前言
游戲的經(jīng)濟數(shù)值讓很多開發(fā)者頭疼",也是游戲系統(tǒng)中比較難著手去分析調(diào)整的一部分。
游戲經(jīng)濟數(shù)值作為游戲運轉的"血液", 對玩家進展起著能量供給調(diào)控的作用,開發(fā)者們也是需要長期仔細打磨并進行優(yōu)化調(diào)整的。
這篇文章我想給大家分享一些我對游戲經(jīng)濟數(shù)值埋點的方法和分析思路,希望能幫助大家摸清游戲的"命脈"同時找到"癥結"所在,對癥下藥,讓游戲整個系統(tǒng)活躍Run起來。
為什么要單獨分析游戲的經(jīng)濟數(shù)值原因1
游戲數(shù)值影響和決定游戲難度及節(jié)奏(即決定玩家通過關卡及解鎖游戲內(nèi)容的快慢)
玩家通關難度以及通過關卡的快慢對玩家流失存在影響。比如當發(fā)現(xiàn)某一個關卡因設定的經(jīng)濟數(shù)值太少讓玩家關卡失敗率很高而重試率又很低,可能是因為該關卡經(jīng)濟數(shù)值的不合理性導致了玩家流失。
原因2
數(shù)值和游戲商業(yè)化(廣告/內(nèi)購)——推動觀看廣告or刺激內(nèi)購
游戲獲取經(jīng)濟數(shù)值的數(shù)量與途徑,很大程度關聯(lián)游戲商業(yè)化,在資源經(jīng)濟的運作下,經(jīng)濟數(shù)值也將決定玩家觀看廣告獲得資源的次數(shù)以及內(nèi)購次數(shù)等產(chǎn)品盈利指標與變現(xiàn)能力。
游戲可以怎樣設計經(jīng)濟數(shù)值的埋點事件名稱
需要注意的是,當游戲同時設有初階和高階貨幣,高階貨幣和初階貨幣互相可打通形成兌換,需要對游戲中的所有初階貨幣和高階貨幣單獨設置經(jīng)濟事件。
常見的2種事件名
經(jīng)濟系統(tǒng)初級貨幣——以金幣舉例
coin_gaincoin_spend
經(jīng)濟系統(tǒng)高級貨幣——以鉆石舉例
diamond_gaindiamond_spend
參數(shù)和分析問題掛鉤
1.分析游戲進程中各個環(huán)節(jié)經(jīng)濟數(shù)值的平衡——參數(shù)包含所處的進程
參數(shù)包含: level_index(或者其他代表關卡進程的等級或資源——適用于無關卡制游戲 )
2.分析數(shù)值大小在各進程中的合理性——參數(shù)包含資源的數(shù)值
參數(shù)包含:
coin_gain_valuecoin_spend_value
3.分析各渠道消耗和獲取資源是否合理——參數(shù)包含資源獲取和消耗的渠道
參數(shù)包含:
coin_gain_sourcecoin_spend_position
4.舉例事件及其參數(shù)設置
初級貨幣——金幣
高級貨幣——鉆石
怎樣分析經(jīng)濟數(shù)值埋點
關卡資源數(shù)值分析方法
使用參數(shù):
level_index+coin_gain_value+coin_spend_value
衡量參考標準: 資源凈值長期處于正值或負值均說明數(shù)值有所失衡,理想的資源凈值曲線隨關卡推進上下來回波動,說明隨著關卡推進有效參與資源的獲取與消耗。
優(yōu)化思路:判斷找到經(jīng)濟數(shù)值可進行調(diào)整的節(jié)點
比如下方按照關卡數(shù)和金幣獲取與消耗的數(shù)量整理得出了關卡的金幣獲取曲線、金幣消耗曲線和金幣凈值曲線。
可以發(fā)現(xiàn)圖1中的金幣凈值曲線一直處于大于0的狀態(tài)(在y=0上方),說明玩家對金幣在前40關一直處于金幣相對充足,沒有缺乏感的狀態(tài),而金幣又作為主要的內(nèi)購或者商業(yè)化變現(xiàn)資源,自然而然在前40關內(nèi)購或者能變現(xiàn)的玩家數(shù)量極少。
圖1:不合理的金幣凈值曲線
而圖2金幣凈值曲線隨著關卡的推進在y=0附近上下來回波動,說明玩家整體基本有效地參與了資源的獲取與消耗,對資源消耗有需求,也有穩(wěn)定獲取資源的途徑可以在缺乏資源時補充。其中第10和第11關是玩家比較明顯消耗資源且對資源有需求感的關卡,可以重點分析和設計商業(yè)化,比如在10關附近加強內(nèi)購資源彈窗引導,或第10關因資源不足導致游戲失敗后,可提示獲取資源的途徑,引導前往商店轉化內(nèi)購或觀看廣告獲得資源。
圖2:相對合理的關卡金幣獲取、消耗與凈值曲線
資源獲取和支出分析方法
使用參數(shù):
level_index+coin_gain_valuecoin_spend_value+coin_gain_sourcecoin_spend_position
衡量參考標準:通過渠道關卡數(shù)值分析玩家是否有效參與渠道的資源獲取/消耗
優(yōu)化思路:判斷是否需要增加渠道以及某個渠道的數(shù)值
比如下方各關卡各途徑獲取資源數(shù)量的柱形圖,直觀地反映出玩家在各個關卡各途徑獲取的數(shù)量,可以結合游戲關卡流失率、失敗率等曲線,結合分析玩家是否是因為缺乏穩(wěn)定獲取資源的途徑而導致流失或失敗。同時對玩家最常獲取資源的關鍵節(jié)點,如第8關途徑C數(shù)量明顯增加,可以針對性地對途徑C的資源加強商業(yè)化策略。
圖3:各關卡各渠道獲取數(shù)值總結
游戲的經(jīng)濟數(shù)值可以通過埋點分析判斷游戲數(shù)值是否失衡、數(shù)值哪里需要調(diào)整、以及如何進行調(diào)整。游戲的經(jīng)濟數(shù)值也與玩家的游戲行為存在某些關聯(lián),可以結合其他數(shù)據(jù)指標如流失率、失敗率、重試率等曲線進行經(jīng)濟數(shù)值判斷。游戲經(jīng)濟數(shù)值作為游戲運轉的"血液", 也是需要長期進行打磨和優(yōu)化的,筆者需要提醒的是,游戲經(jīng)濟數(shù)值調(diào)整后可能不一定產(chǎn)生正向的影響,如果數(shù)值調(diào)整幅度較大反而因獲取和消耗節(jié)奏加快影響游戲留存,因此筆者建議大家在對游戲經(jīng)濟數(shù)值進行調(diào)整時,一是要找到關鍵節(jié)點和"癥結";二是一定要循序漸進,可以采用版本A/B測試,灰度發(fā)布等方式來驗證版本數(shù)值的最佳效果再進行應用。希望打磨后的游戲經(jīng)濟數(shù)值,能調(diào)動用戶和整個產(chǎn)品Run起來。
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