背景
說(shuō)明
在《游戲中埋點(diǎn)數(shù)據(jù)的分析方法》(上篇)中,談到拆解法和排除法如何使用,本篇文章繼續(xù)介紹數(shù)據(jù)分析中另外兩種常用方法:提問(wèn)法和漏斗分析法。
01提問(wèn)法
所謂提問(wèn)法, 就是對(duì)于數(shù)據(jù)異常,不斷發(fā)起提問(wèn),再針對(duì)提出的問(wèn)題找出原因。
此方法的關(guān)鍵點(diǎn)在于提出問(wèn)題、引發(fā)思考, 幫助我們找到答案。在使用提問(wèn)法的過(guò)程中,也會(huì)利用到排除法、拆解法。
提問(wèn)法大概分為三個(gè)步驟:
步驟一:觀察數(shù)據(jù),獲取數(shù)據(jù)信息
步驟二:針對(duì)異常情況,提出疑問(wèn)
步驟三:根據(jù)疑問(wèn),尋找原因
接下來(lái),就用實(shí)際的案例講解提問(wèn)法的使用。
在找某款游戲用戶流失原因時(shí),通過(guò)統(tǒng)計(jì)該游戲各個(gè)關(guān)卡的獨(dú)立用戶數(shù)據(jù)(先了解用戶是在哪些關(guān)卡流失的),得出以下圖表:
橫坐標(biāo):關(guān)卡(0-初級(jí) 1-中級(jí) 2-高級(jí) 3-困難 4-專業(yè))
縱坐標(biāo):獨(dú)立用戶數(shù)
步驟一:觀察數(shù)據(jù),獲取數(shù)據(jù)信息
通過(guò)觀察上圖,可以獲取到如下信息:
(1)用戶主要分布于初級(jí)模式
(2)初級(jí)、高級(jí)、困難、專業(yè)模式玩家大多數(shù)處于第一關(guān),從第二關(guān)開(kāi)始,逐步流失。
步驟二:針對(duì)觀察得到的信息,提出疑問(wèn)
(1)為什么用戶主要分布于初級(jí)模式?
(2)用戶進(jìn)入高級(jí)、困難、專業(yè)模式,體驗(yàn)完第一關(guān)后,為什么沒(méi)有繼續(xù)玩第二關(guān)?
步驟三:根據(jù)疑問(wèn),尋找關(guān)聯(lián)原因
提出疑問(wèn)后,通過(guò)尋找關(guān)聯(lián)因素再進(jìn)行排除,最終找到答案。
比如想要了解用戶流失的原因,那么就基于游戲本身,思考與用戶流失的相關(guān)因素有哪些?
通常用戶流失原因可能有:
01
用戶在游戲中的體驗(yàn)感不佳。
可以通過(guò)實(shí)際體驗(yàn)游戲,了解是否存在問(wèn)題。如Bug、卡頓、閃退、操作不順暢等。
02
游戲玩法不吸引用戶。
如果游戲內(nèi)容過(guò)于單一、缺乏創(chuàng)新,用戶很容易產(chǎn)生厭倦感,從而流失??梢粤私庥脩舻脑诰€時(shí)長(zhǎng)和進(jìn)入關(guān)卡次數(shù)多少去分析。如果玩家在線時(shí)長(zhǎng)較短且進(jìn)入關(guān)卡次數(shù)較少,就能得出游戲玩法不夠有吸引力。也可以通過(guò)玩家重玩率去了解用戶對(duì)游戲玩法的喜愛(ài)情況。
03
游戲難度。
需要分析游戲的失敗率。一款游戲難度過(guò)高,會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲中的挫敗感較強(qiáng)。難度較低,玩家在游戲中又沒(méi)法獲得挑戰(zhàn)。理想失敗率曲線應(yīng)該是平穩(wěn)的(用戶技巧提升,難度也對(duì)應(yīng)提升)。
可以把失敗率和重試率曲線置于同一張圖表上進(jìn)行分析,如果個(gè)別關(guān)卡的失敗率高,重試率也高,說(shuō)明玩家挑戰(zhàn)該關(guān)卡的意愿足夠。反之,如果個(gè)別關(guān)卡失敗率很高但重試率低,則需要繼續(xù)挖掘?qū)е峦婕抑卦嚶实偷囊蛩亍?/p>
04
與游戲玩法關(guān)聯(lián)的資源設(shè)置不合理。
比如游戲玩法與金幣、鉆石、體力等資源數(shù)值相關(guān),當(dāng)玩家在游戲中資源較為匱乏時(shí),無(wú)法繼續(xù)推進(jìn)游戲進(jìn)度,就會(huì)導(dǎo)致玩家流失。此時(shí)需要去觀察每關(guān)用戶資源流入流出是否平衡。
05
游戲插屏彈出頻次過(guò)多。
插屏對(duì)玩家游戲干擾性太強(qiáng)。這種情況可以根據(jù)插屏展現(xiàn)頻次或體驗(yàn)游戲深入了解。
06
其他原因。
導(dǎo)致玩家流失的原因很多,可能是一個(gè)原因,可能是多個(gè)原因。需要基于游戲本身,來(lái)考慮流失因素,找到用戶流失根本因素。
現(xiàn)在繼續(xù)分析上文中提到的問(wèn)題,為什么用戶主要分布于初級(jí)模式?
