繼《幻獸帕魯》和《絕地潛兵2》后,2024年第三個(gè)爆款佳作橫空出世,盡管游戲去年在TGA頒獎(jiǎng)晚會(huì)上曾公布播片,但沒(méi)人能想到《Hades II》能夠在如此短的時(shí)間內(nèi)幾乎毫無(wú)預(yù)熱的情況下突然發(fā)售,官方甚至有意隱去了游戲在Steam期待熱門榜上的排名,卻又第一時(shí)間買下了當(dāng)日商店頁(yè)的廣告位Banner,這一招閃電戰(zhàn)無(wú)疑是Supergiant組提前安排好的策略,而其帶來(lái)的結(jié)果也是驚人的,以類型游戲中最高規(guī)格的售價(jià),三日內(nèi)拿下近20000篇好評(píng),幾乎是EA階段發(fā)售當(dāng)天就回本了。
面對(duì)這樣反向跳票的攻勢(shì),首先被殺傷到的就是玩法撞車的同類游戲,國(guó)產(chǎn)仿《暖雪》的《墨境》就決定晚一周再推出EA;市場(chǎng)定位更相近的育碧《波斯王子:Rogue》,開(kāi)發(fā)人員更是謙虛地表示,工作室的人都在玩Hades,14日上線的計(jì)劃取消,另行通知。只從商業(yè)市場(chǎng)的震動(dòng)來(lái)看,《Hades》系列既已成為了Rogue品類中的巨鱷。
原汁原味的畫風(fēng),酣暢淋漓的割草,反饋直觀的局內(nèi)構(gòu)筑,目標(biāo)明確的局外養(yǎng)成......這些在初代中受到廣泛好評(píng)的要素都在續(xù)作中有著青出于藍(lán)的表現(xiàn),在Rogue品類內(nèi)做到了六邊形戰(zhàn)士。而更進(jìn)一步的,則是制作組從未把自己當(dāng)作一款刻板印象的小成本Rogue游戲,《Hades II》并不是因?yàn)槭″X才選擇了這個(gè)玩法,重新定義引領(lǐng)類型游戲,擺脫小品定位,從沉浸感、流程體驗(yàn)、敘事節(jié)奏等大型游戲的制作維度去打磨Rogue,才是本作帶給業(yè)內(nèi)最大的震撼。
在游戲的前30個(gè)小時(shí)流程中,玩家會(huì)不斷從這兩種心態(tài)中轉(zhuǎn)變,一種是這不就是初代的大型DLC嘛,另一種是原來(lái)這個(gè)也能刷,比初代強(qiáng),局內(nèi)突突突,爽爽爽,躺板板,回家收菜,解鎖新武器,揭示新需求,感覺(jué)自己又行了......讓人處于打開(kāi)游戲就不想關(guān),關(guān)上游戲還想開(kāi)的循環(huán)中。
與眾不同的是,《Hades II》里每一輪新解鎖的內(nèi)容,都在避免只是單純的數(shù)值上升,轉(zhuǎn)而追求以一種直觀的方式來(lái)體現(xiàn)局外積累。
阿卡那卡片可以讓原先每次戰(zhàn)斗有限的藍(lán)量自然恢復(fù)
采集工具可以讓每次主角的冒險(xiǎn)過(guò)程采集到不同的素材
新武器,新裝備,新寵物,甚至隨流程推進(jìn)還解鎖新的局內(nèi)神祇
和其他Rogue游戲一眼就能望到頭的局外養(yǎng)成相比,《Hades II》有意識(shí)地在控制玩家目所能及的權(quán)限,阿卡那卡牌最初只有3x3的范圍,在玩家翻開(kāi)最外層的卡牌時(shí),才會(huì)揭示4x4外圍。就當(dāng)玩家認(rèn)為接下來(lái)5x5外圍只是費(fèi)用更高的卡牌時(shí),又會(huì)發(fā)現(xiàn)最外層的卡牌不需要費(fèi)用,是通過(guò)牌型搭配免費(fèi)激活的。層層推進(jìn)的驚喜感,就和游戲的閃擊發(fā)售一樣,時(shí)刻嘗試切中玩家的興趣點(diǎn)。
