的IP號召力,和對十幾年IP的情懷,給《斗破蒼穹:三年之約》上線初期帶來了充足的流量加持,從而促使了用戶的下載。
2、豎屏設(shè)計(jì),氪點(diǎn)較多。
豎屏設(shè)計(jì)、玩法上進(jìn)行了減負(fù),較為輕度化,即使是休閑玩家也能夠上手。但游戲中設(shè)置的氪點(diǎn)也較多,不少玩家表示滿屏幕的氪金項(xiàng)目和小紅點(diǎn)、不充值根本沒辦法玩,甚至在游戲失敗結(jié)算畫面用紅字提醒玩家購買超值禮包,提升戰(zhàn)力說是2024年到目前最氪的新游之一都不為過。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《斗破蒼穹:三年之約》在今年3月份開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量保持在兩位數(shù)。直到游戲上線當(dāng)天,素材投放量才迎來提升,單日素材投放超過3500組(視頻+圖片)素材。
值得關(guān)注的是,《斗破蒼穹:三年之約》在上線當(dāng)天進(jìn)行較高數(shù)量的素材投放后,其投放量便呈現(xiàn)出逐步下滑的狀態(tài)。目前投放穩(wěn)定在單日40組左右。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《斗破蒼穹:三年之約》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,高品質(zhì)宣傳片占比較高,占比約為30%,其次則是角色言論/介紹,占比約為27%,再是類UGC內(nèi)容,占比23%,最后是,游戲?qū)嶄浾急?0%。
具體來看,素材都著重展示游戲角色發(fā)大招炫酷的動畫效果以及小說中的經(jīng)典劇情,同時(shí)在文案和素材結(jié)尾都會強(qiáng)調(diào)正版授權(quán)、登錄領(lǐng)福利。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從DataEye數(shù)據(jù)來看,《斗破蒼穹:三年之約》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):
1、一波流投放,僅持續(xù)一周。《斗破蒼穹:三年之約》集中在上線當(dāng)日和上線一周內(nèi)投放,前期并沒有大規(guī)模預(yù)熱投放的動作。該游戲主要獲量在IP自帶影響力。結(jié)合之前閱文游戲發(fā)行的《新斗羅大陸》可以看出,過往在買量側(cè)的動作格外低調(diào),不是高舉高打、重度買量的營銷模式。
2、具體材素材賣點(diǎn)方面,《斗破蒼穹:三年之約》素材內(nèi)容主要突出兩點(diǎn),其一,IP是產(chǎn)品最大的吸引點(diǎn)。在素材里可以看到男主蕭炎、青梅竹馬蕭薰兒、高貴女王美杜莎、厄難毒體小醫(yī)仙等熱門人物,項(xiàng)目組期望買量素材展示小說劇情,突出還原感,主打情懷,以此來吸引原著粉絲。但素材種類并不豐富,沒有真人故事、達(dá)人劇情內(nèi)容,整體內(nèi)容屬性不夠,在投放方面成本投入較低。
其二,著重介紹游戲中的福利、攻略、特效的展示,在玩法上并未過多介紹。爽快打擊感、勁爆美術(shù)特效,永遠(yuǎn)是吸引RPG用戶的不二利器。但這需要游戲?qū)嶋H內(nèi)容與素材高度吻合,讓玩家可以在游戲中獲取與素材展示內(nèi)容相同的爽感。而目前《斗破蒼穹:三年之約》動畫素材和游戲畫面出現(xiàn)了貨不對板的情況,Taptap上已經(jīng)出現(xiàn)大量關(guān)于游戲畫面建模等吐槽問題,后續(xù)運(yùn)營服務(wù)該如何進(jìn)行優(yōu)化,或是游戲目前最該考慮的問題。
總體來說,游戲重點(diǎn)押注買量投放,爆發(fā)式持續(xù)投放,但很快投不動,盡管素材高度還原原著。這樣的好處就在于素材轉(zhuǎn)化率可以有保證,只要投放就可以吸引一批粉絲的下載,但也容易出現(xiàn)玩家反饋貨不對板的情況,導(dǎo)致玩家口碑負(fù)面的情況出現(xiàn)。
三、總結(jié)
DataEye研究院通過觀察發(fā)現(xiàn),閱文游戲此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要靠玩家為愛發(fā)電。主要是因?yàn)楦木幍挠螒虻靡嬗贗P這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。
也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,IP手游往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會形成進(jìn)一步的破圈效應(yīng),幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。