該游戲的初級(jí)模式主要有48個(gè)關(guān)卡,在整理初級(jí)模式用戶數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),當(dāng)玩家在第20關(guān)時(shí),累計(jì)流失率已經(jīng)達(dá)到90%,也就是說(shuō)在前20關(guān)內(nèi)用戶基本完全流失(如下圖)。
而是什么原因?qū)е掠脩舻牧魇兀?/p>
結(jié)合上方導(dǎo)致用戶流失的關(guān)聯(lián)因素,一一排除后,猜測(cè)可能原因?yàn)橛螒螂y度較為簡(jiǎn)單或者游戲玩法不吸引用戶。
結(jié)合數(shù)據(jù)去證明猜測(cè),先觀察初級(jí)模式前20關(guān)的失敗率曲線,發(fā)現(xiàn)每關(guān)卡獨(dú)立用戶是在逐步減少的,沒(méi)有因?yàn)槭÷屎芨邔?dǎo)致相鄰關(guān)卡之間,出現(xiàn)斷崖式獨(dú)立用戶數(shù)下降。
如,在第9、15、17、18、19關(guān),失敗率較高的節(jié)點(diǎn),相鄰關(guān)卡獨(dú)立用戶數(shù)沒(méi)有出現(xiàn)較大的區(qū)別。而在第4、5、6關(guān),失敗率很低的關(guān)卡,獨(dú)立用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,也是平穩(wěn)減少。因此,排除了游戲難度導(dǎo)致玩家流失原因。
那是否是游戲玩法不吸引用戶而導(dǎo)致的流失?通過(guò)觀察用戶進(jìn)入關(guān)卡次數(shù),或者了解用戶重玩游戲的數(shù)據(jù)信息來(lái)了解。
通過(guò)處理數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)進(jìn)入關(guān)卡次數(shù)為一的用戶占比為27%,進(jìn)入關(guān)卡次數(shù)≤10次的用戶占比為83%(詳細(xì)數(shù)據(jù)參考下圖:)。由此得出用戶流失的主要原因?yàn)橛螒蛲娣ú粔蛴形Α?/p>
如圖:用戶進(jìn)入關(guān)卡次數(shù)
在《游戲中埋點(diǎn)數(shù)據(jù)的分析方法》(上篇)中上我們也提到,光觀察數(shù)據(jù)是不夠的。還需要體驗(yàn)游戲,去結(jié)合玩家在游戲中核心路徑,以幫助找到答案。
比如在分析游戲A時(shí),發(fā)現(xiàn)第一關(guān)失敗率較高(81%)。經(jīng)過(guò)體驗(yàn)游戲,發(fā)現(xiàn)新手引導(dǎo)較差,玩家沒(méi)有理解游戲真正的玩法,導(dǎo)致了失敗率較高。由此可以優(yōu)化新手引導(dǎo)。參考下圖:
再比如在分析游戲B的數(shù)據(jù)時(shí),發(fā)現(xiàn)無(wú)論首次還是非首次闖關(guān)的用戶,獲取4星的人數(shù)較少,獲取0星級(jí)占比最高,說(shuō)明關(guān)卡難度比較大。通過(guò)體驗(yàn)發(fā)現(xiàn)游戲操作不靈敏,導(dǎo)致通關(guān)難度大,造成玩家產(chǎn)生極高的挫敗感,而逐漸流失。針對(duì)此結(jié)論,可以結(jié)合游戲操作,進(jìn)行優(yōu)化。參考下方圖:
首次闖關(guān)獲取星級(jí)圖表
橫坐標(biāo):代表關(guān)卡
縱坐標(biāo):代表獲取0星級(jí)用戶數(shù)量
非首次闖關(guān)獲取星級(jí)圖表
橫坐標(biāo):代表關(guān)卡
縱坐標(biāo):代表獲取各個(gè)星級(jí)用戶數(shù)量
02漏斗分析法