通過(guò)將這些興趣點(diǎn)進(jìn)行編排分布,就會(huì)遇到很多Rogue游戲的瓶頸,所謂貪多嚼不爛,隨著系統(tǒng)越來(lái)越多,游戲數(shù)值膨脹,過(guò)于臃腫的局外養(yǎng)成導(dǎo)致疲勞感積累。《Hades II》也會(huì)出現(xiàn)這些弊端,但是制作組施終在通過(guò)各種方式進(jìn)行收束。
新系統(tǒng)的初期對(duì)游玩體驗(yàn)有翻天覆地的變化,而后期慢慢轉(zhuǎn)為數(shù)值積累,還是以阿卡那卡牌為例,后期玩家可以使用大量資源去強(qiáng)化單張阿卡那卡牌,強(qiáng)化主角裝備卡牌的上限,這些都是純數(shù)值性的成長(zhǎng),閉眼點(diǎn)強(qiáng)化就行,不需要?jiǎng)宇~外的腦筋,因?yàn)橥婕掖藭r(shí)的興趣點(diǎn)已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了其他突破性的新系統(tǒng)了——武器形態(tài)轉(zhuǎn)變、地面世界關(guān)卡、人物最終好感......對(duì)玩家流程節(jié)奏的把握,是以往很少出現(xiàn)在Rogue游戲中,更多的情況是一家自助餐廳,不斷加入新的菜品,而非循序漸進(jìn)地讓人高潮迭起。
主基地叫冥界三岔口,往下殺就是冥界,往上一路通向奧林匹斯神山
另外游戲的局外養(yǎng)成也被落實(shí)到一些很細(xì)節(jié)的點(diǎn)上,魔女大釜里可以熬制各種賜福和詛咒,例如標(biāo)示出冒險(xiǎn)中藏著碎銀的器皿、在迷路荒野和指路樹(shù)對(duì)話、冥界的野鬼加入友軍等等,直觀地體現(xiàn)出局外養(yǎng)成的變化,但又無(wú)法簡(jiǎn)單用數(shù)字來(lái)衡量,充滿驚喜。
最終這個(gè)不斷打開(kāi)新世界的流程長(zhǎng)度,在EA版本被定在30-50小時(shí),幾乎就是一個(gè)正經(jīng)RPG或者ARPG長(zhǎng)度的體量,隨著游戲后續(xù)的更新,繼續(xù)突破邊界,最終一個(gè)Roguelike游戲能做到什么體量,會(huì)不會(huì)成為一個(gè)超級(jí)巨人,我們不妨對(duì)Supergiant的膽量拭目以待。
可以想見(jiàn)的是,在初代《Hades》誕生時(shí),制作組沒(méi)有想到游戲會(huì)如此火爆,初代故事結(jié)構(gòu)就沒(méi)有為續(xù)作留下太多空間,本作主角交給了冥王的女兒墨利諾厄,劇情從兒子殺出冥界打倒老爹救老媽,轉(zhuǎn)變成女兒殺回冥界打倒?fàn)敔斁劝职?,黑帝斯在二代之中已然不是關(guān)底Boss關(guān)鍵人物,變成了一個(gè)人質(zhì),像是《第一滴血2》的中譯名,不能細(xì)想。
因此游戲玩法框架中的許多要素,也時(shí)不時(shí)透露出一種刻意,相比初代各類攻擊方式都可以極限強(qiáng)化,最后一招鮮吃遍天的無(wú)腦通關(guān),二代必需玩家靈活運(yùn)用各個(gè)招式才能擊破。女主角墨利諾厄主要改動(dòng)在兩招,無(wú)法像前作主角一樣連滾三次,多了一個(gè)減速法陣,游戲中遠(yuǎn)程敵人的性能沒(méi)有什么變化,而近戰(zhàn)敵人往往能把主角攆著揍,法陣就成了必須隨時(shí)預(yù)備保命的絕招。所以游戲后期無(wú)論攜帶什么武器,戰(zhàn)術(shù)都會(huì)是拉開(kāi)距離聚怪——法陣控住——打一套再去找遠(yuǎn)程怪。而官方理想中也是這么設(shè)計(jì)的,這完全符合游戲第一個(gè)動(dòng)畫宣傳片中的場(chǎng)面,法陣攻擊是所有武器的標(biāo)配技能。