雖說IP手游未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個(gè)較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來越多常規(guī)化設(shè)計(jì)的IP新游遭遇滑鐵盧,上線初期的成績不錯(cuò),也能吸引到非核心IP受眾的關(guān)注,但熱度下滑之后,便會面臨用戶流失的情況。這也意味著IP手游通過套路化設(shè)計(jì)躺著賺錢的時(shí)間已經(jīng)過去。
與此同時(shí),現(xiàn)在IP授權(quán)的情況越來越多,文學(xué)、動漫、影視等多個(gè)領(lǐng)域均有涉獵。短視頻平臺也助推了IP內(nèi)容的發(fā)展,若玩家只是想重溫情懷,利用碎片化時(shí)間在短視頻平臺便可以達(dá)到目的,這實(shí)際也是對傳統(tǒng)IP內(nèi)容的沖擊和影響。
DataEye研究院算了一筆賬,大IP改編游戲制作起來成本高昂:IP方通常收入抽成10%-20%之間,手游平臺(iOS、安卓)抽成30%,而營銷和買量費(fèi)用會占到流水收入的30%-40%。
這樣算下來,即使是最樂觀的估算,一款I(lǐng)P游戲留給游戲廠商的到手收入也只有25%,考慮到還要覆蓋前期研發(fā)費(fèi)用、稅費(fèi)、以及服務(wù)型游戲要養(yǎng)研發(fā)團(tuán)隊(duì),利潤空間被壓縮較多。最差的情況下,游戲公司最終到手收入只有游戲流水的10%,如果游戲研發(fā)投入很大的話、一旦游戲收入表現(xiàn)不及預(yù)期,回本周期會拉長,更不要奢望盈利。
DataEye研究院總結(jié)了近幾年國產(chǎn)IP改編游戲暢銷榜情況,有幾款游戲已經(jīng)掉出暢銷榜了,還在榜單上的也處于百名左右,其中三款都是斗羅大陸IP,歸根結(jié)底,在于這個(gè)IP,確實(shí)能打,并且同類產(chǎn)品的氪度都中上。
再回歸到《斗破蒼穹:三年之約》游戲本身,目前來看,游戲也存有一些隱患。
一方面,產(chǎn)品在TapTap、App Store等平臺評分較低,且玩家評論主要集中在游戲過氪、換皮、以及游戲畫面優(yōu)化等方面。
另一方面,IP確實(shí)有一定的號召力,在網(wǎng)文、國漫圈子里有著較高的知名度,因此游戲出來的時(shí)候,必然會有一大批IP玩家跟風(fēng)下載,但這類玩家能玩多久?新鮮感過后,能留下來多少?這值得思考。
再從公司層面來看,這不是閱文游戲第一次親自下場做游戲了,早在2018年便推出自研手游《新斗羅大陸》,并成立IP聯(lián)盟,共同進(jìn)行頭部IP不同品類游戲的開發(fā)制作。
2021年,隨著真人電視劇的播出以及動畫持續(xù)的更新,《斗羅大陸》的整體話題度不斷攀升,也成為了游戲廠商們發(fā)力的節(jié)點(diǎn)。在《斗羅大陸》真人電視劇播出后,市面上短時(shí)間出現(xiàn)了大量該IP改編的游戲,包括《斗羅大陸2絕世唐門》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《斗羅大陸-斗神再臨》以及暢銷至今的《斗羅大陸:魂師對決》。這些產(chǎn)品共同助力《斗羅大陸》改編的游戲總流水過百億元。
而此次《斗破蒼穹:三年之約》的推出,閱文游戲無疑是想復(fù)制《斗羅大陸》這種成功,尋找下一個(gè)《斗羅大陸》來支撐起相應(yīng)的業(yè)務(wù)模式,同時(shí)DataEye研究院也注意到由中手游投資的《斗破蒼穹:巔峰對決》即將上線,目前全平臺預(yù)約數(shù)已突破600萬。
在2023年上半年閱文的財(cái)報(bào)里稱:加大對AIGC投入,AI+IP生態(tài)被明確為閱文新的增長極。
2023年財(cái)報(bào)顯示,閱文集團(tuán)海外閱讀平臺WebNovel向海外用戶提供約3800部中文翻譯作品和約62萬部當(dāng)?shù)卦瓌?chuàng)作品。2023年23月,WebNovel暢銷榜排名前100的作品中,就有21部作品由AI翻譯。
長遠(yuǎn)來看,盡管AIGC有助于閱文集團(tuán)構(gòu)建新的IP上下游一體化生態(tài)體系,但在現(xiàn)階段還難以改變閱文集團(tuán)的現(xiàn)狀:一方面,在推進(jìn)大模型產(chǎn)業(yè)化落地過程中存在多重難題,比如算力面臨掣肘、數(shù)據(jù)質(zhì)量參差不齊、與行業(yè)難以高度融合等等;另一方面,大模型產(chǎn)品還面臨著同質(zhì)化內(nèi)容的情況,目前網(wǎng)文內(nèi)容同質(zhì)化已經(jīng)比較嚴(yán)重,AI輔助創(chuàng)作之下,對相近的題材提出給相近的世界觀設(shè)定和人物設(shè)定,或加劇同質(zhì)化問題。
內(nèi)外部挑戰(zhàn)不斷加大,在目標(biāo)用戶已擁有更多選擇的當(dāng)下,無論是上游網(wǎng)文孵化,還是下游IP開發(fā),固守過往或都已不合時(shí)宜,閱文是時(shí)候用創(chuàng)新來證明自己了。
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