漏斗分析屬于流程分析,能夠科學(xué)反映用戶行為狀態(tài),以及從起點(diǎn)到終點(diǎn)各階段用戶轉(zhuǎn)化率或滲透率情況的重要分析模型。漏斗分析模型常用于用戶渠道來(lái)源分析、用戶從下載、安裝、注冊(cè)、到轉(zhuǎn)化等日常數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)中。
例如:在一款游戲App中,用戶從某個(gè)渠道下載應(yīng)用>安裝應(yīng)用>啟動(dòng)應(yīng)用>注冊(cè)>創(chuàng)建角色……過(guò)程中,漏斗能夠展現(xiàn)出各個(gè)階段的轉(zhuǎn)化率。通過(guò)比較各個(gè)環(huán)節(jié)用戶參與的情況,能夠直觀了解到用戶在哪些環(huán)節(jié)流失較為嚴(yán)重,從而聚焦于用戶流失嚴(yán)重的環(huán)節(jié),幫助優(yōu)化迭代游戲內(nèi)容。
此外,通過(guò)漏斗分析法還可以了解到用戶在游戲中各個(gè)部分的滲透情況。例如,了解某個(gè)時(shí)間段進(jìn)入游戲中的用戶,有多少用戶觸發(fā)了廣告,各個(gè)廣告場(chǎng)景的滲透率如何。分析出各個(gè)廣告場(chǎng)景在交互設(shè)計(jì)是否有問(wèn)題,從而給出廣告場(chǎng)景設(shè)計(jì)上的調(diào)優(yōu)方向。
實(shí)例:分析某游戲的商店頁(yè)內(nèi)購(gòu)情況時(shí),統(tǒng)計(jì)圖表如下:
由上表可以得出,商店頁(yè)的滲透率較低,產(chǎn)生內(nèi)購(gòu)用戶的轉(zhuǎn)化率更低。結(jié)合用戶在線時(shí)長(zhǎng)以及游戲體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)游戲中并未對(duì)商店頁(yè)面上做出任何引導(dǎo)。
因此在游戲優(yōu)化方面建議強(qiáng)制引導(dǎo)玩家進(jìn)入商店頁(yè),增加商店頁(yè)的曝光量。同時(shí)引導(dǎo)玩家在游戲中使用汽車皮膚,加強(qiáng)玩家對(duì)皮膚的需求感。
而轉(zhuǎn)化率低是因?yàn)槠つw單價(jià)設(shè)置過(guò)高,玩家即便進(jìn)入商店頁(yè)也沒(méi)有足夠的金幣去消費(fèi),因此在調(diào)優(yōu)方向上給出調(diào)低皮膚單價(jià)的建議。
總結(jié)
對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,分析埋點(diǎn)數(shù)據(jù)非常重要,它可以幫助開(kāi)發(fā)者調(diào)優(yōu)游戲,了解玩家的消費(fèi)行為和需求,為后續(xù)的營(yíng)銷和變現(xiàn)提供有力的支持。因此,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中要重視埋點(diǎn)工作,并根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行分析和調(diào)優(yōu),以提高游戲的品質(zhì)和競(jìng)爭(zhēng)力。
在本文中,主要講解如何分析游戲數(shù)據(jù)的幾種方法。在具體分析時(shí)可以靈活使用。當(dāng)然除了基于數(shù)據(jù)層面的分析外,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以對(duì)自己的游戲進(jìn)行內(nèi)測(cè),也可以邀請(qǐng)不同類型的玩家對(duì)游戲進(jìn)行體驗(yàn),幫助完善游戲內(nèi)容。此外,還可以根據(jù)游戲Google Play或者App store商店中游戲用戶反饋內(nèi)容,了解用戶在哪些環(huán)節(jié)遇到了問(wèn)題,也可以幫助游戲完善和優(yōu)化。
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