不少老玩家反饋的續(xù)作不夠爽,其實(shí)也源于這個(gè)情況,戰(zhàn)術(shù)取決于操作而非構(gòu)筑,盡管不同手法不同神祇的傷害特效各不相同,但游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻是高度雷同的。
雖然玩法變得工整沉悶,但所幸制作組還保留了相當(dāng)?shù)莫?dú)立性和作者性,許多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)依然能夠感受到創(chuàng)作者的激情和天馬行空的想象力。
在第二關(guān)下水道的關(guān)底,登場(chǎng)了本作目前最受歡迎的Boss——塞壬樂(lè)隊(duì),從道中只聞其聲不見(jiàn)其人的鋪墊,到進(jìn)入戰(zhàn)斗后的專屬BGM,無(wú)不體現(xiàn)出強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)感。在樂(lè)隊(duì)的三名成員鼓手、鍵盤手和主唱逐一Solo時(shí),戰(zhàn)斗會(huì)迎來(lái)不同類型的彈幕,而其他兩員成為輔助的自機(jī)狙,而當(dāng)Boss被逐個(gè)消滅時(shí),BGM又會(huì)去掉相應(yīng)聲部的音軌,最后獨(dú)立制作的尾奏,可以接在音樂(lè)的任意一個(gè)小節(jié)后,曲終人散。而這還不是最有趣的,當(dāng)玩家使用復(fù)活術(shù)召喚一名敵人叛變后,聲部還會(huì)重新出現(xiàn)并且亂彈發(fā)出噪音,剩下兩名boss則會(huì)抱怨隊(duì)友的失誤。
類似的制作規(guī)格會(huì)出現(xiàn)在游戲的任何一個(gè)角落,在不經(jīng)意的時(shí)刻,當(dāng)玩家的腦電波同開(kāi)發(fā)者對(duì)上,就會(huì)迸發(fā)出令人會(huì)心一笑的彩蛋。
惡趣味,每次回家都要和蛤蟆親嘴
說(shuō)了那么多,不難發(fā)現(xiàn),在獲得數(shù)百萬(wàn)份銷量后,Supergiant想要給Roguelike玩法建立一種技術(shù)壁壘,似乎是在回應(yīng)初代游戲發(fā)售后冒出來(lái)的海量模仿者——其中不少根本不是獨(dú)立制作,而且還拿到了相當(dāng)?shù)匿N量。
國(guó)區(qū)續(xù)作從90漲到108,外區(qū)可是從20刀漲到了30刀
再也不想玩別的EA游戲了,這是我第一次通關(guān)《Hades II》后的感受,相信這個(gè)印象也會(huì)留在不少Rogue愛(ài)好者的心里,玩法可以抄襲,美術(shù)可以換皮,但I(xiàn)P、作品體量和完整度、開(kāi)發(fā)環(huán)境與創(chuàng)作者的心性,這些賣點(diǎn)會(huì)成為后來(lái)者無(wú)法超越的高墻。這當(dāng)然是一種內(nèi)卷,百尺竿頭也好,過(guò)河拆橋也罷,當(dāng)《Hades II》標(biāo)出30刀定價(jià)時(shí),它就已經(jīng)可以為動(dòng)作Rogue的大門加上一道鎖了。
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